이 글의 목표 독자층은 ACVD를 어느 정도 플레이했으며 멀티 플레이, 특히 일섭 용병이나 정발섭 1인 3UNAC 세력전을 해 보고 싶은 유저들이다.
이번에는 간단하게 세력전 주요 화기에 대한 대응 장갑치와 그 이유를 간단하게 알아보도록 한다. 길게 써 봐야 좋을 거 없으니 바로 들어간다.
솔직히 글 읽기 싫다 그러면 하나만 기억해라. "자기가 어지간히 자신있지 않는 이상 KE 1870 이상을 맞출 것."
1. 방어 시스템의 추가 설명
ACVD의 방어 시스템은 3속성의 장갑과 공격특성, 그리고 그에 따른 관통 및 도탄 효과 등으로 이루어져 있으며, 큰 충격력을 가진 공격을 받아 기체가 장갑저하 상태에 빠질 경우 그만큼 대미지를 더 크게 받는다. 아마 여기까지는 알고 있을 것이라 생각한다.
여기에서 요구 방어치 계산 공식을 도출할 수 있는데, 주로 사용되는 것은 다음 두 가지.
- 장갑저하 시에는 각 방어력의 20%가 감소한다. 그러므로 적 방어력에 0.8을 곱하면 충격을 주었을 때 대상이 보유할 방어력을 알아낼 수 있다.
- 역으로 현재 내 무기의 공격력이 적에게 경직을 주면 공격력이 1.25배 상승한다고 계산할 수도 있다. 따라서 내 무기 공격력의 1.25배가 적 방어력보다 높을 경우, 어떻게든 장갑저하를 시키면 해당 무기를 관통시킬 수 있게 된다.
- 무기의 충격력이 대상의 대반동성능의 100%를 초과하면 장갑저하, 125%를 초과하면 경직이다. 그러므로 유사한 방식으로 해당 충격에 기체가 경직하는지 계속 움직일 수 있는지도 알아낼 수 있다.
당연히 이걸 전투 시에 무조건 암산할 필요는 없고, 주로 사용하는 무기의 100의 자리 숫자까지 적당히 알아두면 된다. 예를 들면 라이플 Au-B-A04(위력 3)의 공격력은 1671이므로, 충격을 주면 최대 2088의 KE 장갑까지도 관통피해를 줄 수 있다...그러니까 어 스캔해보니까 1671 넘네? 하고 버릴 건 아니고, 2000 후반대까지라는 관통 가능 스탯을 알아둔 뒤 자신의 충격 무기를 어셈할 때 좀더 확장해두거나(핸드건이나 샷건, 하이 레이저, 고속 미사일 등의 충격무장 보유), 아군의 충격무장 수를 보고 그때그때 유효하다 싶은 공격을 하면 된다.
2. 각 속성 장갑치별 추천 라인
우선 표로 정리하자면 다음과 같다.
KE |
|
2088 |
라이플 Au-B-A04 (위력 3, 장갑저하 시) |
1915 |
KE 수직 미사일 SU09 Jellyfish (장갑저하 시) |
1870 |
KE 고속 미사일 SL/KMB-118H (장갑저하 시) |
1780 |
라이플 AM/RFA-222 (위력 3, 장갑저하 시) |
1671 |
라이플 Au-B-A04 (위력 3) |
1567 |
오토캐논 AM/ACA-218 (위력 3, 장갑저하 시) |
1532 |
KE 수직 미사일 SU09 Jellyfish |
1496 |
KE 고속 미사일 SL/KMB-118H |
1253 |
오토캐논 AM/ACA-218 |
CE | |
2773 | 배틀 라이플 Au-C-B19 (위력 3) |
2678 | 배틀 라이플 Au-C-B07 (위력 3) |
2413 | 배틀 라이플 Au-C-B19 (위력 2 명중 1) |
2331 | 배틀 라이플 Au-C-B07 (위력 2 명중 1) |
2321 | 무기팔 미들 미사일 WAB-123 |
2284 | 배틀 라이플 AM/BRA-125 (위력 3) |
2194 | 배틀 라이플 ARAGANE mdl.1 (위력 3) |
