MOS-1 스킵
소점프이동을 시키는 칩. 탱크/플로트는 효과가 발동하지 않으나, 내부적으로는 부스트대시 빈도 감소+OB 빈도 증가 및 저공 점프 빈도 소폭 증가의 효과가 있기는 하다. 베이스의 이동 튠에서 대시를 만땅 주고 이걸 얹으면 선회성능 최대치의 소점프이동을 시킬 수 있어 중거리 기체에 주로 달게 된다.
또 탱크에 OB 코어를 장비한 뒤 이걸 들려주면 OB 발동률이 상승한다. 칩에 OB발동률과 소점프이동 효과가 있는데, 탱크의 경우 부스트를 사용하지 않고서는 점프가 불가능해서 일단 "점프 기능이 있어야만 발동하는 행동"인 소점프를 하지 않기 때문에, 그 결과 거의 부스트를 사용하지 않게 되며 여기에서 비교적 높은 OB발동률만 챙길 수 있다. 전투거리 관계 없이 사용 가능하다는 점에서 타 OB칩보다 편하다고 할 수 있...나?
ATA-2 풀 스케일 어택
MAA-1 드럼 어헤드
MAA-2 어헤드 플러스
MAA-3 드럼 어헤드 플러스
칩의 효과는 모두 약간씩 다르지만, 인파이터 기체를 만들 때 빼놓을 수 없는 칩이다.
포뮬러 프론트에서는 기저 AI에 일정 패턴이 기본적으로 입력되어 있는데, 그 중 하나는 피탄으로 인해 단시간에 대량의 AP 손실이 일어나거나 열량이 크게 발생할 시 후퇴하는 행동이다. 이 설정으로 인해 일반적인 칩들로는 근접 교란전을 성립시킬 수 없지만, 이 칩들의 작동 시간 및 조건에 한해 그 기저 패턴을 강제 정지할 수 있다. 반면 칩들의 조건에 따라 해당 기저 패턴이 다시 켜질 때도 있고, 칩들의 입수가 비교적 느리기 때문에 인파이터 기체를 초반에 빠르게 만들 수 없는 점도 문제가 된다.
획득 조건은 다음과 같다
- 풀 스케일 어택 : 시즌 10회 제패 / FFA 랭크 1 달성 / 100매치 연승
어려운 조건은 아니지만 시간을 오래 잡아먹는다.
- 드럼 어헤드 : 보톰 리그 1위 / 5번째 시즌에 참전 / 글레이셔 GP 우승 / 아조이 사막에서 109초 이내에 1매치 승리 / 크레스트 부품 60개 이상을 사용한 팀으로 1매치 이상 승리 / 누적 이동 거리 100만 미터 돌파
사막이랑 크레스트 부품 조건 이외에는 다 할 만한 정도. 사막은 빠르고 화력 높은 기체, 크레스트 조건은 약팀 걸리면 장갑과 화력으로 밀어붙이자.
- 어헤드 플러스 : 5번째 시즌에 참전 / GP 우승 50회 이상 / 시즌 10회 제패 / 힐사이드 GP 우승 / 아로스 고지에서 121초 이내에 1매치 승리 / 라우디 격납고에서 139초 이내에 1매치 승리 / 누적 이동 거리 50만 미터 돌파 / 누적 보행 거리 30만 미터 돌파 / 누적 보행 거리 50만 미터 돌파 / 인사이드 칩 100회 사용(3개)
시간제한이 좀 기분나쁘긴 하다. 대화 같은 장갑 얇고 근거리전 좋아하는 팀 걸리면 오른손 비운 펄탱 끌고 나가는게 좋으려나?
- 드럼 어헤드 플러스 : 스틸 밸리 GP에서 상위에 입상(아마도 3위 이내?) / 1매치 내에서 탄약을 2천 발 이상 사용 / 드럼 어헤드 칩 100회 사용(2개)
탄약 2천 발이 의외로 어렵다. 일단 장탄수 많은 무기를 주더라도 상대 AP와 방어력이 낮으면 탄을 다 쓰기 전에 죽으니까 달성할 수 없고, 너무 물총을 쓰면 탄 다 쓰기 전에 역으로 우리가 승리하지 못하기 때문이다. "회피도 방어도 잘 하지만 화력이 없는 상대 팀"이라는 조건이 굉장히 애매하고, 탄수 많은 무기는 대개 근거리화기이기 때문에 AI나 칩 관련해서도 초반에는 비교적 달성하기 어렵다. 실탄 떡장인 로드스터나 오거, 회피 위주의 전투를 좋아하는 C.A.SOL이나 아울렛 아이 정도가 가능성이 있나? 나 이거 어떻게 땄는지 기억이 안나...
