3. 인식 칩 이야기


솔직히 말해 인식 칩 자체에는 크게 이야기할 것이 없다. 거리별로 칩이 있고, 칩 종류라고 해봐야 광학식(비관통)과 소나식(관통)이 있는데다 모든 칩은 그냥 최대거리와 최대각도 정도만 설정할 수 있기 때문이다. 하지만 이 카테고리만큼 UNAC 제작에 중요한 게 없다. 사람은 아무리 잘 봐도 초장거리의 적을 인식할 수 없지만 UNAC는 최대 1500 이내의 적을 자동으로 인식할 수도 있기 때문이다. 반면 이 초장거리 인식능력은 반대로 아군을 무시하고 멋대로 몸니시에이팅을 하는 바보 UNAC를 제작하게 만들기도 하므로, UNAC의 용도나 전투거리, 무장에 따라 적절한 칩을 적당히 배분하는 것이 이상적이라는 것은 다른 카테고리와 변함이 없다.


UNAC의 시야를 담당하는 카테고리인만큼, 타겟 평가 카테고리와 연동해서 생각해두는 것이 좋다.


초반 투자는 그렇게까지 많이 할 필요는 없다. 광학 만능형/소나 만능형을 달아 두면 미션에 데리고 가는 정도엔 아무 문제가 없다.




3-1. 인식 카테고리 및 칩 종류, 그리고 인식거리 및 인식각도


총 3개다. 1/3/5슬롯. 인식 칩은 자동으로 현재 거리에 적이 없다면 다음 칩을 가동한다. 그러니 "현재 거리에 적이 없을 때 더 가까운 곳부터 탐색"시키려면 거리가 짧은 칩부터 왼쪽에 놓는 게 좋고, "더 먼 곳을 우선 탐색"시키려면 거리가 긴 칩을 왼쪽에 두면 된다. 딱히 어려운 부분은 아니다.


칩 종류는 진짜 조또 없다. 앞에서 말한 광학식/소나식이 끝이다. 진짜로.

 - 광학식 : 소나식에 비해 인식거리가 길지만, 장애물 뒤에 있는 적은 제대로 인식하지 않는다

 - 소나식 : 광학식에 비해 인식거리는 짧지만, 장애물 뒤도 인식해서 찾아낸다.


기본적으로 인식거리와 인식각도는 반비례한다. 예를 들면 광학 원거리와 광학 근거리를 비교하면 거리야 당연히 광학 원거리가 길지만, 인식각도는 광학 근거리가 더 좋다. 너무 원거리에만 줘버리면 바로 옆에 적이 있어도 못 보고 지나가는 경우가 있다. 그러니 여러 각도를 가진 칩을 적당히 섞어 줘야 타겟팅을 잘 하는 딸래미가 완성된다. 네가 딸바보인 건 상관없지만, 딸을 바보로 만들지는 마라.




3-2. 간단한 인식 칩 세팅 예제


이게 좀 골 때린다. 솔직히 말해 칩 종류도 존내 간단하고 별거 없는 카테고리이지만, 실질적인 시야를 담당하기 때문에 중요하다. 그래서 칩 배분을 어떻게 해 주느냐에 따라 초 돌격바보 AI를 가진 원거리형 UNAC가 될 수도 있지만, 게임에 없는 레이더를 만들어내서 아군을 보호하는 관측/지원형이지만 화력이 무지막지한 UNAC 역시 만들 수 있다.


 - 일반형(표준적인 모든 UNAC 공통) : 3슬롯. 광학 근거리/소나 원거리/소나 근거리. 내가 가장 많이 사용하는 형태다. 기본적으로는 모든 칩의 인식거리와 각도를 만땅을 준다. 적이 없으면 니 등 뒤를 졸졸 따라다니다가 350 이내의 적이 발견되면 경고와 동시에 전투에 들어간다. UNAC 3기를 데리고 다닐 땐 기본적으로 아군을 한 지점에 모으기 위해 이런 형태의 인식 세팅을 해두는 것이 좋다.