2137 | 배틀 라이플 ARAGANE mdl.2 (위력 3) |
2096 | 미들 미사일 Su-J-G17 |
2036 | 배틀 라이플 Au-C-H22 (위력 3) |
1532 | 배틀 라이플 ARAGANE mdl.2 (명중 3) |
1450 | 배틀 라이플 Au-C-H22 (명중 3) |
1142 | 숏 레인지 미사일 Su-J-A28 |
1002 | HEAT머신건 AU24 Kayak (위력 3) |
977 | HEAT머신건 Au-V-M05 (위력 3) |
823 | AS 미사일 Su-J-R44A |
685 | HEAT머신건 AU24 Kayak (명중 3) |
TE | |
1452 | 플라즈마 미사일 SU30 Jupiter |
1376 | 펄스 건 Au-M-R31 (위력 3) |
1238 | 펄스 건 Au-M-R31 (위력 2 명중 1) |
1149 | 펄스 건 NIODORI mdl.3 (위력 3) |
1065 | 펄스 건 NIODORI mdl.1 (위력 3) |
833 | 펄스머신건 HATSUKARI mdl.2 (위력 3) |
충격력 | |
1954 | 레이저 라이플 Au-L-K29 (위력 3) |
1532 | 고속 미사일 SL/KMB-212H |
1496 | 핸드건 AM/HGB-203 (위력 3) |
1494 | 샷건 AM/SGA-204 (위력 3) |
1422 | 수직 미사일 SU09 Jellyfish |
1412 | 고속 미사일 SL/KMB-118H |
일단 이 값을 알아 두면 어셈 짜는 데 적어도 도움은 될 것이라 생각한다. 각 속성별 중요 방어력은 볼드 처리.
CE나 TE의 경우, 각각 탄속과 소비EN 때문에 KE에 비해 충격력을 활용해 다루기가 어렵기 때문에 KE보다는 장갑저하 수치에 신경쓸 필요가 적다. 펄스 건의 경우 샷건과 함께 공격해 들어오기도 하지만, 그 경우 DPS가 1/2로 감소하므로 회피기동과 대상 포착에 신경쓴다면 크게 문제는 없을 것이라 생각한다. 애초에 중장 2각으로 CE를 2500 이상 찍거나 표준 2각이 TE를 1500 이상 올리는 것도 어렵고 말이지?
3. 각 라인별 세부 설명
여기에서는 각 라인별 해당 무장에 대한 간단한 설명과 대응방법을 적당히 설명한다. 사실 이런 걸 영상으로 만들어야 되는데 말이지...요새 주중에 좀 바뻥?
KE 라인 -
1) 2088 : 경직 카렌 라인이다. 사실 이 정도까지 KE를 과도하게 줄 필요는 없는데, 이유인즉슨 더블 카렌+경직 어깨 무장으로 딜을 넣는다쳐도 그렇게 확 들어가지는 않기 때문이다. 어차피 교전거리는 생각보다 길지 않고...뭐 어쨌건, 상대가 더블 강라이플+고속 미사일 같은 걸로 짤짤이를 하려 들면, 상대의 록온 속도가 느린 점을 이용해 록온을 계속 끊어라. 기동력에서 밀린다면 지형을 활용하고, 이쪽 무기도 록온이 느리다면 아군에게 맡기고 거리를 둬라. 라이플이란 건 생각보다 근거리 무장이다.
2) 1915 : 경직 해파리 라인이다. 애초에 젤리피쉬 자체가 착탄시 충격이 1422로 하바스보다 높고, 유도성능 또한 높은 편이라 회피하기 어렵다. 수직 미사일이므로 장애물을 활용한 회피방법은 장애물 높이가 꽤 높지 않은 이상 어렵지만, fA에서의 미사일 회피법인 한 쪽으로 유도한 뒤 접근할 때 반대 방향으로 이동하는 것이 유효하다. 또한 수직 미사일 특성상 CIWS에도 매우 약하므로, 아군 CIWS 기체 근처로 이동하는 것도 방법이 된다. HB 300 이상의 기동성 좋은 기체는 중거리에서 글라이드+하이 부스트를 동원하면 의외로 쉽게 피할 수 있다.
