이 모두가 엑박에서 솔로 팀으로 3년 가까이 구르면서 생긴 생존류 호신술이다. 제길...실력은 늘질 않고 왜 이런 정보전 같은 것만...
대상이 예측할 수 없는 준확정 안티 무장 역시 자주 사용한다. 표준에게 명중 3 아라가네를 부어버린다든가, 소독약보다 폭발거리가 긴 편이라 기동력 제한이 가능한 구형 모델 펄스머신건이라든가, 레이저와 충격 무기를 겸할 수 있는데 연사 가능한 RPG레이저라든가, 심지어는 적에게 표준 이상의 적이 없을 것을 예측하면 아예 단거리 미사일을 양어깨에 달고 나가서 꼼짝도 못 하게 만드는 경우도 있다. 레일캐논 역시 마찬가지 맥락으로, 포커싱만 당하지 않는다면 글라이딩을 심심할 때마다 끊어버리기 때문에 전투공역을 제한하는 효과가 있다. 중장이라면 2발 중 1발 정도는 보통 맞아주니까. 여기서 레일캐논의 화력이 낮다는 점은 순간화력이 높은 고유도 미들 미사일을 양어깨 장비하는 것으로 해결한다든가 한다
전술 면에서는 음...미국식이군. 아무래도 머리 나쁜 딸래미 셋을 데리고 다니다 보니 지형을 활용한 치고 빠지기나 접적 후 딜교환보다는 한 번 물었을 때 최소 1기 이상의 적 손해를 내버리고 그 우세를 스노우볼링하는 형태가 주가 된다. 한타 시작 전에 가능하면 손해를 최대한 주는 것은 좋아하긴 하지만, 이건 내 스나포 실력이 별로 좋지 않아 그렇게까지 잘 써먹긴 힘들었다. 지형활용은 공격보다는 도주용으로 하기 때문에 지형전이 어려운 개활지에서는 주로 장갑이 높은 AC를 몰고 나가는 경향이 많다. 벙커...못 맞추겠더라고...
정보전이라니... 이제 어셈을 보고 상대의 전술을 예측하는 시대는 지났단 말인가
전투개시 후의 위치은닉도 마찬가지로 중요하다. 내가 좋은 무기를 들어봐야 그 무기의 사정권 내에 적을 넣는 방법이 없다면 말짱 황이니까, 그걸 만들기 위해서 수단을 선택할 필요 역시 있지. 물론 반대로 어셈을 보고 상대를 예측해서 그 거리를 내주지 않는 것도 중요하고.
3은 맵이 좁쌀만해서 그런거 없는데...ㅠㅠ
대전 전술면에서 생각할 것이 가장 많다는 것이 시리즈에서 VD가 내세울 수 있는 경쟁력이다. 뭐 파츠 밸런스 조정은 아직 엄청 많이 필요하지만...
빅 공명맨