직무유기 방지를 위해 씀





2. 이동 칩 이야기


일반적으로는 별 투자를 하지 않은 초기 칩들로도 충분히 이동과 공격이 가능하도록 제작할 수 있다. 이 카테고리에 투자할 경우, 비율형/순차형 카테고리가 추가되며 거리/이동루트별 칩이 몇 가지 더 생긴다. 여기에서는 이동 칩의 종류와 그 스테이터스에 대해 노루위키 쪽의 개괄보다 좀더 자세하게 설명하는 것을 중점으로 한다.




2-1. 이동 카테고리


총 5개가 존재한다. 1슬롯, 비율 3슬롯, 비율 5슬롯, 순차 3슬롯, 순차 5슬롯.

 - 1슬롯 : 말 그대로 이동 칩을 1개만 넣을 수 있다. 단순한 공격성을 필요로 한다면 이것으로 충분하지만, 상황대처 능력이나 지형극복 능력은 어쩔 수가 없다. 근거리 타입에 적합.

 - 비율 3/5슬롯 : 비율을 지정하면 왼쪽에서부터 순서대로 해당 비율에 따른 발동확률을 가지며, 그에 따라 이 칩을 사용할지 다음 칩으로 넘어갈지를 결정한다. 단위는 %. 발동한 칩은 해당 시간에 따라 가동하며, 그 후 다음 슬롯부터 다시 발동확률을 계산한다. 변칙적인 기동을 시키기 좋지만, AI 코스트가 높아지고 결국 운빨좆망에서 벗어나지 못한다는 단점을 가진다. 특화기에 적합.

 - 순차 3/5슬롯 : 왼쪽부터 순서대로 지속시간이 지정된 칩을 발동시킨다. 범용형 중거리 기체를 만들기 좋다. 대응능력이 높지만 기동패턴이 예측이 쉬워진다는 문제가 남는다.


내 경우 중거리 기체는 순차 3슬롯을 주로 사용하며, 근접전 기체는 1슬롯 또는 순차 3슬롯 중 택일하거나 아예 오퍼레이션을 둘 짜서 근접전이 먹히는 상대/안 먹히는 상대별로 나누어 오퍼레이션을 제작한다.




2-2. 이동 칩 종류


여러 종류가 있으며 주로 다음과 같이 나뉜다.

 - 모든 칩은 근거리, 근-중거리, 중거리, 중~원거리, 원거리로 나뉜다. 일반적으로는 근-중거리로 OK이지만, 일부 특화기는 근거리나 중거리, 중~원거리를 사용할 때도 있다. 원거리는 솔직히 말해 전투거리가 아니므로 제대로 사용하기 어렵다.

 - 거리 유지 : 해당 거리에 맞춰 정면에 선다. 맞다이용. 가장 단순한 칩이지만, 근접사격형 탱크에게 있어서는 꽤나 범용성 높은 칩이다.

 - 지그재그 : 해당 거리에 맞춘 후, 상대를 기준으로 삼아 지정된 이동 방향으로 계속 돈다. 일단 해당 거리에 맞추기 전에는 계속 전진하므로 역시 근거리용.

 - 선회 전방 이동 : 대상을 기준으로 삼아 지정된 이동 방향으로 해당 시간 동안 이동한다. 지그재그와의 차이는 거리가 맞지 않아도 전진 대신 선회를 한다는 점. 중거리 또는 원거리용. 특성상 설정한 이동거리보다 약간 뒤에서 싸우게 된다.

 - 선회 후방 이동 : 이동 방식은 위와 같으나 각도가 매우 적극적이다. 근거리용. 이동궤도가 쭉 들어가는 타입이라서 선회가 낮은 기체에는 어울리지 않는다. 피탄을 억제할 수 있기 때문에 장갑이 얇은 기체가 적 후방을 잡는 용도로 주로 사용되지만, 각도를 적게 조정하면 중거리 기체가 지형극복을 하도록 할 수도 있다. 특성상 설정한 이동거리보다 약간 앞에서 싸우게 된다.


일반적으로는 선회 전방 이동이 범용성이 높아서 주로 순차 3슬롯에 좌/우 1개씩 사용하면 어지간한 상황에 대응 가능하다. 당겨쏘기가 강한 기체에게 어울린다.