3) 1870 : 경직 하바스 라인이다. 대망의 레자스삐 라인. 스나이퍼 라이플 이상의 거리...350 넘는 거리에서도 날아오는 레이저 충격과 고속 미사일 6연타. 아프다. 것도 엄청. 게다가 하이 레이저의 충격력을 무효화할 수 있는 기체는 초중장4각 정도뿐이지만, 이 초중장4각은 어차피 TE에 약하기 때문에 레이저 자체가 아프고, 느리기 때문에 이걸 다 맞아야 한다. 양어깨팔에서 발사되는 고속 미사일은 CIWS도 뚫고 들어오기 때문에 아군 CIWS도 대책이 되지 않으며, 실질적인 예방법은 기체 KE 장갑을 1870 이상으로 올리는 것 단 하나다. 그래서 특수한 기체가 아니라면 기본적으로 KE 장갑은 이 수치 이상을 맞추는 것이 좋다.
4) 1780 : 경직 AK 라인이다. 사실 경직 AK라는 것 자체가 자주 볼 일이 없으니, 너무 신경은 쓰지 않아도 된다. 대처법은 경직 카렌 라인과 마찬가지.
5) 1671 : Au-B-A04, 통칭 카렌둘라의 위력 3 공격력이다. 카렌을 충격무기와 섞어 쓰는 건 효율이 좋지 않지만, KE 장갑이 낮아서 이걸 쌩으로 뚫리기 시작하면 엄청 아프다. 근-중거리용이라고는 하지만 명중률이 높아 교전거리 200 이내에서라면 네리스 대응력도 조금 있는 정도의 무기고, 공격력에 비해 연사속도가 높은 무기이기 때문에 DPS도 높다. 기체가 느리다면 가급적 이 라인은 지켜 주는 것이 좋다.
6) 1567 : 경직 칼바스 라인이다. 오토캐논 AM/ACA-218의 공격력은 1253으로 높지 않지만, 이게 1.25배가 되면 얘기는 달라진다. 그런데 사실 이 라인은 크게 신경쓰이지 않는데, 이유가 하나는 보통 다들 1870 찍기 때문이고, 나머지 하나는 KE를 깎은 인파이터 기체의 경우 애초에 탱크가 자길 쏘게 놔둘 리가 없기 때문이다. 해당 기체가 탱크에게 맞고 있다면, 이미 무언가가 크게 잘못되어 있다는 소리다. 아니면 탱크 파일럿이 매우 실력이 좋거나.
7) 1532 : 수직 미사일 SU09 젤리피쉬의 착탄 시 폭발 공격력이다. 피탄충격도 높기 때문에 대부분의 중장기는 해파리가 있는 것만으로 거동을 제한받게 된다. 아군의 CIWS를 믿을 수밖에. 주로 인파이터 CE 다리(중역각/경4각)의 경우 이 라인만 지키고 적의 록온을 지속적으로 끊어 자신에게 충격력이 높은 무기가 맞지 않도록 한다. 해당 기체들이 KE 장갑을 이렇게 깎는 이유는 TE 무기인 펄스머신건이 근접전투 시 굉장히 무섭기 때문.
8) 1496 : 고속 미사일 SL/KMB-118H의 착탄 시 기본 공격력이다. 이 라인까지 내려올 일은 잘 없지만, 일부 경량역관절이 피탄충격량까지 포함해서 내성을 획득하기 위해 체크하기는 한다. 아주 특수한 경우. 그리고 경량역관절들은 수직 기동력이 높기 때문에 수직유도력이 비교적 낮은 하바스에 잘 맞지 않는다. 그냥 기억만 해 두면 되는 라인...? 인파이터 CE다리 기체 중 무기팔을 사용해 장갑을 더 깎은 기체들은 이 라인에서 만족하는 경우도 있다.
9) 1253 : 오토캐논 AM/ACA-218, 통칭 칼바스의 위력 3 공격력이다. 여기까지 KE 장갑이 내려오는 경우는 인파이팅을 극단적으로 추구한 주피터 도탄 119뿐이다. 그리고 걔네가 탱크한테 맞는 상황 자체가 아까 말한 대로 뭐가 이상한 거다. 탱크의 위치를 확실히 체크하고, 아군 근/중거리 기체에게 처리를 맡기는 것이 기본이다.
