왠지 그냥 포앤서 팁이 쓰고 싶어서 대충 주절거림
이 밑으로 적어놓을 글은 다른 사람의 의견 같은거 상관없이 그냥 내가 주관적으로 생각하는 거라
내가 잘 모르거나 중요하게 생각안해서 넘겨버린 부분등이 있을수 있다. 한 50~80%정도만 믿고 거르는걸 추천함.
그리고 모든 설명은 레귤 1.4 기준임. 다른 레귤은 경험이 없어서 설명불가.
우선 4,포앤서의 경우 기체 하나에 주요 무장이 4개까지 들어간다. 사이드 장비가 있긴 한데 실질적으로 플레어&연동미사일 둘중 하나 선택이니 일단 패스.
일단 4부터 왼손과 오른손 무기 각각 무장교체가 가능해져서 구작에 비해서 좌우의 무기조합이 매우 중요해져 있기는 함.
제일 알기쉬운게 PA감쇠 효과가 극대화 되는 더블샷&머신샷 조합 은거.. 이외에도 미사일 던져놓고 사격이라던지 지속적인 라이플 사격으로 회피기동 강제하면서 하레나 바주카 같은 큰거 한방을 노린다던지.. 그리고 무장 교체가 자유로워 진만큼 좌핸드+우숄더 같은 크로스나 아예 양 숄더 동시 사격등등 신경 써서 무기구성을 할 필요가 생겼음.
근데 사실 내가 게임을 좀 오래 하면서 느끼기에는 동시에 사격 할 수 있는 좌우의 무기조합 보다는 오히려 동시에 쓸 수 없는 같은 사이드의 핸드와 숄더의 조합이 더 중요하다 생각됨.
그렇다면 저 핸드와 숄더의 조합을 어떤 식으로 하는가.. 일단 내 결론은 같은쪽의 핸드와 숄더는 서로 용도가 겹치지 않는 무기로 구성하는게 좋음.
예를 들어서 오른쪽은 무난하게 핸드 라이플만 들고 오른숄더는 버린채로 왼손에는 스나이퍼 라이플 그리고 왼쪽등에 스나캐논을 올렸다고 생각해보자.. 즉 핸드와 숄더에 비슷한 용도의 무기를 올리는 경우..
이 경우 당연히 대전 상대가 경량 초 근접기 등으로 초 근접전으로 물고 늘어지면 문제가 됨. 오른손에는 그나마 라이플을 들고 있어서 그나마 낮지만 왼쪽에 장비한 스나캐논*스나라이플 모두 근거리에서는 록온이 안되서 써먹기 힘든 무기니 사실상 한손만 가지고 싸워야하는 꼴이지..
하지만 그렇다고 원거리전으로 게임이 흘러간다고 해서 스나이퍼 라이플과 캐논이 제 구실을 할까? 그럼 스나캐논과 스나라이플중 무엇을 쓸까?
같은 저격무기를 좌우로 한정씩 배치 했다면 두배의 화력으로 원거리전을 펼칠 수 있겠지만 예를 든 것처럼 동시에 사용 할 수 없는 핸드와 숄더에 스나를 배치하면 결국 둘중에 무엇을 쓰든 그게 그거인 상황이고 무기 하나 더 들어서 얻은게 약간의 장탄 여유 밖에 없지. 내가 방송등에서 흔히 말했던 '가위바위보 하나빼기에' 같은패만 두개 낸거랑 마찬가지인 상황.
만약 저 위의 예에서 스나캐논이나 스나라이플 둘중 하나를 머신건이나 슬러그 건 같은 무기로 교체하면 상대가 원거리에 있을때는 스나로 공격하다가 상대가 근접전을 걸어올때 무기를 바꿔서 머신건이나 슬러그등으로 카운터를 넣어줄 수 있게 된다. 훨씬 상황에 유연하게 대처 할 수 있고 아주 거리가 멀어지지 않는한 거의 항상 상대를 공격 할 수 있게됨.
즉 전투력의 낭비가 없다.
그렇다면 무기의 '용도'라는걸 어떻게 구분 할까?
일단 제일 알기 쉬운건 전투거리를 기준으로 하라는 것.
위에도 말했듯 원거리용의 저격 무기와 근거리 무기의 조합이 가장 알기 쉽고 간단하게 효과를 볼 수 있는 조합.
물론 모든 무기가 딱 원,중,근거리로 딱 나뉘어 지지 않고 애매하게 중간쯤에 걸쳐 있는 무기도 많으니 조합이 그리 간단하지는 않음. 일단 저격총류부터 원거리용 무기라고는 하지만 실제로는 중거리까지 커버 가능하기도 하고.