탱크나 중장 등의 적극적인 공격성을 원한다면 선회 후방이동을 주는 게 좋다. 약간 무리하는 감은 없지 않지만 돌격 앞으로를 잘하게 된다. 이 경우 선회는 후술할 포착행동 칩으로 커버.

특수한 경우로, 공중전형 기체에 선회 후방이동(각도 60~90)을 사용하면 적의 머리 위에서 포격해준다. 내가 경량 4각 UNAC를 제작할 때 가끔 써먹는 방법이기도 하다.




2-3. 이동 칩 스테이터스


시간, 거리, 불확정거리, 각도, 불확정각도, 상대고도 등의 스테이터스가 있다. 별 건 아니고 대충 "조정할 경우 저렇다"는 걸 알아두면 된다.

 - 시간은 이 칩의 발동 시간을 설정한다. 단위는 초. 주로 칩 1개당 5~10초 정도면 범용기에 OK다. 칩 1개만 쓴다면 조정할 필요가 없지만, 선회 후방이동 등의 "궤도가 정해진" 칩은 아예 30.0초를 주는 게 좋을 수도 있다.

 - 거리는 대상을 기준으로 유지할 거리를 말한다. 100으로 설정되어 있다면 타겟에서 100m만큼 떨어진 상태로 해당 칩의 이동궤도에 따라 이동하려고 하게 된다는 것. 거리는 짧은데 각도가 적어서 접근하지 못하게 만들면 정말 바보같은 움직임을 보여주므로 주의.

 - 불확정거리는 칩을 발동시킬 때마다 위에 설정된 거리 스테이터스에서 해당 수치를 랜덤으로 증감시킨다. 역시 변칙이동용. 정직한 기동을 하지 않게 되므로 적의 대응을 꼬아놓기 좋지만, 반대로 이쪽의 공격성도 떨어질 수 있다. 운빨좆망이므로 0을 줄지 냅둘지 좀더 줄지는 아키텍트의 재량.

 - 각도는 대상을 기준으로 이동궤도를 안쪽으로 둘지 바깥쪽으로 둘지를 결정한다. 180도에 가까울수록 접근성이 높아지고, 0도에 가까울수록 적에게서 멀어진다. 일반적으로는 칩에 설정된 그대로 쓰거나, 45/90/120/150/180도 중 하나를 선택해 반복 테스트를 통해 가장 알맞다 싶은 것을 고른 후 미세조정에 들어가면 된다. 내 경우 근접 기체는 120~150도, 중거리 기체는 60~90도를 주로 사용한다.

 - 불확정각도는 불확정거리와 마찬가지. 해당 칩이 발동할 때 미리 설정된 각도에 해당 수치를 랜덤 증감시킨다.

 - 상대고도는 대상을 기준으로 해서 자신의 기체가 높이 뜰지 낮게 갈지를 결정한다. 상대고도가 0이라면 대상과 고도를 같게 유지하며, -라면 대상의 아래쪽으로, +라면 위쪽으로 움직인다. 모든 대상을 자기 머리 위에 두게 되는 탱크의 경우 상대고도를 낮게 주는 것이 접근에 효율적이며, 반대로 거의 모든 대상을 머리 아래에 두게 되는 중역각이나 4각은 높게 주는 게 좋다. 피탄을 감수한 근거리전을 수행하려 한다면 일반적으로 -30~-50 정도로 낮게 주는 게 좋다.




2-4. 예제 이동 칩 세팅


간단하게 내가 자주 쓰는 물건들로만 3개. 참고만 하셈

 - 근거리지향(탱크, 중장, 플래시 경량) : 카테고리는 1슬롯. 근거리 선회 후방이동 1개만. 거리 65, 불확정거리 0, 각도 150, 불확정각도 0, 상대고도 -50

 - 근-중거리 사격전(중장, 표준, 중역각) : 카테고리는 순차 3슬롯. 근-중거리 선회 후방이동 2개(좌 1개 우 1개). 각각 시간 10.0, 거리 125, 불확정거리 0, 각도 60, 불확정각도 0, 상대고도 0

 - 중거리 짤짤이(4각) : 카테고리는 순차 3슬롯. 중거리 선회 전방이동 2개(좌 1개 우 1개). 각각 시간 10.0, 거리 225, 불확정거리 0, 각도 45, 불확정각도 0, 상대고도 +30






3. 공격 칩 이야기


역시 투자는 후반에 몰아서 해도 상관없음. 일반 칩과 레이저 차지 칩이 있으면 모든 UNAC의 일반적 공격을 가능하게 한다. 투자하면 주로 중거리~원거리 칩과 특수 무기 칩이 생긴다.

