반응속도 + 정교함이라 에임 피지컬 그 자체임
[일반] 발로란트 어려움<< 재능측정기
익명(211.119)
2024-07-13 02:44
추천 1
댓글 48
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그냥 헤드라인 리플렉스 플릭 카테고리 시나리오일 뿐인데요?
동작을 만들어나가는 건 크게 재능타는건 아님 배우면 가능한 부분
근데 저건 ㄹㅇ 신체적인 한계로 인한거임
그냥 헤드라인 리플렉스 플릭 시나리오라니까요?
빠르고 정확하게 쏘는게 재능이에요
대표적인 예시라서 특히 이야기한거고 트래킹도 움직임을 인식하고 빠르고 정확하게 가져다가 붙히는게 차이나는 부분이에요 그 사이 이어가는 동작이나 힘조절 이런거는 노력으로 커버 가능한 부분이고요
전부 재능이고 전부 노력임 인식만 오직 불변하는 반응속도의 한계가 있을 뿐 니가 말하는 스무스, 변속트래킹 조절 뿐 아니라 빠르게 붙이고 빠르게 조절하는 것도 다 계발가능함. 애초에 동작의 계발도 다 재능의 영향을 받음.
반응속도 말고는 전부 가변요소고 재능과 노력 당연히 둘 다 영향 받음 발로란트 어려움은 재능이 아님 재능이니 뭐니 좆도 의미없는 논지인 거 굳이 따지자면 인터넷 반속 테스트가 재능임ㅇㅇ
정교함은 재능이 맞다니깐요? ㅋㅋㅋ 이걸 설명해야하나
대부분의 타겟은 적절한 속도로 움직이는 트래킹이고 이정도 선에서는 충분히 노력으로 커버 가능한데 빠르고 정확한 에이밍은 재능차이가 날수밖에 없다니까
정교함은 추상적이잖아 뭐가 가변요소인지 생각을 해봐라 손가락~팔어깨 조작 운동신경부터가 일단 가변적인데 어떻게 정교함이 타고남이 됨?동작의 계발과 힘 조절은 계발이 가능하다면서 정교함은 왜 재능임? 미시적인 조작이어도 전부 똑같은 운동신경의 계발로 이뤄지고, 당연히 노력으로 향상됨.
적절한 트래킹이던 변속트래킹이던 플릭이던 뭐던 다 재능차이나고 다 노력으로 향상된다. 오직 반응속도만이 불변요소고 인식조차도 반응속도를 빼면 향상 가능한 가변특성이다. 이해안되는 거 있으면 닥눈삼하고 좀 찾아봐라
빠르고 정교하게가 재능이라니깐 뭔소리 하는거임 자꾸
그리고 발로란트 어려움 예시를 든건 보통 일자로 선 긋는거는 가능한 사람이 많으니깐 예로 든거고
빠른 동작에 정교함을 얹는거는 재능이라니깐 ㅋㅋ
뭔 소린지 이해안되지 십련아 니가 추상적으로만 접근해서 개념분리가 유치원생 수준에 머물러있으니까 같은 기전으로 발달하는 사실상 같은 능력을 두고서 아예 다르게 보고 있으니까 뭔 소린지 이해가 안되지
극단적으로 예시 들어서 30초줄테니깐 미세한 타겟 맞추는거랑 0.1초 줄테니깐 미세한 타겟 맞추는거랑 같음?
인간의 반속은 1ms 이하가 될 수 없어 친구야. 0.1초 줬는데 맞추면 신인류고. 30초 동안 아주 천천히 움직이는 미세타겟을 트래킹하는 것도 30초 동안 빠르게 점멸하는 미세타겟들을 플릭샷 치는 것도 다를 바 없이 재능과 노력 모두 영향을 받고 향상 가능해 필요한 설명은 위에 다 했으니 천천히 여러번 읽고 이해해봐
극단적으로 설명했다는데 그대로 이해하는게 대단하네 ㅋㅋㅋ 아니 위 두 개가 같은 프로세스로 작용하는 방식이냐고
이해하고 오랬지? 너무 극단적이라서 현실적 예시로 바꿔줬잖아. 같은 프로세스냐는 표현도 또 지금 맥락에서는 추상적이네.
30초를 주던 1초를 주던 반응속도 외에는 다 계발가능 가변요소라는 점에서, 훈련 기전적 의미의 프로세스는 동일하다고 볼 수 있지.
전혀 다른데요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
넌 뭐가 다른지 설명 못한다. 왜냐면 개념이해가 추상적인 수준에 머물러서 니가 다루는 개념들이 어떤 관계를 갖고 동작하는지 알지 못하기 때문이지. 그래서, 사실 발달기전이 다를 게 없다는 사실도 얘기를 해줘도 이해를 못하는 거다. 이해수준이 추상적인 수준에 머무른다는 건 스스로도 알 수 있는 사실이지만 넌 그냥 이해의 확장은 피한 채로 원래 갖고 있던 지식 틀에서 우기기만 하고 있어. 그래서 틀린 말만 하고 있다.