CE 라인 -
1) 2773~2678 : 위력 3 Au-C-B19와 위력 3 Au-C-B07, 통칭 스트레코자와 포덴카의 공격력이다. 이 라인은 사실 맞추기 쉽지 않다. 인절미라고 해도 끽해야 포덴카 도탄 정도가 한계고, 그 이상으로 CE를 올린다면 레자스삐에 노출되어 즉사한다. 뭐...기억만 해 두면 될지도 모른다. 이 수치들을 1.3으로 나누면 각각 2133과 2060이 되는데, 이 장갑치들을 충족할 경우 소관통 효과에 의해 일반적인 관통 노출 피해보다 조금 적은 피해량이 들어온다. 이해가 되지 않는다면 스토리 미션 중 CE방어 2400쯤 되는 녀석들에게 이 배틀 라이플을 쏴 볼 것. 다른 녀석들보다 조금 오래 버틸 것이다.
2) 2413~2331 : 위력 2 명중 1을 각각 개조한 Au-C-B19와 Au-C-B07의 공격력이다. 위력 3보다 명중률이 높으며 CE공격력 자체도 충분하기 때문에 중장이나 탱크에게 위협적이다. 기본 록온 속도가 늦다는 점을 살려 장애물을 사용하거나, 애초에 거리를 주지 않고 중거리에서 처리하는 것이 좋다. 명중 1을 주었다고는 해도 탄속과 록온속도는 아직 부족하기 때문에 중거리를 벗어나면 잘 맞지 않는다.
3) 2321 : 무기팔 미들 미사일 WAB-123의 공격력이다. 유도율이 높아 회피가 어렵고 8연발이기 때문에 순간화력도 높다. 적진 후방에 이거 달고 있는 기체가 있다면 굉장히 골치아파지는 편이다. 아군 CIWS나 CE실드를 사용해 방어할 것. 비교적 탄속은 느리므로 부스트를 꺼서 장애물 뒤나 아래로 숨어버리는 것도 방법이 된다.
4) 2284 : 위력 3을 개조한 AM/BRA-125의 공격력이다. 탄속이 비교적 빠르고 록온시간도 짧지만, 재장전 시간이 길어 DPS 싸움에서는 불리한 배틀 라이플이다. 이쪽의 무기에서 DPS로 이길 자신이 있다면 밀어붙이는 것도 방법이고, 아니면 아군 CE 다리 기체에게 처리를 부탁하는 것도 좋다. 어중간한 거리를 유지하다 일방적으로 손해보는 일만 없도록 주의할 것.
5) 2194~2137 : 배틀 라이플 ARAGANE mdl.1과 mdl.2의 위력 3 공격력이다. 재장전시간이 짧아 DPS가 배틀 라이플 상위권을 차지하기에 강력한 무기로 보이지만, 탄속은 다른 배틀 라이플과 큰 차이가 없고 기본 록온시간이 매우 길어 제대로 다루기 어려운 무기이기도 하다. 서브 컴퓨터를 실은 기체가 이것을 장비했다면 일단 거리를 두고 중거리에서 처리해야 하고, 서브 컴퓨터를 안 달고 이걸 들고 나왔다면 기동전으로 가서 록온을 지속적으로 끊어줄 것. 주로 인파이터 4각이 달고 나오는 경우가 많으므로 TE공격력이 높은 무기가 도움이 된다.
6) 2096 : 미들 미사일 Su-J-G17의 공격력이다. 유도율이 높아 네리스에게도 가끔 명중을 노릴 수 있는 고성능 미사일이지만, CIWS 내성이 낮고 장탄수가 32발밖에 되지 않아 전투 지속력이 짧다. 아군 CIWS 기체의 도움을 받으며 CE실드나 장애물을 활용해 화력누수를 노려볼 것.
