https://multiplayer_it/articoli/armored-core-6-intervista-esclusiva.html
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이 게임에는 과거에 비해 몇 가지 새로운 메커니즘이 있는 것 같습니다. 이동부터 말씀드리자면, 아머드 코어 포 앤서보다 확실히 느리고 버딕트 데이에서 볼 수 있었던 속도와 비슷합니다. 특정 설정에서 다중 퀵 부스트와 같은 고급 이동 기술이 여전히 존재하나요, 아니면 더 느리고 이성적인 경험을 제공하기 위해 초심으로 돌아가려고 했나요?
야마무라: 정확히 말하기는 어렵습니다만, 이동 속도는 평균적으로 아머드 코어 5와 아머드 코어 3의 중간 정도일 것입니다. 하지만 적을 공격하고 방어하는 속도가 과거보다 훨씬 강렬해졌고, 전반적으로 전투의 속도도 리드미컬해져서 전투 중 체감 속도는 아머드 코어 4와 비슷할 것입니다. 전투가 상당히 빠르다고 느껴질 것 같습니다.
움직임에 대한 주제를 계속 유지하면서 트레일러에서 다리에 새로운 기동이 추가 된 것처럼 보입니다. 경량형은 부스터로 구르는 적을 멈추고 탱크는 드리프트를 하면서 적을 들이받을 수 있는 것처럼 보입니다. 그런 동작이 추가되었나요?
야마무라: 특히 다리는 메카닉의 기본 움직임을 제어하며, 선택의 폭이 매우 다양합니다. 예를 들어 탱크형 다리는 드리프트가 가능하고, 사족보행형 다리는 공중을 떠다니는 등 각 다리 세트가 특정한 동작을 하고 움직임의 느낌에 영향을 미치도록 했습니다.
또 다른 흥미로운 요소는 레이저 블레이드와 실드의 변화입니다. 전자는 완전히 새로운 동작이 추가된 것처럼 보이고, 실드는 방어에 더 효과적인 것처럼 보입니다. 실제로 그런가요? 그리고 실드는 여전히 장착 가능한 부품인가요, 아니면 이제 AC에 항상 존재하는 방어 옵션인가요?
야마무라: 실드부터 말씀드리죠. 실드는 별도의 무기 카테고리이기 때문에 항상 AC에 장착할 수 있는 것은 아니며, 플레이어의 선호도에 따라 필요하면 전략적으로 장착하거나 슬롯에 다른 무기를 장착할 수도 있습니다.
근접 무기와 블레이드에 대한 질문에 답하자면, 사실 이 부분은 새로운 아머드 코어에서 저희가 많이 집중한 부분입니다. 이 시리즈는 총격전으로 유명하고 일반적으로 총격전 위주로 개발되었기 때문에 근접 무기에 개성을 부여하여 다양성을 더하고 싶다는 생각을 했습니다. 예를 들어, 오리지널 트레일러에서는 상대를 찌르는 클래식 파일벙커나 단거리 집속탄을 볼 수 있습니다. 저희는 이 모든 무기에 고유한 애니메이션과 훨씬 더 다양하고 구체적인 특성을 부여하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 그 외에도 전기톱, 레이저 스피어 등 다양한 무기가 있습니다.
사실 새로운 무기들도 많이 등장하지 않나요? 트레일러에서 에너지 채찍과 듀얼 회전 레이저 블레이드를 볼 수 있습니다. 대략 몇 종류의 무기가 추가되었나요?
오구라: 정확한 숫자는 게임이 출시될 때까지 기다려야 알 수 있을 것 같습니다. 하지만 선택할 수 있는 옵션은 무수히 많아서 플레이어가 제한적이라고 느끼지는 않을 것 같습니다.
야마무라: 아머드 코어 6는 액션을 중시하는 게임이기 때문에 전작보다 훨씬 더 높은 수준의 액션을 구현하기 위해 많은 노력을 기울였고, 이는 무기와도 직접적으로 관련이 있습니다. 이번에는 매개변수와 능력치뿐만 아니라 무기의 느낌, 무기가 수행할 수 있는 동작, 대결에서의 행동 등도 중요하게 고려했습니다. 전투 상황에서 무기의 성능에는 많은 차이가 있습니다... 이번에는 많은 플레이어가 단순히 숫자 때문이 아니라 개인적인 취향에 따라 무기를 선택할 것입니다.
공개된 게임플레이에서는 인터페이스가 없었지만, 적 조준이 마치 고정 조준인 것처럼 매우 안정적으로 보였습니다. 이 아머드 코어의 조준은 여전히 FCS에 따라 달라지나요, 아니면 변경된 사항이 있나요?
