1. 스태거
- 경량이면 경량 답게, 중량이면 중량답게, 보스면 보스답게, 적절히 효과를 배분
EX) 경량이면 스태거가 빨리쌓이지만 빨리회복. , 중량이면 스태거가 느리지만, 회복도 느림
2. 하드락온/소프트락온
- 이건 편의성 부분인데, 패드 기준으로 하드락온하고 카메라 움직일 일이 적어서 상관없는데, 키마 입장에서는 수직 옆 파지법 써야됨. 아니면 공중부양 파지법하던지
반대로 소프트락온 또한 키마가 유리하게 잡히는점이있는데 이런 성능 밸런스는 딱히 신경안쓰임. 게임할때 불편하다 이런정도.
3. 스토리
- 분기 선택이라면 그에 따른 변화가 어느정도 있어야하는데 초반 분기가 중후반 엔딩에 그리 큰 영향을 못줌. 엔딩 하나로 만들꺼면 회차형식보다는 아레나나 강화판 캠페인이 필요할듯. 이 2회차가 생기는 현상이 . 이제는 잡몹 다 무시하고 걍 무지성 돌진으로 깨고 스킵하면 뭐..
4. 스캔
- 실용성 거의 없는거 같음. 잡몹 찾을땐 좋은데... 굳이?
5. 무기밸런스
- 밸런스는 정말 난해한거같음. 알아서 해주길
6.인게임 부품작동 구현
- 레이븐 머리통이나 부스터들 디테일이 섬세한건 좋은데. 아니 정면을 볼일이 없음.. 스캔 기능빼고 통상모드 이행 버튼해줫으면 트레이닝 룸에서 룩딸 오졋을듯
6번은 놀랍게도 전작에는 있었던 기능이다
스캔 미션 진행할때 엄청 많이 쓰게되던데
타겟 안잡히는 애들도 스캔 쓰면 잡히드라
오피셜임 ??
오피셜 일리가 있을수가 없음 ㅋㅋㅋ 오피셜이면 저것들중 하나도 반영 안될듯 ㅋㅋㅋ