지난 번에 글 써놓고 삭제한 갤럼임 ㅇㅇ


사실 내 생각이 이렇다, 정도로 끝낼 글을 약간 이게 정답이다 식으로 쓴 것도 있는 거 같고, 폰으로 대충 다시 안 읽어보고 썼더니 말 하려는 요지도 제대로 전달이 안 된 거 같아서 다시 씀.


강의식 글로 쓸 게 아니라서 딱히 인증 안 해도 되긴 할 거 같은데 그냥 그나마 최근 꺼로 가져옴(에임트레이너를 안 한지 너무 오래 돼서)




우선 결론부터 얘기하자면, 주딱 말 대로 우리가 에임할 때는 예측이니 반응이니 따지면서 에임 안 하는게 맞아. 기본적으로 일직선 트래킹부터가 예측+반응이 모두 이루어지니까.


근데 나는 내 에임이 반응이니 예측이니 따지자는 것이 아니라, 상대방이 어디로, 어떻게 무빙할 지 예상을 좀 해야 한다는 게 내 의견이야.


우선 이거를 내가 말 안 해도, 너네들은 다 여태 하고 있었어. 언제? 코박스로 따지면 pasu같은 단발을 맞출 때.


pasu같은 걸 하면 공이 마구 움직일 때 방향을 트는 처음 움직임만 보고 그 다음 방향이랑 속력보고 그 공이 "앞으로 어디에 있겠다" 싶은 곳에다가 조준선을 두고 쏘잖아? 이 때 조준선이랑 공이랑 겹치는 걸 보고 쏠 수도 있고 안 보고 쏠 수도 있지만 이건 넘어가자.


어쨌든 중요한 건 움직임을 봤고, 읽었고, 예상해서 쐈다는 거야. 위도우로 점프하는 애들 머리 맞추는게 쉬운 거랑 똑같은 얘기지.


그런데 내가 말하고 싶은 건 단발 말고 연발 총을 사용하는, 흔히 말하는 트래킹 상황에서도 똑같이 할 수 있다는 소리야. 왜? 단발 총을 쏠 때 읽었는데, 연발 총 쏠 때라고 못 읽을 이유가 있나?


상대가 점프하면, 그 점프 궤적 같은 거 게임 많이 하면 그냥 눈에 그려지잖아. 단순히 '적당히 포물선 그리겠구나'가 아니라 온전히 그 제대로 된 속도로 어떻게 움직일지 눈에 훤히 보인다는 소리야. 그럼 그냥 점프 전조 무빙 보고 그 궤적대로 움직이면 되는 거 아니야?


자 그러나 여기까지는 말 안 해도 누구나 무의식적으로 하고 있는 수준이지.


내가 말하고자 하는 건 상대방이 뭘 하고 싶은지 아는 것부터 시작해. 상대방의 존재를 발소리가 되었건 아니면 브리핑이 되었건, 뭐 레이다나 심지어 직접 눈으로 본 순간부터 상대방이 뭘 하고 싶은지 생각하는 거야.


일단 상대가 날 보고 있나? 아니면 안 보고 있나? 안 보고 있다면 쟤가 맡은 역할과 포지션이 뭐지? 쟤가 지금 압박을 받고 있나 아니면 완전 프리한가?


상대가 날 안 보고 있고 압박을 안 받는 상황이라면 일자무빙을 무의식적으로 치고 있을 확률이 높지. 상대가 무의식적인 좌우를 칠지 일자를 칠지 먼저 예상하고 들어가는 거부터 차이가 나기 마련이야.


(여담이지만 코박스 하다가 인겜 갔을 때 보통 망가지는 게 여기 있다고 생각해. 코박스 시나리오는 어쨌거나 타겟의 완전한 무빙 패턴까지는 못 읽어도 기본적으로 좌우 시나리오인지, 아니면 일직선인지, 부드럽게 움직이는 건지 알고 들어간단 말이야. 근데 인겜에선 그게 예측이 안되니까 좌우 칠지 일자 칠지도 모른 채, 기본적으로 좌우로 칠거라 생각하고 내 왼손을 아무 생각 없이 움직인다거나 오른손을 일단 꺾을 준비부터 해버리면서 굳을 때가 많다고 생각해.)


