{1} _yabber-bnd3.xml
해당 파일은 YabberExtended로 압축 해제한 bin 폴더를 재압축하기 위해 반드시 필요한 파일이다.
이 파일이 담고 있는 정보는 재압축 시 들어갈 파일들의 이름과 형태를 나타낸다.
즉, 이 파일에 기재되어 있지 않은 파일들은 YabberExtended로 재압축할 때 결과물에 포함되지 않는다는 얘기다.
레귤레이션을 뜯어 고칠 때는 기존의 1.00~1.40 레귤을 그대로 열어서 쓰는게 아니라, 해당 레귤레이션을 복사한 뒤에
명칭을 바꿔서 별도의 레귤레이션으로 취급하는 것이 여러모로 편리하기 때문에, 새로 편집한 레귤레이션 파일의 명칭을
이 xml 파일에 등록해 줄 필요가 있다.
빨갛게 표시된 부분이 등록된 파일의 정보를 나타내는 부분이다.
<file>로 시작해서 </file>로 끝나기 때문에, 해당 부분을 복사해서 중간에 끼워 넣어주면 된다.
단, 앞에 들어간 tab 영역은 계층 구조상 반드시 필요한 부분이기 때문에 해당 부분까지 전부 복사해야 한다.
복사한 뒤에 실제로 편집할 부분은 ID와 Path 부분이다.
ID는 들어갈 파일의 ID 순서, Path는 해당 파일의 확장자를 포함한 이름이다.
내용을 추가로 끼워넣은 부분부터 ID를 수정해서 다시 맞춰주면 된다.
ID 6 다음에 파일 하나를 끼워 넣었으면 해당 부분은 7이 되고, 그 아래로 있는 ID들은 기존에 7이었으면 8이 되는 식이다.
Path는 우리가 별도로 만든 레귤레이션의 이름을 그대로 써주면 된다.
{2} 레귤레이션 명칭.bin
포앤서에서 기본적으로 제공하는 레귤레이션은 1.00이고, 별도로 나머지 레귤레이션을 구해서 설치하면 1.40까지 있다.
이것들은 원본 레귤레이션이고, 우리는 별도로 레귤레이션을 추가해서 편집할 것이다.
기존의 레귤레이션 중에서 기반으로 할 레귤레이션 하나를 복사해서 이름을 바꿔주면 된다.
예시로 1.50이라고 하겠다.
빨간색은 ACParamEditor로 편집할 수 있는 파일이다.
주황색은 ParamDbpEditor로 편집할 수 있는 파일이다.
녹색은 YabberExtended로 다시 압축을 풀어줘야 하는 파일이다.
나머지는 편집할 필요가 없거나, 현재 건드릴 방법이 없는 파일이다.
(1) ACParamEditor 편집용
내용이 워낙 많기 때문에 데이터 자체를 설명하는건 불가능하고, 해당 파일들이 어떤 데이터를 담고 있는지만 간략하게 설명한다.
AaParam.bin : 어설트 아머 스펙 데이터
BulletArise.bin : 폭발 형태 공격의 공격력, 충격력 등의 각종 수치
BulletBlade.bin : 레이저 블레이드와 파일 벙커의 타격 범위 수치
BulletDecoy.bin : 플레어 효과 관련 데이터
BulletECM.bin : ECM 효과 관련 데이터
BulletEnergy.bin : EN 병기의 bullet (projectile) 데이터
BulletExplosion.bin : 폭발 형태 공격의 범위 및 각종 수치
BulletGlue.bin : ECM 탄체 관련 데이터
BulletKojimaone.bin : 코지마 폭발 효과 관련 데이터
BulletMissile.bin : 미사일과 로켓의 탄체 관련 데이터
BulletRigid.bin : 실탄 병기의 bullet (projectile) 데이터
(2) ParamDbpEditor 편집용
여기에 있는 것들은 시스템에서 전체적으로 제어하는 전역 변수에 관한 파일들이다.
Assemble.bin : 기체 어셈블리 상의 수치 관련 변수 모음
Damage.bin : 피해 관련 변수 모음
Missile.bin : 미사일 탄체 관련 변수 모음
NewAcBehavior.bin : 인게임 시스템 변수 모음
Radar.bin : 레이더 (레이더 파츠 말고 UI로 나오는 레이더) 관련 변수 모음
SideBooster.bin : 사이드 부스터 관련 변수 모음 (사이드 부스터만 관리하는게 아닌거 같음)
WeaponEstimation.bin : 무기 관련 변수 모음
(3) AcParts.bin / Stabilizer.bin
해당 파일들은 압축을 추가로 풀어야 하는 것들이다.
이 파일들을 압축 해제를 하려고 하면 다음과 같은 창이 뜬다.
원본 게임을 고르라는 얘기인데, 우리는 포앤서 모딩을 하기 때문에 2를 입력하고 엔터를 치면 된다.
압축을 해제하게 되면 다음과 같은 파일들이 나오게 된다.