이게 포앤서에서 머신건류가 크게 힘을 못쓰는 이유이기도 하다.. 일단 무기 교체가 자유로우니 무장 구성만 제대로 하면 거의 모든 거리를 커버하는 기체를 만들기는 쉽고 기체들이 하도 빨라서 총알이 안맞고 빚나가서 각각 무기의 최대 사정거리보다는 한단계 낮은 거리에서 오히려더 명중률이 나와서 중거리무기가 근거리를 커버하고 원거리무기가 중거리를 커버해 버리니 태생이 근접전 무기들은 중,원거리전의 제물이 되기 쉬운것.
물론 워낙에 기체 속도가 빠른 게임이라 가벼운 경량기등은 모든 전투거리 커버따위 씹어먹고 단순한 무장 조합으로도 기동력으로 밀어 붙혀서 자기가 유리한 거리를 맞춰가면서 싸울수 있다. 머신샷을 들고 있다면 돌진하면되고 저격총을 들고 있으면 후진하면 되는것.
그리고 이걸 뒤집어 말하면 기체가 느린 중장이나 탱크등으로 갈수록 전투거리 분담은 더욱 중요해 진다는게 됨.
느린 기체가 특정 전투거리나 상황에 몰빵한 무장구성을 들고 있다가 정 반대 성향의 상황이나 플레이어를 만나게 되면 '게임 시작했는데 이미 패배해 있는'상황을 볼 확률이 크다.
저격총만 싸들고 원거리전을 하고 싶어도 내가 거리를 벌리는것보다 적은 더 빠르게 거리를 좁힐테고 고화력 무기에 몰빵하고 돌진하려해도 상대가 도망가는게 더 빠를 테니.
다시한번 말하지만 이게 바로 가위바위보 하나빼기에서 묵만 두개 꺼낸거랑 마찬가지인 상황.
여기에서 프롬이 탱크에게 '모든 무기 격납 가능'이라는 특권을 준 이유가 설명됨.
다른 기체들은 다 2X2 무기조합을 할때 탱크만 3X3 조합을 할 수 있는데 기동성이 존내 느려터진 탱크 특성상 당연히 무기 조합만 가지고 모든 상황에 대처 할 수 있어야 하고 그만큼 디테일한 무장 조합이 필요하니까.
그리고 전투 거리 이외의 용도 구분...
이쪽에 대해선 사실상 그렇게 할말이 많지는 않다.
일단 제일 알기쉬운게 그레네이드. 상대가 땅에 있을때는 후폭풍 때문에 광역 데미지로 톡톡히 재미를 볼 수 있는데 문제는 공중전 위주의 상대한테는 바보가 될 수 있다는것.
전체적으로 무장 구성을 잘해서 탄막이나 돌진 러쉬로 상대에게 회피기동을 강요해 땅으로 끌어내리는 운영을 할 수 도 있지만 일단은 그레네이드를 쓰려면 같은쪽 핸드나 백웨폰으로는 가능한 노멀하고 범용성 높은 무장을 고르는게 좋다. 예를 들어 머신건&그레네이드 조합 같은 경우 상대가 원거리에 있고 땅에도 잘 안내려오면 그레네와 머신건 모두가 쓸모없게 될 수 있다. 미사일&그레네이드 조합 같은 경우도 상대가 공중에 있어서 미사일을 쏘는데 플레어에 막혀서 결국 한손으로 싸우게 될 위험이 좀 있는편.
그리고 또 특별한 용도를 가지고 있는게 미사일류.
이쪽은 각각의 미사일의 특성이너무 다르고 같은 미사일이라도 쓰기에 따라 딜링용이 되기도 하고 상대의 근접을 견제하는 용으로 쓰기도 하는등.. 게다가 말로 하기 복잡한 이런저런 상황이 많아서 일일이 설명해주는건 불가능하다 생각됨.
그외에도 이런저런 무기의 용도의 따른 구분도 많지만 일단은 여기까지 할게
여기까지의 요점은 좌우무기의 조합은 서로의 시너지를 보되
핸드와 백의 조합은 서로가 할 수 없는 부분을 채울수 잇도록 하라는 것.
이정도로 하고.
사실은 여기부터가 본론.
일단 내가 위에 써놓은 설명을 참고해고 각자 나름의 생각을 더해서 일단 그럭저럭 괜찮아 보이는 기체를 만들었다 치자.
그 기체에 달려있는 무기들.. 그걸 왜 달았어? 응? 왜 달았을까?
여기서 당연히"니가 이러저러하게 조합 하라고 했잖아?" 이렇게 따지고 싶겠지만 일단 들어봐봐.
이 게임을 하는 중에.. 들고있는 무기중에 뭘 써야 할지 갈팡질팡 했던적 있지않아? 꽤.. 아니 정말 많을껄?
딱 중거리인데 라이플하고 미사일을 들고 있는데 이중에 뭘 써야하지? 상대가 땅에 안내려오는데 그레네이드를 언제 써야하지?