사용 효과를 정리하면 다음과 같다
- 풀 스케일 어택 : 거리나 이동 방법에 관계 없이, 양 손의 원거리 화기와 인사이드를 동시에 사용한다. 거리를 가리지 않으므로 어떤 기체에 넣어도 피탄에 관계없는 움직임을 해 주지만, 기저 패턴 강제 정지율이 체감상 가장 높으므로 주로 인파이터에 달게 된다. 아니면 펄탱 같은 사거리 짧으면서도 느린 기체.
- 드럼 어헤드 : 가능하면 접근하려고 하며, 양 손의 원거리 화기를 동시에 사용한다. 기저 패턴 강제 정지율은 체감상 좀 낮은 편이다. 인사이드의 사용률에 영향을 준다고는 하지만 체감상 문제는 없다. 아마 방어 인사이드를 안 쓰게 된다던가 그럴 텐데, 어차피 이 칩을 달 거면 인사이드는 네이팜로켓 고정일 것이기 때문.
- 어헤드 플러스 : 가능하면 접근하려고 하며, OB와 인사이드를 동시에 사용한다. 손 및 등 무기의 사용에 영향이 있다고는 하지만 위와 마찬가지로 체감상 별로 느껴지지 않고, 인사이드 잔탄에 관계없이 발동하므로 기본적으로는 풀 스케일 어택이 나올 때까지 드럼 어헤드나 이걸 달게 된다.
- 드럼 어헤드 플러스 : 가능하면 접근하려고 하며, 양 손의 원거리 화기와 인사이드, OB를 동시에 사용한다. 기저 패턴 강제 정지율은 풀 스케일 어택과 거의 동일하지만, 인사이드의 잔탄수가 0이거나 인사이드를 장비하지 않으면 기저 패턴 강제 정지가 불가능해서 자주 사용되지 않는다. 굳이 사용한다면 0~30초까지의 첫 칩에 하나만 넣어두는 게 좋을 것?
비슷하게 접근에 활용할 수 있는 칩으로 ATF-4 인사이드와 MAB-2 발렛 레인이 있다. 인사이드는 빠르게 얻을 수 있고, 발렛 레인은 대시를 +-0으로 지정해서 턴과 직진 비율을 동일하게 맞춰 주는 것으로 파고드는 식의 운영이 가능하다.
NMO-2 데드 부스터
주로 플로트에 사용한다. 플로트의 빠른 보행속도를 활용하면서 EN관리를 하기 위해 채용하는 칩인데, 굳이 냉각계산 해가면서 라디에이터를 고를 필요 없이 그냥 아무 제너레이터+라디에이터만 사용해도 전지 없이 왼손 레이저 무기를 남발할 수 있다는 장점이 있다. 넓은 맵에서 유효하다.
또는 4각에 장비한 뒤 대시 -16, 점프 +16, 보행 +16을 주면 부스터 사용 불가에 의해 부스트점프 이동을 정지하므로 보행에 의한 이동 빈도가 대폭 상승한다. 4각에 원거리 캐논 무기 주고 싶을 때 쓸 만할지도?
WEP-1 올 오프
WEP-2 파이어 오프
WEP-3 웨폰 오프
WEP-4 백 웨폰 오프
특정 버그를 활용하기 위해 사용한다. 행동특성을 정확히 -1 준 뒤 해당 칩을 사용하면 퍼지 불가능 버그가 발생하는데 이 때 해당 장비(손 무기 또는 익스텐션)를 록온이나 상대 정보 획득에 관계없이 발동시킬 수 있게 된다. 설치계 무기가 좀 많았더라면 이 버그도 활용성이 높았을 것 같긴 한데.
ATW-1 더블 트리거
ATW-2 더블 트리거 플러스
ATA-1 와일드 샷
중요한 칩은 아닌데, 쓰지 말라고 적어놓는다.
원거리 화기를 번갈아 가면서 사격한다. 특성상 무조건 번갈아 가면서 사격하게 되므로 반응성이 늦어지는 문제가 있어 채용률이 낮다. 딱히 드럼어헤드계열처럼 AI의 방어행동 감소 효과가 있는 것도 아니고 해서 실질적으로 페널티 칩. 무기팔에 쓰면 페널티 없이 행동조정이 가능하긴 하지만 별로 그렇게까지 해서 써야 할 칩은 아니다.
그 외 기저 패턴은 다음과 같다
- EO가 잔탄 9발 이하일 때 OFF되면 잔탄 회복 전까지 ON하지 않는다
- ECM은 거리 300 이하에서 영향을 받는 대상이 포착되어 있을 때 사용하며, 디코이와 마찬가지로 방어특성을 주면 사용률이 상승한다
- 익스텐션의 추가 재충전 장치는 현재 EN 용량이 일반 용량의 5% 이하일 때 사용한다(EN관리성능 10 기준)
칩 이름이 하나같이 다 로망덩어리네