그럼 내가 압박을 가하면 어떨까? 압박을 피하는 쪽으로 움직이겠지? 카스나 발로에서 몰리 등으로 각 지우는 게 이거랑 똑같지. 이게 꼭 스킬이 아니어도 위협사격이나 움직임만 보여줘도 상대가 피하려고 엄폐쪽으로 가거나 점프를 하거나 하겠지. 그럼 이제 쉽게 받아먹으면 되잖아?


https://youtu.be/JzV5N-VjkDs?t=497

(8분 16초부터)


여기서부터 보면 위자드형(전 오버워치 리거 코치)도 비슷한 말을 하고 있는 걸 볼 수 있어.


이것 뿐만 아니라 정말 다양한 상황에서 상대가 어떻게 움직이고 뭘 하고 싶은지 예상할 수 있어. 이게 의미가 있냐는 댓글이 있었는데, 사실 상대방 스킬이나 아이템 사용 같은 것도 결국 상대가 뭘 하고 싶은지 읽는 거잖아? 근데 거기에 움직임 방향이나 이런 것도 같이 하면 된다고 봐.


그리고 좌우무빙을 어떻게 예측하냐고 하는데, 오히려 오버워치 같은 게임은 어느정도 예측으로 맞추는 게 더 쉽다고 봐. 에이펙스도 어느 정도 예측이 들어가는 편이고. 그리고 상황에 따라 예측이 가능한 경우가 있어.


(이거 올리는 거 주딱 허락은 안 맞긴 함.)


주딱이 움직이다가 낭떠러지 쪽으로 떨어지면 안되니까 반대쪽으로 무빙을 틀지. 물론 저거는 이제 떨어지면 다시 시작한다고 합의 봤으니까 그렇지만 보통 떨어지면 죽잖아? 혹은 안 죽는 거라도 당장 그 전장에선 이탈하기 때문에 상대가 그럴 마음이 없다는 걸 눈치채면 꺾는 반응 자체가 빨라지는 거지.


그리고 에펙처럼 한 판에 한 번 싸우면 그 적이랑 다시 볼 일 없으면 모르겠는데 오버워치처럼 10분 가량 계속 만나게 되는 경우 기본적인 무빙 패턴이 한 두번 만나면 읽을만 해진다고 생각해. 그리고 꼭 그 적이 아니더라도 기본적으로 이 게임을 하는 이 티어대 애들이 무의식적으로 하는 무빙 같은 게 있잖아?


그리고 결국 이 예측을 잘해서 얻는 이점이 뭐냐? 난 예측을 잘함으로서 저점도 높히고, 동시에 한 두발 빗나갔을 때 아쉬운 게임, 에임의 고점으로 변수가 나야만 이길 수 있는 게임, 특히 오버워치 같은 데서 정말 필요하다고 생각해.


하여간 결론을 내자면 "트래킹은 예측을 빼야 한다"라는 말에 너무 갇히지 말고 유도리 있게 내가 써먹을 수 있는 건 다 써먹어 보고, 리플레이 돌려보면서 자기 문제점 찾아가는게 좋다고 생각해.




3줄 요약


1. 단발 쏠 때처럼 연발 쏠 때에도 적 움직임 읽고 어디로 갈지 예상해보자. (일직선이건 점프건 어떤 식으로건)

2. 현재 적과 내 상황 보고 상대가 하고 싶은 것을 예상하여, 상대방의 위치 뿐만 아니라 무빙까지 예측해보자. 상대방 무빙을 강제시키면 더 좋을 듯.

3. 좌우무빙이나, 동선이 어느 정도 정해진 무빙이나 예측을 잘하면 고점을 높힐 수 있다.



p.s 자유로운 의견은 좋은데 '내 생각은 이렇다'가 아닌 그냥 다짜고짜 "예측이니 반응이니 따지는 거 저능아 같음" 같은 댓글은 안 나왔으면 좋겠음. 억지 떡밥 제거는 괜찮은데 그냥 화제가 좀 당장 점수에 연관 없다고 쓸모없는 취급 해버리면 그 누구도 의견 공유를 안 하려 하지 않을까?