 - 단독행동형 : 5슬롯. 광학 원거리/광학 근거리/소나 원거리/소나 근거리/소나 특화형. 명령 없이도 자유행동을 하지만, 광학 원거리의 인식거리가 길기 때문에 아군과의 연계 행동은 어렵다. 네 팀원이 초보자들일 때 UNAC 1대 정도를 서브로 넣는 용도로 써먹을 수 있으며, 이 때 UNAC 통제 권한은 네가 가지고 있는 것이 좋다. 호위대상을 스폿 명령으로 교체할 수 있는데, 이건 전투와 병행하려면 초보자들에게는 어렵다.

 - 특수 : 1슬롯. 광학 근거리. 눈장애인이 되지만, 스폿 명령으로 전투형으로 제작해 둔 두 번째 오퍼레이션을 발동시켜 그때서야 전투를 개시하게 만드는 형태다. 카라사와 등의 특수무장을 사용하는데 서브타겟 박스에 탄을 낭비하고 싶지 않을 때 써먹을 수 있다.

 - 격투전형 : 5슬롯. 광학 근거리/소나 원거리/소나 만능/소나 근거리/소나 특화형. HEAT 파일이나 무라쿠모를 어떻게든 UNAC가 쓰게 만들어야겠다 싶을 경우. 정말 그러고 싶으면 해봐야지. 원래 그러라고 있는 게임 시스템이고. 내가 직접 써본 적은 없는데, 일본 쪽에서 개발된 네리쿠모 UNAC에 이 세팅을 사용하더라.


이외에도 여러 가지 칩 세팅을 생각해볼 수 있긴 한데, 범용형이라 보긴 어렵다. 예를 들면 기본적으로는 일반형 인식을 가진 오퍼레이션 1을 가동하다가 남은 시간 3분일 경우 초색적형 인식(광학 특화형/광학 원거리/광학 근거리/소나 원거리/소나 근거리)을 장비하고 적이 어디 숨었는지 자동으로 찾아다니게 만든다든가. AI의 총 코스트에 따라 UNAC의 에임 속도나 성능이 바뀌므로, 기본적으로 모든 칩 스탯을 만땅으로 줘야 해서 포인트가 높은 인식 카테고리에서 얼마나 절약을 하느냐 역시 전투능력에 영향을 준다.






4. 타겟 평가 이야기


UNAC의 판단기준을 설정한다. 역시 왼쪽부터 오른쪽으로 돌아가기 때문에 가장 중요한 칩은 왼쪽에 두는 것이 일반적이다. 인식 카테고리에서 설정한 시야 범위 내에 해당하는 타겟이 있을 경우 전투를 개시하게 된다.

카테고리는 1슬롯/3슬롯/5슬롯으로 3개뿐이다. 그런데 사실 3슬롯 이상을 써야 하는 경우가 잘 없다. 특화형 기체도 3슬롯 선에서 해결되는 경우가 많다.

타겟 평가의 카테고리 갱신 간격은 잘 설정해 주어야 집중공격 또는 특화임무가 가능하다. 적을 좀더 진득하게 쫓아다니게 만들고 싶으면 5.0으로 냅두는 것도 좋고, 1.0으로 교체해서 짧은 거리의 인식 칩과 더불어 "현재 기동력으로는 쫓아갈 수 없는" 적을 대상으로 했을 때 빠르게 대상전환을 시키게 만드는 것도 방법이다. 기본적으로는 기체가 빠를수록 인식간격을 길게 주는 것으로 생각하면 되지만, 아예 모든 기체에 1.0을 줘서 협력행동을 좀더 잘하게 만드는 것도 방법이다.


투자는 종별 칩이 나올 때까지 해두고 나중에 하면 된다. 종별(AC) 칩이 중요하다는 것만 안 빼먹으면 됨.




4-1. 칩 종류 및 스테이터스


크게 별 건 없는데, 종별(AC)칩이 중요하니까 맨 왼쪽에 둬야 한다는 점만 알면 된다. 스테이터스 조정에 거의 신경쓸만한 곳이 없다는 것이 특징. 정직하게 딱 지정한 대로 움직이게 된다.