7) 2036 : 배틀 라이플 Au-C-H22의 위력 3 공격력이다. 무시무시한 DPS와 배틀 라이플 최속급 록온시간을 모두 갖춘 강무기. 단점은 산탄도가 높아 근거리가 아니라면 명중시키기 어렵고 재장전시간도 길다는 점이다. 탄속도 느리고, 짧다고는 해도 라이플보다 록온시간이 길기 때문에 록온을 빠르게 끊어주는 것이 도움이 된다. 다른 배틀 라이플보다 훨씬 짧은 유효사거리 역시 문제가 되므로, 이쪽의 거리를 적당히 유지해 주면 오히려 DPS 싸움에서 이길 수도 있다. 무장의 중량이 무거워서 장비한 기체가 느려진다는 점을 이용해 가벼운 기체로 기동전에서 승리하는 것도 OK.
8) 1532 : 배틀 라이플 ARAGANE mdl.2의 명중 3 공격력이다. 이 녀석은 서브 컴퓨터 없이도 난사할 수 있으며, 3연배틀과는 달리 사격안정이 오히려 높은 편이며 탄속도 500 가까이 된다. 장비한 기체를 발견하면 일단 록온을 끊어 주거나, 아군 CE다리 및 중거리 기체에게 처리를 맡길 필요가 있다. 표준 절대 죽이는 맨의 주무장.
9) 1450 : 배틀 라이플 Au-C-H22의 명중 3 공격력이다. 사격안정 3과 탄속 90의 차이는 생각보다 크고, 록온시간이 거기서 더 짧아져서 매우 다루기 쉬운 무기가 된다. 표준 절대 죽이는 맨의 주무장. 사격안정이 올랐다고는 해도 유효사거리 자체는 크게 늘지 않았으므로, 대처법은 위력 3 3연배틀과 같다.
10) 1142 : 숏 레인지 미사일 Su-J-A28의 공격력이다. 탄속은 느리지만 유도율이 높고 최대 6록온이 가능하므로 12연발할 수 있는 고성능 단거리 미사일이다. CIWS 내성도 비교적 높다는 점이 크게 다가오지만, 딱 표준 2각만 저격할 수 있는 스펙의 무기이기 때문에 어깨 슬롯을 차지해야 한다는 부담감이 커 채용률이 높지 않다. 일단 장갑으로 막는 것이 최우선이지만, 자주 보이지 않으므로 크게 신경은 안 써도 될지도 모른다? 스토리 미션 09의 초반전에서 맞아볼 수 있으므로, 한 번 연습삼아 CE가 낮은 기체로 상대해볼 것.
11) 1002 : HEAT머신건 AU24 Kayak의 위력 3 공격력이다. 나 개인적으로는 좋아하는 무장이긴 하지만, HEAT머신건은 DPS가 배틀 라이플보다 높은 대신 유효사거리가 더 짧다는 문제가 있어 다루기 어렵다. 그래서인지 보조무장으로 선택되는 경우가 많고, 거리를 두면 맞지 않기 때문에 해당 무장의 타겟인 경량 고기동 기체에게 명중을 기대하기 어렵다. 직접 사용해서 적기를 맞춘다면 거리를 최대한 좁혀야 하고 사이트 중심에 적을 놓도록 노력해볼 것. 반대로 피하는 경우는 간단한데, 그냥 거리를 크게 벌리면 된다.
12) 977~685 : 저CE 라인이다. 각각 977은 사격안정이 높은 HEAT머신건인 Au-V-M05의 위력 3 공격력, 823은 고유도 AS 미사일인 Su-J-R44A의 공격력, 685는 탄속형 HEAT머신건 AU24 Kayak의 명중 3 공격력이다. HEAT머신건 쪽은 1002 라인과 같고, AS미사일은 한쪽 방향으로 유도한 뒤 반대쪽으로 한 바퀴 돌거나, CIWS 내성이 낮은 점을 활용해 아군 CIWS 기체에게 처리를 맡기는 방법이 있다.
TE 라인 - TE 라인은 다른 라인보다 기억해야 할 수치가 비교적 낮은데, 그 이유인즉슨 일반 레이저 라이플과 EN증폭장치의 채용률이 낮고, 하이 레이저 라이플은 애초에 장갑으로 막아낼 수 없는 공격력을 지녔기 때문이다.
