모바일로는 글수정이 안되드라...집에가서 합침



이동

칩 3개 사용. 2개의 후방이동 칩은 장애물극복 또는 상대 위치변경에 따른 접근능력 저하의 차단용으로 일반적으로 내가 사용하는 칩이다.
나머지 하나인 거리유지 근거리 칩은 일종의 에러 방지용. 물이나 영역이탈 라인에 근접한 UNAC는 일정 조건에 따라 특수지형 극복 전용 이동 모드가 발동하는데, 그 모드가 종료되면 칩 순서가 다시 1번으로 돌아가게 된다. 이 때 발생한 거리 차이를 빠르게 좁히기 위한 용도다. 역으로 중거리 기체가 인파이터 기체에게서 거리를 벌리는 용도로도 이 칩을 줄 수 있는데, 이 때는 거리 250을 맨 처음 주면 된다.



공격

고각도 록온불가 칩을 쓴다. 록온불가 칩을 공격 카테고리에 탑재한 UNAC는 에임보정이 약간 좋아지는 효과가 있지만, 대신 선회에 좀더 집중하므로 회피는 미묘해진다. 뭐 이 점은 큰 차이가 아니고, 가장 큰 장점이자 단점은 상대가 록 사이트에 들어오면 계산 없이 바로 발사한다는 점이다. 1차록온 때도 발사하므로 탄약 낭비는 심하지만, 상대가 회피하지 않을 경우 무자비한 공격력을 발휘할 수 있다. 주로 샷건이나 개틀링건 등의 1차록온 상태에서도 명중을 기대할 수 있는 무기에 어울린다. 배틀 라이플에는 잘 사용하지 않지만, 근접전투형 기체에 일반 칩을 탑재할 경우 사이트 최대범위를 활용하지 않는 경우가 가끔 있기에 이쪽이 나을 때도 가끔 있다. 탄약낭비를 원하지 않거나 다른 무기를 운용한다면 칩을 교체하면 된다.



인식

기본형 인식 칩셋인 불투과 근거리/투과 원거리/투과 근거리를 쓴다. 모든 인식 칩의 거리나 각도는 최대치로. 4대4용 기체에 탑재하는 칩셋이지만 일단 이대로 간다. 원한다면 변경해도 좋지만, 추가할 경우 코스트 수치가 크게 늘어나는 점에는 주의할 것.
만약 이대로 세력전에 투입한다면 오히려 불투과 시야를 50 정도 줄여서 전투 참여시점을 조금 늦추는 것으로 빠른광삭을 방지하는 것도 좋다.



타겟 평가

인식과 마찬가지로 4대4 기본 칩셋인 종별/총피해량/연계 칩을 사용한다. 대상 평가는 인식범위 내에 있는 적에게만 가동하므로, 근접전투에 전념케 하고 싶다면 아예 종별 하나만 남겨두는 방법도 있다. 오퍼레이터가 운용하는 것을 전제한다면 비워도 상관 없다.



회피

부스트드라이브 칩은 표준기 같이 도약력이 좋은 기체에게 주면 높은 성능을 발휘한다. 적은 EN소모량으로 고성능의 회피와 선회를 할 수 있는 점이 좋다. 반면 점프 칩과는 달리 고도확보에 적극적이지는 않다. 가동 영상에서 고도를 올리는 것처럼 보이는 것은 단순히 프레그런트 다리의 도약성능이 높기 때문이다.
록온회피 칩은 좀 특수한 용도인데, 글라이드 중 하이부스트 회피를 발동시켜 접근성을 올리거나, 스나이퍼 라이플의 1차록온 샷이나 레이저의 원거리 사격, 록온불가 무기의 공격을 방지하기 위함이다. 스코프 발동한 스나이퍼캐논의 저격 등을 방어하는 데 효율이 높지만, 상대 측에 포대가 있을 경우 EN소모량이 늘어나는 단점도 있다. 일단 없는 것보다는 있는 게 낫다는 게 내 생각이지만, 특수이동에 하이 부스트만을 넣어뒀다면 빼도 상관은 없다고 본다.
미사일 회피 칩도 실질적으로는 회피가 아니라 접근용이다. 전방으로 방향을 지정하는 것으로 상대의 수직/중형 미사일 방어능력이 상승하며 인파이트 능력도 높아지지만, VTF나 라지에는 조금 약해지는 감을 부정할 수 없다. 일단 아군 CIWS가 있다면 방어가능하니 참고.



특수이동

하이 부스트/글라이드/포착행동의 3세트를 순열로 배치한다. 확률형은 아무래도 통제가 어렵고 원하는 움직임을 내지 않기에 나 개인적으로는 사용하지 않는 카테고리다.
하이 부스트는 시가전용, 글라이드는 개활지용이다. 둘 모두 EN 한계치에 의해 컨트롤되며, 하이 부스트로 이동하다가 글라이드 칩으로 교환해 교전 시 공격성능을 올리고, 상대의 위치를 잃으면 포착행동 칩으로 선회하는 식이다. 좀더 정신나간 무빙을 보고 싶다면 글라이드 칩을 빼고 포착행동의 뒤편에 부스트드라이브 칩을 넣어도 관계는 없다.
이 세팅은 EN을 공격에 소모하지 않는 모든 UNAC가 사용할 수 있다.



특수행동

스캔 모드는 카메라성능에 보정을 받은 FCS 최대거리를 지정했지만, 샷건이나 펄스 등을 활용한다면 더 줄여도 된다. 한 150 정도?
리콘은 오퍼레이터의 전장확인을 더 쉽게 하는 용도다. KE 코어를 기준으로 했기 때문에 해당 칩에서는 10초마다 1발 사용하는데, 1매치당 전투 시간이 600초이므로 TE 코어라면 5분쯤에 리콘이 다 떨어질 가능성이 있다. 리콘 갯수와 지속시간에 맞추어 조정하면 된다.
발차기 칩은 제너레이터의 EN출력 및 용량, 부스터의 HB시 EN소모량을 적당히 계산한 뒤 넣으면 된다. 발차기는 1회 시전할 때마다 HB시 EN소비량의 1.5배를 소모하게 되므로, 이 점을 계산에 넣어 EN한계치를 지정하고 해당 한계치까지 회복할 때 걸리는 시간을 감안하여 빈도를 넣으면 된다. 공격/회피/특수이동에서 너무 EN을 많이 쓰거나 제너레이터의 성능이 부족할 경우 조건을 제대로 주더라도 발동하지 않으므로 주의할 것.
발차기 칩은 무장의 공격성능 자체에도 영향을 주는데, 발동할 경우 구구작식으로 상대에게 축을 한 번 맞추기 때문에 적을 사이트에 놓기 쉬워진다. 이걸 극단적으로 활용하면 거리와 각도를 만땅으로 준 뒤 스나포 무기팔을 사용하여 축맞추기 사격을 할 수도 있다. 회피력은 크게 낮아지므로 조금 고급 테크닉.