결말을 말아 먹고도 수마가 흥했던 이유는 수마가 기획 단계에서부터 '전쟁이고 반전이고 모르겠고 할배들 아재들만 알아 먹는 얘기 하는 IP 싫다' 하는 애들에게 딱 맞춰서 사전지식 없이도 볼 수 있는 건담을 만들었었기 때문이었음
이는 이미 수마 이전부터 철혈이 비슷한 사유로 영미권에서 흥행했었던 덕분에 그 경험을 살린 것이기도 했고
물론 수마는 결말을 말아 먹었기도 하고 애초에 기획 자체가 저 모양이었기 때문에, 흥행은 했지만 그만큼 기존 메카물 팬들에게는 썩 만족스럽지 않은 작품으로 받아들여지게 됨
설정만 보고 '아머드 코어 은영전 섞어찌개'를 원했던 사람들이 정작 실제 작품을 보고선 다들 실망해버리고 결말에 어이가 날아간 건 유명함
그리고 아이러니하게도 그렇게 실망한 사람들의 수요를 다 빨아 먹은 게 하필 또 아머드 코어 6 ㅋㅋㅋㅋㅋ
근데 또 이렇다 보니 떠오른 건데
전쟁이고 반전이고 모르겠고 할배들 아재들만 아는 사전지식이 있어야 즐길 수 있는 거 싫다는 요즘 애들 입장에서 아코6은 어떻게 받아들여졌을까 궁금해 지더라
사전지식 1도 없어도 되는 스토리인건 장점이긴해
러스티오빠찌찌파티
해당 IP에 유입을 시키느냐, 아니면 그 작품 하나로만 찍먹하고 땡해버리느냐 하는 비교점으로 보면 6은 수마보다 훨씬 잘됬다고 생각함
스토리만 놓고 본다면 3회차 찐빠 제외하고는 다 납득가고 이해되는 스토리들이라 맺고 끊음이 좋았고 각 프랜차이즈 IP에 끼친 영향 생각한다면 그래도 수마보다는 낫다 싶은게 살면서 반다이가 아코 프라모델 저렇게 좌라락 내놓는걸 볼줄은 몰랐거든
아코 6 입문 입장에선 가장 큰 진입장벽은 타이틀의 "6" 이라는 숫자였음. 아무리 유명한 게임이라도 넘버링 붙어있으면 스토리가 연결된다고 생각해서 재밌어보여도 플레이하기 꺼려짐 그래서 몬헌도 5부터 숫자가 아니라 월드 같은 단어를 썻고 암코는 숫자는 살리되 부제를 더 강조했으니까. - dc App
그런점에서 보면 이전작 1도 몰라도 되는 게임이란 점은 좋음. 다만 직접 알아보기 전엔 그걸 모른다는게 함정이지 - dc App