보통 일섭에서 용병을 등록할 땐 브리핑화면에서 어셈을 안 바꾸는 게 불문율이다. 클라이언트는 보통 어셈을 보고 용병을 고른 뒤, 그 어셈에 맞춰 자기가 전술을 짜고 자기 어셈도 변경하기 때문이다. 그렇기 때문에 용병들도 자기소개문에 마커 표시를 통해 특정 어셈을 지정해서 클라이언트의 주문에 따라 교체 가능하도록 준비하는 경우가 많다. 또 아주 특수한 예외(좆 같은 맵이 걸렸거나 할 때)라면 클라이언트가 브리핑화면에서 free라고 적어두거나 한다. 내 피고용률이 낮은 이유이기도 한데, 나는 기본 자기소개문인 "신참 용병입니다"를 사용하고 보통 레이저 중장이나 CIWS 표준 같은 어디 던져도 쓰기 편하지만 특색이 없는 기체로만 등록을 해두기 때문이다. 인사담당자가 같은 조건이면 능력이나 경력 좀 있는 사람 뽑지 신입은 잘 안 뽑잖아...? 뭐 어차피 범용기 아니면 제대로 잘 못 모니까 상관 없지만...ㅜ_ㅜ
오늘은 조금 예외로, 클라이언트가 기본적으로 자유 어셈을 허용하는 타입이라 내가 맵에 따라 어셈을 교체해서 출격할 수 있었다. 생각 이상으로 이기고, 질 만큼 졌다.
어쨌건 각설하고, 오늘자 마지막 매치였던 중~장기전 2회다. 초전에서는 적의 레이저탱크를 인식하지 못해 미스가 너무 자주 나서 크게 졌고, 2전째에서는 아군 전체가 그것을 인식하고 행동을 맞춰 승리할 수 있었다.
이 매치에서 설명할 만한 것은 다음과 같다.
#1) 레이저/스나탱은 제대로 운용될 경우 살벌하게 강력하다 : 첫 번째 매치에서 보득 딱히 더 설명할 것이 없다. 둘 모두 최상급자용 어셈이지만, 그만큼 리턴이 크다.
#2) 팀 전체 피해량을 줄이기 위해서 : 첫 번째에서는 장애물 운용이나 포대 파괴 단계에서 월광과 스나포/레이저에 큰 피해를 받아 직접전투에서 이길 수가 없었지만, 두 번째에서는 위치선정이나 팀 전체의 경계에 의한 기습 예방(비프음 사용, 플로팅 리콘 살포 등)을 통해 첫 번째에 비해 피해를 크게 완화할 수 있었다. 내가 좀 감동받은 부분이기도 한데, 보통 1인 3용병 스쿼드에서 이런 손발이 척척 맞는 화면은 트위터나 스카이프, 디스코드 등으로 소통하지 않는 이상 잘 안 나오기 때문이다.
#3) 데이터포스트 공방 : 단순히 승리조건만이 아니라 해당 데이터포스트의 점거에 의해 적을 압박하는 수단 역시 기회가 되면 필요하다. 아군 측의 해킹성능이 적보다 좋았기 때문에, 첫 번째 매치에서도 데이터포스트를 잘 활용하면 피해를 받은 상태로 승리할 가능성이 존재했으며, 영상에는 안 나왔지만 오늘 비슷한 상황에서 이 전술로 벙커링하려 들던 적을 끌어내 쓰러뜨리고 이긴 적이 있다.
#4) 나쁜 말 안 할 테니까, 4각은 TE 실드 하나 들어라. : 역시 설명 생략.
지난번에 말했듯이 특정 맵의 소개 화면에서 2번 자리의 기체는 잘 보이지 않게 된다. 이 맵이 그 중 하나고, 상대의 레이저탱크가 2번 자리였기 때문에 피아간 소개 화면에 표시되지 않았는데, 첫 번째 매치에서는 내가 이것을 간과했다. 설마 스나탱 있는데 레이저탱까지 한 대 더 끌고 올 줄 누가 알았겠어...?
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