무장을 근거리에서도 중거리에서도 쏘게 하고 싶다면, 칩을 여러 개 이어 줄 필요가 있다. 이 경우 사정거리가 긴 칩을 왼쪽으로 오게 하면 제대로 작동한다. 여기서도 왼쪽 우선 룰은 변하지 않는다.

카테고리는 1슬롯, 3슬롯, 5슬롯의 3개로, 오퍼레이션이 1개라면 주로 5슬롯에 무장당 칩 2개를 이어서 사격하게 만드는 게 좋다. 근접 기체라면 가끔 칩 1개로 쇼부를 볼 때도 있다. 근접 사격 칩의 최대사거리가 200이기 때문.




3-1. 공격 칩 종류


주로 사용되는 칩은 다음과 같다.

 - 일반 공격 : 평범한 사격 칩이다. 모든 무장에 사용 가능하지만, 레이저 무기에 이 칩을 사용하면 차지하지는 않는다.

 - 노 록온 : HEAT 하윗저, 스나이퍼캐논 등을 사용할 때 쓸 수 있지만, 라이플이나 개틀링건같이 빗나가도 상관 없는 무장에 이 칩을 넣어두면 총구보정이 좋아지기 때문에 내 경우 일반 공격 칩보다 이걸 더 많이 쓴다.

 - TE 공격 : 펄스 건, 펄스머신건, 플라즈마건 등을 사용할 때 쓸 수 있다. 어째서인지 근거리 이외의 칩도 있지만 딱히 쓸모는 없다. 펄스와 플라즈마는 모두 근거리 무장이므로.

 - TE 공격(차지) : 레이저 라이플, 레일캐논, 레이저캐논 등을 사용할 때 필수. 이 칩에서만 차지율을 조정할 수 있기 때문에 하이 레이저 라이플은 이 칩을 사용하지 않으면 공격효율이 뚝 떨어진다.

 - 실드 : 실드의 전개 조건과 전개시간을 결정한다. 이 칩을 사용하지 않으면 실드를 제대로 사용하지 않는다. 또 실드를 주무장이 아니라 행거에 줘 버리면 왼쪽 우선 룰이 발동해서 조건만큼의 피해량을 받더라도 실드를 전개하지 않으므로, 실드를 장비시킨다면 실드 칩을 가장 왼쪽에 놓고 실드를 주무장으로 주어야 한다.


그 이외의 칩은 솔직히 말해 거의 사용할 필요가 없다. 4각의 스나포 포격의 경우 버그 때문에 잔탄 0이 되더라도 제대로 자세해제를 하지 않으므로 포기해라. 안 되는 건 뭘 해도 안 되더라.


※ 무기팔은 오른팔 공격 칩의 탑재 위치를 WEAPON ARMS로 하면 가동한다.




3-2. 공격 칩 스테이터스


일반 공격 칩

 - 최소/최대사격거리 : 이 범위 내에 있는 적에게 사격한다.

 - 최소/최대장비거리 : 적이 이 범위 내에 들어오면 이 무장을 장비한다. 무장이 "장비되었다"라고 판정되어야 사격하므로, 사격거리보다 범위를 넓게 주는 게 일반적이다.

 - 공격연산성능 : 높을수록 사격반응이 빨라지지만, 2차록온이 되지 않더라도 사격하는 경우가 많다. FCS나 무장의 기본 록온 시간이 짧다면 건드리지 않거나 낮게 주는 것도 방법이 된다.

 - FCS 에러 반응 : 플래시 로켓에 당했을 경우 비록온 사격을 할지 하지 않을지를 결정한다. 펄스나 오토캐논 등이 아니라면 기본적으로 OFF로 놔도 된다.


노 록온 칩

 - 기본 스테이터스는 위와 같다.

 - 공격좌우/상하 범위 : 적이 이 범위 내에 들어오면 사격한다. 노 록온 칩이라 하더라도 FCS 사이트 내에 적이 있어야 사격하므로, 원거리 사격을 시키고 싶다면 FCS 거리도 늘리는 것이 좋다.


펄스 칩

 - 기본 스테이터스는 일반 공격 칩과 같다.

