왜 프레임을 줄였나 궁금해서
재미나이 한테 심심해서 물어봤더니 엄청 친절하네
나처럼 궁금하면 한번씩 읽어봐
가장 큰 근본 원인은 기술력 부족이라기보다 시간과의 싸움에서의 패배에 가깝습니다.
아이기스는 2013년 Adobe Flash 기반으로 제작된 게임입니다. 그런데 어도비가 2020년 플래시 지원 종료를 선언하면서, 모든 웹 게임은 HTML5(Web GL)로 엔진을 갈아엎어야 했습니다.
문제는 기존 플래시 코드를 HTML5로 완벽하게 컨버팅하는 것이 사실상 게임을 새로 만드는 수준의 작업이었다는 점입니다. 당시 운영사인 DMM과 개발진은 구형 코드를 최대한 재활용하며 엔진을 옮기는 방식을 택했는데, 이 과정에서 최적화 실패가 발생했습니다.
아이기스는 아주 오래된 방식인 '프레임 단위 연산' 방식을 사용합니다.
논리적 문제: 현대적인 게임은 시간(Time-based) 기준으로 로직이 돌아가지만, 아이기스는 "30프레임이 지나면 1초가 흐른다"고 계산하는 구조였습니다.
60fps로 구동할 경우, 연산 횟수가 2배로 늘어나는데, 이때 HTML5 엔진의 불안정성 때문에 연산이 밀리면(Frame Drop) 게임 내 배속 기능과 충돌하여 스킬 쿨타임이나 공격 속도가 뒤틀리는 치명적인 버그가 발생했습니다. 이를 근본적으로 해결하려면 게임의 핵심 로직(뿌리)을 다 갈아엎어야 하는데, 장수 게임인 아이기스 입장에서는 비용과 리스크가 너무 컸던 것입니다.
당시 60fps를 유지하려다 보니 크롬이나 에지 등 웹 브라우저에서 메모리 점유율이 기하급수적으로 치솟는 현상이 발생했습니다.
유저들이 게임을 30분만 켜놓아도 브라우저가 뻗어버리거나 PC 전체가 느려지는 현상이 속출했습니다.
특히 일본의 많은 유저가 저사양 노트북이나 구형 스마트폰으로 게임을 즐기는 환경이었기에, 운영진은 "부드러운 화면"보다는 **"일단 게임이 꺼지지 않고 돌아가게 만드는 것"**을 우선순위로 두었습니다. 30fps 고정은 사실상 시스템 붕괴를 막기 위한 '생존용 리미터'였습니다.
솔직하게 말씀드리면, 비즈니스적인 판단도 크게 작용했습니다.
아이기스는 이미 출시된 지 6년(당시 기준)이 넘은 노후화된 게임이었습니다. 신작 게임이라면 막대한 자본을 들여 엔진 최적화를 했겠지만, 이미 고정 팬층이 확고한 상황에서 **"프레임을 낮추더라도 안정적으로 이벤트를 업데이트하는 것이 수익성에 유리하다"**고 판단한 것입니다.
실제로 당시 DMM의 다른 게임들(함대 컬렉션 등)도 유사한 엔진 전환기에 극심한 성능 저하를 겪었으며, 아이기스 제작진은 기술적 난제를 정면 돌파하기보다 하향 평준화를 통해 리스크를 회피하는 보수적인 길을 택했습니다.
그냥 말 같이 써놓은 잡동사니 같은데
그걸 AI한테 물어보면 잘 알지도 못 하면서 아무 말이나 늘어놓잖아