 - 거리 : 거리 내의 모든 대상을 타겟으로 한다. 가장 가까운 녀석부터 때려부수게 된다.

 - AP : AP가 높거나 낮은 대상을 추적하게 만들 수 있다. AP 판정 허용량을 지정해서 타겟의 우열을 구분할 수 있다.

 - 방어력 : 방어 타입과 방어 판정 허용량을 지정하고, 그 방어력보다 낮은 대상을 추적하게 만들 수 있다.

 - 피데미지 : 자기를 많이 때린/거의 안 때린 놈을 먼저 패게 만들 수 있다. 피탄량판정 허용량을 지정해서 딜이 더 많이 or 적게 들어오는 놈을 찍어칠 수 있다.

 - 다리 타입 : 특정한 다리를 사용하는 AC에 선빵을 놓는다. 안티 기체를 만들 때 쓰면 된다.

 - 연계 : 집중공격 또는 단독행동 여부를 판단한다. 집중으로 놓으면 아군이 딜 넣고 있는 놈한테 가세하고, 단독행동으로 놓으면 지금 딜이 안 들어가고 있는 적을 먼저 팬다.

 - 종별 : 대상의 종류를 지정하고, 범위 내의 대상 중 그 종류가 맞는 놈부터 팬다. 여기에 AC부터 패게 만드는 칩이 있다. AC/포대/서브 타겟/잡몹을 지정할 수 있다. 센트리 건에 의해 사출된 센트리는 포대로 인식한다.




4-2. 예제 칩 세팅


칩 종류는 많지만 종별(AC) 칩이 가장 중요하기 때문에 이걸 안 빼먹는 걸로 충분하다.


 - 기본형 : 3슬롯. 종별(AC)/피데미지(높음, 피탄량판정 1600)/연계(집중). 어지간하면 이걸로 해결된다.

 - 간단형 : 1슬롯. 종별(AC). 단 하나의 칩으로 끝낸다. 대신 포대는 네가 어떻게 해결해 주든가 스폿을 찍든가 해야 된다. 난 스나포로 포대 다 날려버리고 시작하는 타입이라 코스트절약이 필요하면 이거 가끔 쓴다.

 - 범용형 : 5슬롯. 종별(AC)/피데미지(높음, 피탄량판정 1200)/연계(집중)/방어력(현재 장비한 무기에 따라 다름, 방어력판정 허용치 150). 판정능력은 가장 좋다. 코스트를 많이 먹는 게 단점.

 - 안티 기체형 : 3~5슬롯. 종별(AC)/다리 타입/다리 타입/다리 타입/다리 타입. 탱크 중장 등의 느린 기체부터 먼저 찍어때리는 것이 좋은 벙커나 캐논탱크 UNAC, 4각부터 줘패는 것이 좋은 개틀주피터 UNAC, 표준기부터 박살내는 것이 좋은 연사배틀라이플형 UNAC 등에 지정할 수 있다. 다리 타입은 남는 슬롯에 1~4개를 지정할 수 있는데, 원하는 대로 하면 된다. 아니면 맨 오른쪽 칩을 연계(집중)으로 교체해주는 것도 좋다.

 - 판단은 오퍼레이터에게 형 : 칩 없음. 네가 오퍼레이터로서 정말 고수다라고 하면 즉반응을 위해 타겟 평가를 비워 코스트를 절약할 수 있다. 1인 4UNAC일 때 가끔 한다카더라. 난 안써봐서 잘 모르겠슴...


 ※ 1대1형 : 3슬롯. 종별(포대)/종별(AC). 내가 UNAC 아레나 참가할 때 썼던 형태다. 센트리 건 사용형 UNAC에 대응하기 위해 포대 칩을 앞에 뒀는데, 센트리 건 쓰는 기체 없더라...아무튼 그냥 이거 그대로 달고 출격했다가 핸디캡매치 걸리면 망한다. AC 냅두고 포대부터 때린다.






써놓고보니 별 건 없다. 생각나면 더씀.

근데 문제는 다음에 써야 할 게 쓸 거 존나 많은 회피랑 특수이동이라는 건데...이거 진짜 언제 쓰지...