각 파일들이 담고 있는 데이터 내용은 다음과 같다.
arm unit.txt : 손 무기 데이터
arm.txt : 암 파츠 데이터
back unit.txt : 등 무기 데이터
backbooster.txt : 백 부스터 데이터
booster.txt : 메인 부스터 데이터
core.txt : 코어 파츠 데이터
fcs.txt : FCS 데이터
generator.txt : 제네레이터 데이터
head.txt : 헤드 파츠 데이터
legs.txt : 레그 파츠 데이터
overedbooster.txt : 오버드 부스트 데이터
shoulder.txt : 익스텐션 데이터
sidebooster.txt : 사이드 부스터 데이터
sub~~.txt : ~~ 부분의 스태빌라이저 데이터
자세한 내용은 이미지 파일 중에 ACfA_Modding.jpg를 받아서 확장자를 zip으로 바꾼 다음에 압축을 풀면 나오는
ARMORED_CORE_4THGEN_PART_STATS_INFO.7z 파일을 참고하기 바란다.
해당 파일을 압축 해제하면 나오는 파일 중에 part_stat_name_mappings.txt를 참고하면 된다.
위에서 설명한 파츠 별 데이터를 담고 있는 텍스트 파일을 열면, 영어로 된 내용들이 있을텐데
해당 내용들이 무엇을 뜻하는지 설명해주는 파일이다.
간단한 영어라서 해석하기 어렵지는 않다. 번역기로 번역해도 되고.
{3} 에디터 추가 설명
이전 글에서 설명한 에디터 관련 내용의 보충 설명이다.
각 영역에서 마우스 우측 버튼을 클릭하면 메뉴가 뜨는데, 해당 메뉴에 관한 설명이다.
(2)번 : 현재 편집중인 파일 저장/닫기/다시 불러오기
(3)번 : 해당 파일의 ID 데이터 추가/삭제/복사/붙여넣기/복제
(4)번 : 해당 ID의 자료형/내부 자료 형식/수치 값/표기 명칭/내부 명칭/설명/자료형2/보정 곱셈값/최대값/최소값 등
(4)번에서 실제로 보고 확인하거나 편집할 부분은 Internal Type/Cell Value/Display Name/Internal Name 정도다.
ParamDbpEditor는 해당 파일을 다른 형태 (xml, txt, json 등)로 변환해서 Export 하거나 Convert를 할 수 있는데
이 기능은 안 써봐서 잘 모른다. 이전 글에 있는 링크에서 개발자가 설명하고 있으니 해당 내용을 참고하자.
[5] 재압축
편집을 다 끝냈으면, 해당 파일이 들어있는 폴더를 재압축해야 한다.
지금까지 설명한 대로 따라왔으면 별 문제 없이 재압축이 될 것이다.
해당 폴더를 우클릭 하면 나오는 탐색기 메뉴 중에서 YabberExtended를 선택하면 명령 프롬프트 창이 잠시 떴다가 사라지고
나서 폴더의 명칭 대로 다시 압축된 bin 파일이 나온다.
재압축이 되지 않고 이런 식으로 에러 로그가 나온다면, 해당 에러 로그를 확인해서 문제가 있는 부분을 수정해야 된다.
해당 예시는 Arm Parts, 즉, Arms.txt에서 integer로 넣어야 할 부분에 float으로 값을 기입해서 문제가 생겼다는 내용이다.
로그를 보고 문제가 된 부분을 제대로 수정한 뒤에 다시 압축을 한다.
압축이 완료가 되고 나면, 원래 있던 1.50.bin은 백업 파일로 보존이 되고, 우리가 편집한 폴더에 있던 파일들로 갱신된 것을 볼 수 있다.
압축하기 전의 폴더는 그대로 있으므로 다음에 편집할 때 굳이 레귤레이션 파일을 다시 압축 해제할 필요는 없다.
당연한 얘기지만, 1.50.bin 폴더를 압축한다고 해서 안에 있던 AcParts.bin 폴더가 자동으로 압축이 되지 않기 때문에
AcParts.bin부터 압축한 뒤에 계층 구조를 하나씩 올라오면서 최종적으로 regulation.bin까지 압축을 해야 된다.
이전 글에서 설명했던 boot.bnd도 마찬가지로 EnemyParts.bin 파일은 regulation.bin과 같은 방식으로 편집하면 된다.
나머지 파일들은 두 가지 에디터를 사용해서 편집하거나 압축을 추가로 풀어서 확인해 보면 된다.
[6] 확인
모든 편집이 끝나고 다시 regulation.bin과 boot.bnd로 압축이 끝났다면 게임을 실행해서 편집한 내용이 적용이 되고 있는지 확인해 보자.
이전 글에서 설명한 경로에 있는 파일을 직접 편집하고 압축했다면 상관이 없는데, 해당 파일을 복사해서 별도 폴더에서
편집했다면, 해당 경로에 있는 파일들을 편집한 파일로 덮어 씌워주는 걸 잊지 말자.
여튼, 제대로 적용을 했다면 인게임 어셈블리에서 편집한 부분이 바뀐걸 확인할 수 있다.
해당 예시는 사장포가 그 위엄에 걸맞는 미친 무기로 변경된 모습이다.
[7] 결론
취급해야 할 내용이 너무 많아서 당장 글 한 두개에 모든 내용을 담을 수는 없었다.
그렇기 때문에, 차후에 필요한 내용이 더 있다면 추가로 글을 더 올릴 생각이다.
여튼 궁금한 점이 있다면 댓글로 달아주면 설명할 수 있는 선에서 최대한 설명해 보도록 노력하겠다.
아니 bin파일도 yabber로 푸는게 다 있네 ㅋㅋㅋㅋ 알다가도 모르겠네 진짜
이것은 매우 이해하기 쉽습니다. 더 많은 평가를 받아야 합니다.