1. 스태거

- 경량이면 경량 답게, 중량이면 중량답게, 보스면 보스답게, 적절히 효과를 배분

EX) 경량이면 스태거가 빨리쌓이지만 빨리회복. , 중량이면 스태거가 느리지만, 회복도 느림


2. 하드락온/소프트락온

- 이건 편의성 부분인데, 패드 기준으로 하드락온하고 카메라 움직일 일이 적어서 상관없는데, 키마 입장에서는 수직 옆 파지법 써야됨. 아니면 공중부양 파지법하던지

반대로 소프트락온 또한 키마가 유리하게 잡히는점이있는데 이런 성능 밸런스는 딱히 신경안쓰임. 게임할때 불편하다 이런정도.


3. 스토리

- 분기 선택이라면 그에 따른 변화가 어느정도 있어야하는데 초반 분기가 중후반 엔딩에 그리 큰 영향을 못줌. 엔딩 하나로 만들꺼면 회차형식보다는 아레나나 강화판 캠페인이 필요할듯. 이 2회차가 생기는 현상이 . 이제는 잡몹 다 무시하고 걍 무지성 돌진으로 깨고 스킵하면 뭐..


4. 스캔

- 실용성 거의 없는거 같음. 잡몹 찾을땐 좋은데...  굳이?


5. 무기밸런스

- 밸런스는 정말 난해한거같음. 알아서 해주길


6.인게임 부품작동 구현

- 레이븐 머리통이나 부스터들 디테일이 섬세한건 좋은데. 아니 정면을 볼일이 없음.. 스캔 기능빼고 통상모드 이행 버튼해줫으면 트레이닝 룸에서 룩딸 오졋을듯