요점만 설명해줌 트래킹 및 플릭 둘 다 재능이야 있기야 하겠지 근데 대부분의 트래킹은 충분히 숙달만 된다면 커버 가능한 정도의 수준임 근데 플릭은 다름 반응속도 근처에서 동작하는 플릭은 이 한계에 걸쳐있기 때문에 재능차이가 더욱 두드러지는거임 이런 점과 일자로 선 긋는 동작은 가장 쉬운 동작 중 하나기 떄문에 이 재능차이를 체감할 수 있는게 발로란트 어려움이고 이게 재능 측정기로 동작 가능하다는거임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 중요한 포인트는 "한계까지 사용해야하는 점이 있는가 "가 포인트고 이걸 적절하게 판단할 수 있는게 발로란트 어려움이라는거 ㅇㅋ?
전혀 다르죠 ㅋㅋㅋ 30초 짜리는 입출력 피드백이 들어가는 동작이고 뇌에서 사용되는 부분도 다를텐데
명백한 오류는 반응속도의 영향이 플릭에만 크게 미친다고 설정한 점이다. 트래킹에서도 적의 운동방향 전환마다, 감가속 순간마다 그 변화를 인지하는 반응속도의 작용은 필연적인 영향을 끼친다.
그건 맞음 "트래킹도 움직임을 인식하고 빠르고 정확하게 가져다가 붙히는게 차이나는 부분이에요" 이걸 봐 글 좀 읽어라\
또한 발로란트 어려움봇의 점멸속도는 반응속도 한계와 딱히 맞닿아 있지도 않다. 감도와 근수축 속도, 조작능력이 가변요소이기 때문에 1ms보다 훨씬 널널한 어려움봇의 점멸속도는 재능이 아닌 가변요소들의 향상으로 충분히 극복할 수 있는 시나리오라는 점이다.
그냥 멍청한 새끼였네 신인류세요? 1ms는 1/1000초란건 알고있나?
오히려 변속트래킹의 선형적인 변속 순간순간의 인지야말로 반응속도의 한계로 극복할 수 없는 모먼트가 존재하는 필연적인 재능영역일 수 있다.
네네 니 말이 맞습니다
응 그건 오류다 미안하고 0.1~초임
니 논리대로 단지 타고난 반응속도의 한계와 맞닿은 영역에서 생각하면 모든 순간의 에임움직임이 스코어로 기록되는 방향전환이 있는 트래킹에서 필연적 재능차이가 발생하는 요소가 존재하고. 거의 모든 인간의 반응속도보다 널널하게 설정된 타겟 등장 시간 내로 한 순간만 클릭하면 되는 어려움봇은 재능이 아닌 가변요소의 향상으로 누구나 극복이 가능하다.
애초부터 반응속도와 스코어의 비례정도가 높은 시나리오의 타고남 변별성을 얘기하지 않았고, 빠르고 정교하게 대는 게 재능이라 했으니 추상적인 동작 기전 이해로 오류 덩어리로 시작했지.
님 말대로 널널하면 에임 정점들은 매번 30개 쳐야함ㅋㅋㅋ 0.5s가 안널널함? 프로세싱 과정 빼도 미세조정 포함된 왕복 시간 따져보면 최소 0.4s인데?
븅신이 디시에 대충 글쓰는데 논리적으로 타당한지 하나하나 따지면서 댓글 달아야함?
반응속도의 한계로 못 치는 게 아니라, 인지하고 동작하기에 널널한 시간 동안 그 정교한 동작에 실패했기 때문에 못 치는 거다. 실패에 가변요소가 포함되기에 당연히 노력으로 극복이 가능하다. 어디서 어떤 말을 뱉던 제 맘이지만 설파하고자 하는 바에 논리가 빈약하면 당연히 비판이 따를 수밖에. 너한테 논리적으로 주장해야만 한다고 얘기한 적 없다. 그냥 디시니까 보이는 대로 공격한 거지.
ㅇㅇ 근데 님 사용하는 어휘가 일반적이지도 않고 한정적인거 보니깐 그냥 논리적이고 싶어하는 멍청인 걸 깨달아버림 그래서 이제는 설명 안해줄라고
맘대로 해라
둘다 병신 - dc App
@에갤러1(121.189) 미안한데 나 반속 처음잴때 280ms 나왔고 3년 뒤인 지금은 155ms 나오는데 어케 설명할래
ㅋ
글쓴이형 100회처치 초 빨리 나오는게 에임 실력이 더 좋은거야 아니면 어려움 잘치는게 더 좋은거야?
어쩌라는 건지 모르겠노 ㅋ
어려움 25개넘기기 쉬운데 불멸 초입인데 나 재능충이었어?ㅋㅋ재밌네
Y축 고정시켜놓고 좌우 딸깍하는거에 재능 운운하는거보니 어느정도인지 보이노 ㅇㅇ
그래서 님 fps 얼마나 했어요? Fps 6년 이하는 재능탓 금지 ㅇㅇ