오구라: 명확히 말씀드리자면, 보신 영상에서는 화면에서 일어나는 일을 더 명확하게 보여주기 위해 인터페이스를 제거했지만, 물론 인터페이스는 이전과 비슷한 방식으로 게임 내에 존재할 것입니다.
야마무라: 조준에 대해 말씀드리자면, 아머드 코어 6는 전작과 비교했을 때 액션에 중점을 둔 게임입니다. 따라서 조준에 집중하기보다는 적의 움직임에 집중하고 공격할 적절한 창을 찾는 데 집중해야 합니다. 따라서 이 측면과 관련된 새로운 요소가 추가될 것입니다.
프라이멀 아머가 여전히 존재하나요? 게임 플레이 영상을 보면 그런 것 같고, 어썰트 아머도 있기 때문에 코지마 입자도 이 세계관의 일부인 것 같습니다.
오구라: '코지마 입자'라는 말을 듣자마자 웃는다.
야마무라: (즐거워하며) 네, 말씀하신 대로 프라이멀 아머와 어썰트 아머도 아머드 코어 6에 있습니다. 하지만 코지마 입자 얘기를 꺼냈으니... 아머드 코어 6는 완전히 새로운 세계관으로, 일종의 리부트입니다. 따라서 시리즈의 이전 시리즈와 반드시 연결되는 것은 아닙니다. 이번에는 어썰트 아머와 프라임 아머의 기원을 조금 다른 방식으로 설명했습니다.
흥미롭게도 내러티브 측면에서 과거와의 연결고리는 없습니다. 주인공이 '강화인간'이잖아요? 이 요소가 내러티브에 얼마나 영향을 미치나요? 혹시 원작에서 볼 수 있었던 휴먼 플러스 시스템을 게임에 다시 도입한 건가요?
야마무라: 네, 이번 작품에서는 주인공이 강화된 인간입니다. 정확히 말하자면, 아머드 코어를 더 잘 조종하기 위해 세부적으로 개조된 '구세대' 강화 인간입니다. 수술의 결과로 주인공은 인간의 감정을 느끼는 능력이 제한되며, 이는 분명히 내러티브에 영향을 미칩니다. 게임이 진행됨에 따라 이에 대한 자세한 정보, 무대 뒤에서 일어나는 일, 주인공의 상태에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다.
수년간의 개발 기간이 이 아머드 코어에 큰 영향을 미쳤을 겁니다. 그래서 맵이 더 크고 복잡해 보이는 건가요? 이로 인해 미션이 더 길어졌나요, 아니면 전작과 비슷한 길이를 기대할 수 있나요?
야마무라: 이 경우에는 맵과 미션으로 나눠서 대답하겠습니다. 말씀하신 대로 이번 아머드 코어에서는 소울을 개발하면서 쌓은 노하우와 경험을 많이 활용했고, 맵 디자인 측면에서도 그 동안 쌓은 지식이 중요한 역할을 했습니다. 이번 맵은 더 복잡하고 수직적인 요소가 훨씬 더 많으며 더 넓습니다. 맵을 구조화하는 데 전반적으로 더 많은 노력을 기울였다는 것을 금방 알아차리실 수 있을 겁니다.
미션 구조에 대해 말씀드리자면, 특정 목표를 달성해야 하는 빠른 미션은 아머드 코어 6에도 여전히 존재하지만, 맵 디자인에 대해 말씀드린 것과 마찬가지로 게임 설정의 일부인 거대 구조물과 배경을 탐험할 수 있는 긴 미션도 존재합니다. 게임 미션이 확실히 더 다양해졌습니다.
그렇다면 긴 미션에는 일종의 체크포인트가 있나요, 아니면 그냥 매우 어렵게 설계되어 완료하지 못하면 처음부터 다시 반복해야 하나요?
야마무라: 네, 미션에 체크포인트가 있긴 하지만 자동 체크포인트입니다. 미션의 특정 지점에 도달하면 게임에서 자동으로 진행 상황을 저장합니다.
트레일러에서 스캔 모드도 있었습니다. 이 시스템은 아머드 코어 V에서 볼 수 있는 시스템과 비슷한 건가요, 아니면 다른 기능이 있나요?
야마무라: 네, 보신 스캔에는 다른 기능도 있습니다. 장애물 뒤에 있는 적의 위치를 확인할 수 있고, 예를 들어 부품이나 다른 물체가 들어 있는 컨테이너의 내용물도 확인할 수 있습니다.
