일단 챕터2 씨 스파이더 보스까지 클리어함.
(여기까지 약 6~7시간 정도 걸리는 듯)
그런데 게임을 진행 하면 할 수록
기존 프롬소프트의 게임들과는 많이 다르다는 느낌을 받음.
닼소나 세키로 같은 경우,
유저가 숙련되면 숙련될 수록
아무리 어려운 보스라도 단 한 대도 안맞고 완벽 클리어하는 게 가능해지는데,
아머드코어는 그렇지 않더라.
닼소 같은 경우는 실제로 유저에게 한 대도 안맞는 플레이를 강요함.
고작 몇 대만 맞아도 피통이 바닥을 보이기 때문에,
보스한테 5대~10대씩 맞아가면서,
버서커 모드로 맞딜하면서 깨는 게 불가능한 게임임.
그래서 적 공격은 평타든 뭐든 무조건 피해야한다는 압박감이 있고,
그 압박감 때문에 내가 공격을 퍼붓는 것보다,
적의 공격을 회피하는 게 더 중요해서,
평타 1대 때리고 구르기,
평타 2대 때리고 구르기,
이런식으로 상당히 수비적인 플레이를 할 수 밖에 없거든.
그런데 아머드코어는 정 반대였음.
애당초 수많은 잔탄들을 다 피하는 것도 불가능 하거니와,
자잘한 딜은 걍 맞고, 큰 공격들만 피하면서
최대한 맞딜을 하도록 설계되어 있는듯 했음.
적의 공격을 전부 피하려고 수비적으로 플레이하면 오히려 불리하고,
공격을 좀 맞더라도 공격적으로 딜 우겨넣는 게 더 유리하더라.
물론 원거리 빌드를 내가 잘 몰라서 그런건지는 모르겠는데,
걍 보스 겨드랑이에 딱 붙어서,
칼질 + 샷건질 난사하면 왠만한 보스들은 대부분 그로기 걸림.
나 한대 맞고,
너 두대 맞아.
이런식?
이러다보니 체력 아슬아슬하게 남긴 채로 보스들을 깨긴 깨는데,
이게 참..
내가 클리어한 보스지만,
다시 트라이하면 100% 깰 수 있을거란 확신이 안 섬
뭔가 덜 숙련된 상태로 깬 듯한 찝찝한 느낌; ㅋㅋ
보스 패턴을 다 파악하고
이 패턴때는 어떻게 대응해야하는지,
이 공격은 어떻게 회피해야하는지,
그런 것들도 대략 70% 가량 정도 감만 익힌 상태에서,
대부분 클리어하게 되는데,
(경고 알람 뜨면 일단 퀵부스트 연타!!
무슨 공격인지는 모르지만 대충 피해짐)
이 때문인지
내가 이 보스를 완벽히 공략했다! 같은
프롬 겜 특유의 짜릿한 정복감은 덜했음.
깨고 나서도
엥 이걸 어케 깼누?
그래도 깨서 휴 다행이다.
이런 안도감이 먼저 든 달까?
대신 이런 시스템 덕분에
아머드코어의 꽃이라고 불리우는
기체 튜닝에 대해서는 계속 고민하고 파고들게 됨.
내 기체 스펙 vs 보스 기체 스펙
이런식의 대결이 되다보니,
적의 약점을 공략할 수 있는 파츠들을 찾게되고,
내가 생각했던 설계대로 적을 공략했을 때의 성취감은 상당했음.
그런데 챕터2까지만 깬 시점이라 그런진 모르겠는데,
원거리 포격으로 상대해야 할 거 같은 보스도,
샷건 + 근접 칼질 조합으로도 충분히 상대가 될 때가 많아서,
점점 근접 원툴로 굳어져 가고 있음.
근접은 신이야!
피탄율 줄이면서 중요한거 위주로 피하는 겜 맞음
탄도병기 사용하는 게임이니까 원래 시리즈 대대로 피탄 안하는게 아니라 피탄율 줄이면서 이쪽 공격은 맞추는게 중요한 게임이었음 6은 그나마 예전하고 많이 다른편
잘 파악하고 적응하고 있네 ㅋㅋ 원거리든 근거리든 임무 브리핑에 따라 취사선택하면 되는 것이다 ㅋㅋ