레이저 블레이드를 들고 있는데 블레이드로 무기를 바꾸면 꼭 거리가 멀어지네? 언제 블레이드를 들어야 하지?
등등 무의식적이라도 게임중에 이런 고민 수도 없이 해봤을껄?
이게 다 무기를 고를때 그 무기를 어떻게 써먹겠다는 플랜을 충분히 짜지 않고 장비했기 때문이다.
머신건을 들었다면 '난 이걸로 초 근접전을 펼치겠다.' 또는 '난 이걸 들고 있다가 상대가 접근전을 노려올때만 카운터로 쓰겠다'던지
일반 미사일을 써도 '난 이걸 쓸떼는 최대한 돌진해서 뿌리던가 다른 미사일과 조합해서 딜을 넣겠다.' 또는 ' 난 이걸로 탄막을 펼쳐서 상대가 접근을 못하게 하겠다'
슬러그건을 들어도 '상대가 경량기라서 초근접전을 할때 이것으로 맞사격하겠다' 또는 '니가와로 상대를 끌어들이면서 중거리쯤에서 이따금씩 돌진해서 기습 사격을 하겠다'
레일케논을 써도 '난 이걸로 원거리전 위주로 싸우겠다' 또는 ' 상대의 러시가 너무 심할때는 레일캐논을 퍼지하고 핸드웨폰으로 싸우겠다'
등등 무언가 파츠를 장비할 때는 각각의 무기를 쓰는 이유 그리고 거기에 더해서 대전상대가 어떠어떠한 기체, 어떠어떠한 전술을 써올테 어떤 식으로 대응할지 미리 플랜이 어느정도 짜여있어야 한다는 예기.
당연히 하나의 무기만 가지고 모든 상황에 대처하기는 힘드니 교체할 수 있는 무기조합이 특히 중요함. 위에서 말한 가능한 각각의 용도를 나눠서 서로가 할 수 없는 부분을 채우는 식으로 무장 구성을 하라는 것도 다 플랜을 좀더 명확하게 하기위한것.
기본적으로 어셈의 구성이 충실하게 짜여져 있고 어떤 상황에서 어떤 무기 또한 어떤 조합으로 싸울지 나름대로 플랜이 잘 짜여있으면 필요 없는 무기는 과감히 퍼지하는등 좀더 유연하게 상대의 기체와 전술에 능동적으로 대응하는게 가능하다.
궂이 용도에 의한 구분이 아니더라도 최소한 '강력한 대신 en이나 무게가 크고 탄수가 적은 무기'를 얼른 쓰고 버린다던가 아니면 경량기나 표준기 같으면 아예 어깨를 비우고 레이더를 장비하는등의 선택지도 있다.
전투 도중에 무기 교체 버튼을 누를때 '나는 이 무기로 지금 무언가를 하겠다' 생각이나 지금 이걸 써야 된다는 확신 없이 전투중에 뭘 써야 될지 헷갈리고 '왠지 지금 써야될거 같아서','왠지 맞을거 같아서' 갈팡질팡하면서 무기 교체를 하는일이 자주 있다면 기체구성이나 자신의 플레이에 무언가 더 개선할 점이 남아 있다고 봐도 좋다.
물론 지금 이놈이 무슨 말을 하는지 감도 잘 안오거나 뭔 말을 하는지는 알겠는데 경우의 수는 하도 많고 그걸 다 판단하기에는 경험치가 부족해서 막막한 느낌이 들수도 있지.
하지만 가끔이라도 위에 적어놓은 뻘글들을 조금씩 되짚어 보면서 게임을 하면 한판을 하더라도 그 경험치란걸 좀 더 효율적으로 쌓을수는 있다고 본다.
영 좋지 않은 예시하나 8:37부터 보면 상대는 딱봐도 ap도 적고 근접전을 할 수 밖에 없는 기체였는데 영상의 플레이어는 라이플과 레일캐논중 뭘 써야 할지 갈피를 못잡아서 고전함.
초반에 빠르게 레일캐논을 퍼지하고 꾸준하게 거리를 벌리면서 싸웠으면 압살할 수 있던 판임.
그 외의 판도 대체적으로 딱히 언제 어떤 무기를 써야할지 감을 못잡고 무의미하게 무기를 교체해가며 싸우는 경향이 있음.
PS.사실 말은 이렇게 해도 나도 대전중에 갈팡질팡하는 경우 많음. 아무리 많이 했다고는 해도 한 사람이 게임을 다 파악하기 힘들정도로 복잡한 점도 있고.. 일단은 나이가....
개추
나는 그냥 본능적으로 무장 교체하는 편.
'이 즈음에서 이 무장으로 딜 넣고 싶은데'라고 생각하면 교체함.
정석 오브 정석!
난 그냥 꼴리는 무기만 넣는다