커스터마이징 시스템을 복잡하게 만들지 않으면서 더 직관적이고 접근하기 쉽게 만들기 위해 어떻게 노력했나요? 더 심도 있는 튜토리얼이 있나요, 아니면 다른 방식으로 제작했나요?
야마무라: 오해가 없기를 바라기 때문에 게임에서 어셈블리가 "더 단순해지지 않았다"는 점을 분명히 말씀드리고 싶습니다. 시스템은 과거와 마찬가지로 복잡하며, 유저가 원하는 방식으로 조작하면 원하는 깊이를 얻을 수 있습니다. 하지만 시스템을 너무 깊이 파고들지 않고 기계의 외형만 바꾸고 싶어 하는 플레이어도 있기 때문에, 특히 게임 초반에는 학습 과정을 더 직관적으로 만들기 위해 노력했습니다. 플레이어가 수많은 숫자 속에 바로 던져지지 않고 천천히 어셈블리의 작동 방식에 익숙해지기를 바랍니다. 특히 훈련 시뮬레이터를 통해 아머드 코어의 예시를 보고 다양한 액션의 기본, 조립 메커니즘 등을 학습할 수 있습니다. 저희는 처음 접근한 후 조립을 이해하기 쉽게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
이제 PVP에 대해 이야기하고 싶습니다. 이 게임에서 가장 중점을 둔 부분 중 하나인데, 온라인 인프라를 어떤 식으로 작업하셨나요, 아니면 싱글플레이어 캠페인에 부차적인 부분인가요?
야마무라: 가장 중점을 둔 부분은 싱글플레이어, 즉 오프라인 캠페인입니다. PVP는 캠페인과 어떤 식으로든 연결되지 않는 별도의 모드입니다.
게임 내 튜닝이 여전히 존재하나요?
야마무라: 네, 여전히 존재하며 조립 메커니즘보다 훨씬 이해하기 쉽다고 생각합니다.
이번 백 웨폰은 어떻게 작동하나요? 아머드 코어 4처럼 특정 카테고리가 있나요, 아니면 V에서처럼 주무기도 슬롯에 배치할 수 있나요?
야마무라: 미사일 발사기 등 다양한 옵션이 있는 특정 카테고리가 있습니다. 하지만 앞서 말씀드린 OS 튜닝을 통해 등에 장착한 무기를 손에 든 무기로 교체할 수 있는 기능을 잠금 해제할 수 있습니다. 주 무기를 등에 메고 사용할 수 있다는 뜻이 아니라 두 개의 슬롯에서 선택할 수 있다는 뜻입니다.
이 시리즈를 처음 접하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있나요? 가장 최근 게임의 큰 성공으로 대중이 이제 아머드 코어처럼 복잡한 시리즈를 즐길 준비가 되었다고 생각하시나요?
오구라 키타오: 아머드 코어를 처음 접하는 분들이 아머드 코어에 대해 알아주셨으면 하는 두 가지가 있습니다. 하나는 이 기계로만 가능한 역동적인 3차원 액션입니다. 다른 하나는 조립의 깊이, 즉 로봇의 동작과 외관을 아주 세세한 부분까지 변경할 수 있는 능력입니다. 이 두 가지가 아머드 코어의 핵심 포인트이며, 이 시리즈를 처음 접하는 분들도 발견할 수 있는 것이 많다고 생각합니다.
야마무라: 아머드 코어는 사방으로 날아다니고, 한 번에 여러 무기를 장착할 수 있으며, 전투는 정말 역동적이고 공격적이며 정확한 페이스로 진행됩니다. 이러한 측면이 시리즈의 장수에 기여한 것입니다. 많은 재미는 커스터마이징을 통해 게임 플레이 경험을 마음대로 바꿀 수 있는 플레이어의 능력에서 비롯되며, 초보자도 이 부분에서 많은 것을 느낄 수 있다고 생각합니다.
아코박이들에게 유의미한 인터뷰라 번역해봤음. 요즘 번역기가 참 좋아
존나 기대된다 - dc App
야마무라 게이 듬직하노 바꾼 것들 거의다 맘에 드네
번역이 엄청 자연스러운데 번역기 돌린걸 다듬은거임 아님 그대로 올린거임?
용어통일 정도만 다듬었음. 사용한 번역기는 Deepl
튜닝으로 잠금 해제 할 수 있다는 말이 나온 거 보니 다크소울이나 4계처럼 단순히 스텟 수치만 올리는 게 아니라 스킬 트리로 나올 수도 있겠네
아마 데엑마 비슷하지 않을까 싶음 - dc App