 - 공격한계EN율 : 이 수치보다 현재 제너레이터 EN이 낮다면 무장을 사용하지 않고 EN을 회복시킨다. 단위는 %. 낮게 주면 회피에 EN을 사용하지 않는 대신 공격적으로 몰아붙이게 된다.


레이저 라이플 칩

 - 기본 스테이터스는 일반 공격 칩과 같고, 공격한계EN율 수치도 펄스 칩과 같다.

 - 공격시 차지율 : 이 수치만큼 차지한 후 사격한다. 단위는 %. 0%를 주면 노 차지 사격(=대미지, 충격력, 탄속이 스펙 대비 약 30%)을 하며, 100%를 주면 최대 차지 사격을 한다. 기본적으로는 80% 이상을 줘서 최대한 화력을 발휘하게 하는 게 좋지만, 최대 차지 시간이 짧은 레이저 라이플의 경우 적당히 끊어치도록 60% 전후로 주는 것도 나쁘지 않다. 또한 근거리 칩의 경우 의도적으로 50% 미만으로 낮춰서 사격 대신 기동력에 EN을 쓰게 하는 방법도 있다.




3-3. 예제 공격 칩 세팅


예제 무장을 기준으로, 무장에 따른 칩 순서를 적어둔다. 거리나 장비거리, 기타 스테이터스는 무기별로 알아서 조정하기 바람.


 - 범용 중거리형 : 동일한 무기 2정(손 라이플+행거 라이플 등) 또는 비슷한 전투거리의 무기 2정(주무기 1정, 예비무기 1정)을 사용할 때 쓰면 된다. 탱크의 경우 캐논이나 오토캐논을 사용할 경우 쓰면 OK. 손에 있는 무기가 잔탄 제로가 되면 행거 무기를 꺼내 사격한다. 거리 300 이내의 중거리전을 기준으로 한다.

   카테고리 5슬롯. 일반 공격 근-중거리(탑재위치 ARM) / 일반 공격 근거리(탑재위치 ARM) / 일반 공격 근-중거리(탑재위치 HANGER) / 일반 공격 근거리(탑재위치 HANGER)


 - 근접형 : 배틀 라이플이나 샷건, 플라즈마 건, 펄스 건, 펄스머신건 등. 역시 행거 무기도 근접형인 것을 가정한다. 거리 기준은 200 이내.

   카테고리 3슬롯. 일반 공격 근거리(탑재위치 ARM) / 일반 공격 근거리(탑재위치 HANGER)


 - 거리 대응형 : 기본 무기가 중거리, 행거 무기가 근접대응 무기일 경우. 적이 근접하면 무기를 교체할 수 있다. 행거 시프트 시간을 계산한 근거리 칩의 무장전개거리 설정이 포인트가 된다. 아쉽게도 적 방어력에 대응하는 무장교체 AI는 오퍼레이션을 1개 더 만들어야 한다.

   카테고리 3슬롯. 일반 공격 근-중거리(탑재위치 ARM) / 일반 공격 근거리(탑재위치 HANGER)


 - 실드 장비형 : 실드와 행거 무장을 바탕으로 전투할 경우. 행거 무장은 중거리용을 기준.

   카테고리 3슬롯. 실드(탑재위치 ARM) / 일반 공격 근-중거리(탑재위치 HANGER) / 일반 공격 근거리(탑재위치 HANGER)


 - 하이 레이저 라이플형 : 메인 K37, 행거 K29 기준. 카라사와를 사용하려면 카라사와 전용 오퍼레이션을 따로 제작해야 한다. 근거리 칩의 차지율과 공격한계EN율은 제너레이터의 출력 및 용량에 따라 알아서 조절하면 된다. 주로 하이 부스트를 1~2번 사용 가능할 정도로 조정하면 OK. 예제는 제너레이터 Ge-D-G23, EN 출력 5000 이상을 기준으로 한다.

   카테고리 5슬롯. 레이저 라이플 근-중거리(탑재위치 ARM, 차지율 100%, 공격한계EN율 0%) / 레이저 라이플 근거리(탑재위치 ARM, 차지율 50%, 공격한계EN율 25%) / 레이저 라이플 근-중거리(탑재위치 HANGER, 차지율 100%, 공격한계EN율 0%) / 레이저 라이플 근거리(탑재위치 HANGER, 차지율 50%, 공격한계EN율 25%)






생각나면 더씀