1) 1452 : 플라즈마 미사일 SU30 Jupiter의 공격력이다. 주피터는 탄속이 느리지만 유도율과 CIWS 내성이 높아 근거리에서 사용하면 비교적 명중률이 높은 미사일이다. 반대로 조금만 멀리 떨어져도 유도가 곧 끊기므로, 중거리를 유지하면서 미사일을 유도시킨 뒤 반대로 회피하는 것이 좋다. 부스트 출력이 높다면 부스트드라이브를 이용해 회피할 수 있다.
2) 1376 : 펄스 건 Au-M-R31, 통칭 마하온의 위력 3 공격력이다. 사격안정도 별로고 동시발사수가 4로 낮다는 점 때문에 최근에는 다른 펄스 건보다 채용률이 낮지만, 높은 관통력 자체가 달라진 것은 아니기에 여전히 위협적이다. 상대한다면 장갑을 올려 도탄시키는 것보다는 거리를 유지해 유효타를 입지 않는 것이 중요하다. 기습당했다면 회피기동을 통해 상대보다 높은 고도를 유지하면서, EN을 공격이 아닌 포착에 소비하게 만들 것.
3) 1238 : 마하온의 위력 2 명중 1 공격력이다. 사격안정이 올라 집탄도가 오르고 소비EN도 조금 낮아져 다루기 쉬워진 형태. 반대로 표준 2각이 조금만 신경쓰면 도탄시킬 수 있을 정도로 공격력이 내려가 있다. CE다리라면 위와 마찬가지 대응을 하면 된다.
4) 1149 : 펄스 건 NIODORI mdl.3, 통칭 나파의 위력 3 공격력이다. 동시발사수 6에 소비EN도 적절한 강력한 펄스 건이므로 상대한다면 마하온보다 거리를 더 크게 벌리거나, 아예 접근할 수 없도록 아군 중거리 기체에게 유도해야 한다. EN을 소비하는 것 자체는 그대로이므로 포착에 EN을 소모하도록 고도를 올리는 것 역시 유효.
5) 1065 : 펄스 건 NIODORI mdl.1, 통칭 프레몬트의 위력 3 공격력이다. 표준 2각이라면 이 정도 TE 방어를 버는 것은 어렵지 않고, 문제는 CE 다리들과 경량기. 나파보다 맞추기 쉽기 때문에 주의가 필요하다. 부스터나 다리를 교체해서 기체의 기동력 자체를 올려두는 것이 좋다.
6) 833 : 펄스머신건 HATSUKARI mdl.2, 통칭 아라키데의 위력 3 공격력이다. 높은 DPS를 바탕으로 저TE 기체를 삭제시키는 고성능 무장이며, 교전거리도 펄스 건보다 길기 때문에 TE가 낮은 기체에게 큰 위협이 된다. 인파이터 CE다리와 네리스가 TE 팔을 쓰게 만드는 주범. 장갑을 올리는 것이 베스트고, 없다면 적어도 TE 실드 하나는 들어야 한다. 일단은 공격 시 지속적으로 EN을 소비하므로, CE다리의 경우 부스터를 고동력형으로 교체해 상대로부터 빠르게 거리를 벌릴 수 있는 방안을 마련하는 것도 좋다.
충격력 라인 - 앞서 말했듯이, 자신의 대반동성능의 1.25배가 이 수치보다 높다면 장갑저하는 당하지만 경직되지는 않는다. 오히려 이 기준으로 기체를 구성하는 것이 좋을지도?
1) 1954 : 레자스삐의 주무기인 Au-L-K29의 위력 3 충격력이다. 또한 레자스삐의 주무기인 Au-L-K37의 위력 1 연사 2의 충격력과도 유사한 수치. 자신의 대반동성능이 1564를 넘으면 적어도 경직이 되지는 않으므로 피해를 받더라도 기동성을 유지할 수 있다. 경량기는 장애물을 활용하거나 뒤로 돌아가거나 TE 실드로 막아내는 것이 보편적. 지속적인 록온을 당하지 않으면 근거리 전투에서 처리가 나쁜 점이 크게 다가온다.
2) 1532 : 고속 미사일 SL/KMB-212H의 충격력이다. 유도율이 하바스보다 낮지만 근거리에서라면 크게 문제 없기 때문에 카렌스삐나 더블3연배틀에 보조무장으로 투입된다. 솔직히 중장 탱크로 이 대반동성능을 얻어내려면 조금 희생이 필요하므로, 가능하면 상대가 자신을 쉽게 포착하지 못하도록 포지셔닝 단계에서 주의하는 것이 좋다. 위력 자체는 낮으므로 KE장갑을 크게 올렸다면 대미지 자체는 신경쓰지 않아도 된다. 경직 해제 필요 대반동수치는 1226.
3) 1496~1494 : 3연발 핸드건 AM/HGB-203, 통칭 소포라의 위력 3 충격력이 1496, 고위력 샷건 AM/SGA-204, 통칭 USG의 위력 3 충격력이 1494이다. 각각 대처법이 다르다.
3-1) 소포라의 경우 탄속이 매우 빠르고 록온시간도 그리 길지 않은데다, 산탄도가 역으로 1차 록온 명중률을 올려버리기 때문에 생각보다 엄청 잘 맞는다. 게다가 USG와는 달리 거리 감쇠가 적어 유효사거리 내에서라면 1496의 충격력을 고스란히 받아야 한다. 가급적이면 경직 해제 필요 수치인 1197의 대반동성능을 보유하는 것이 좋으며, 재장전시간이 긴 점을 활용해 피격이 확인되었을 경우 다음 공격에 대비해 장애물 등을 이용한 회피기동을 취하는 것이 바람직하다. 이쪽의 DPS에 자신이 있다면 역공을 노려보는 것도 좋다.
3-2) USG는 위력과 충격력이 모두 높지만, 펄스 건 또는 그 이하의 실질적 유효사거리를 가지고 있다. 위력보장거리와 감쇠율이 모두 한 자리 수이기 때문에, 거리를 조금만 떨어뜨려도 경직의 위협에서는 벗어날 수 있다. 장갑저하 자체는 샷건인만큼 막기 어려우므로, 실드를 활용해 함께 들어올 공격에 대비하는 것이 좋다. 주로 경량기가 장비하므로 쉽게 거리를 떨어뜨릴 수는 없다는 점이 문제인데, 부스트드라이브를 잘 활용해 록온당하기 어려운 위치, 또는 대상보다 먼 위치로 움직이도록 회피기동을 시도해볼 것.
4) 1422 : 해파리의 충격력이다. 이놈의 수직 미사일은 공격력과 충격력이 모두 높다는 점이 문제. CE다리나 안정탱크라면 어떻게 방어할 수 있으나, 다른 기체들은 피탄될 경우 큰 피해를 각오해야 한다. 다행히 CIWS내성이 없으므로 아군 CIWS 기체의 도움을 받으면 된다. 가끔 레자스삐가 하바스 대신 이걸 쓰는데, 그 때는 행운을 빈다.
5) 1412 : 하바스의 충격력이다. 경량기에게 매우 위협적. 특히 경량 2각의 경우 한 번 잘못 피탄당한 직후 터져버릴 수 있다. 1954 라인에서 설명했듯이 아예 록온 자체를 당하지 않는 포지션을 취하는 것이 최선이며, 정 안 되면 내충격 성능이 높은 3호 KE 실드를 이용해볼 것. ...뭐 그 전에 레이저가 같이 날아오지만.
언제나 그랬듯이 이해 안 되거나 궁금한 거 있음 리플 달면 설명해 준다.
위에도 써 놨지만 한줄요약은 "님 기체 KE 1870이상"임. 이게 맘 편하고 최고다.
공략글 개추야
스벌 역시 표 들어 있어서 그런가 모바일에선 수정 안 되는군...지금 개추는 잠시 박지 마라 수정못하게 돼버림 ㅡㅡ;
CE라인에 오토캐논이 들어가 있는 것은 글 수정할 때 고칠 생각이다. 원래 들어갈 무기는 배틀 라이플 AM/BRA-125 (위력 3)이다
넘 구체적인디
좋은글이다
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