어둠의저주 때문만은 아니야
치유성이 추구하는 바가 원래뭐임?
일대일은 말려죽이기고
파티쟁은 로브스킬카운터해주면서
예측힐+오버힐 우리팟 힐로 잘살려주는거임.
(물론 점싸맞는 격수가 잘돌아주기도해야함)

그런데 지금게임은 완전 폭딜컨셉이라
치유가 손쓰기도전에 암폭+빙강이면 걍 한명죽고
해불침 폭주 어둠의저주 등등
로브스킬 제외하고도 맞으면 손놓고있어야할때가 너무 많음.

개발자들은 폭딜컨셉으로 가기로했으면
치유들이 디버프들 해제하고 예측힐을 할수있게해주던가해야하는데…
그냥 치유가 고독서 강하다고 모든 직업군들에게
치유힐을 막는 스킬들을 계속줌. 심지어 해제도 안되는 스킬들을ㅋㅋ
(도발의맹타 어둠의저주 이제 뭐가나올지 무섭다)
강습이후로는 치유들이 거리재는것도 쉽지않아져서
예전엔 나자! 나굴러! 나침묵신석! 이랬다면
지금은 맨날 넘어지고 침묵이고 폭주고 저주고 걍 힐을 못해줌ㅋㅋ

물론 격수들끼리 차이가나면 상대가 어떤조합이던 개쉬움.
근데 비슷한 상대면 결국 조합빨이 크고
치유는 그런상태에서 격수들이 잘해주기를 응원해야함ㅋㅋㅋ
예전엔 파티가 치유차이로도 많이 갈렸는데 지금은 그냥 들러리임.
이게 치유들한테 무슨 재미가 있겠어??


딜을 줄이고 디버프기를 주던가
딜을 주고 해제불가 디버프들을 없애던가.
계속 둘다 주니까 치유들이 그동안 정떨어지고 있던게
어둠의저주에서 터진거임.

솔직히 치유딜 사기인건 ㅇㅈ해.
근데 대부분의 치유들은 고독을 돌지않고
일대일에  원래 치유는 벽력타고 딜로 상대를 죽이는게아니라
말려죽이기가 컨셉인데 이것도 정상적인 밸런스가 아니라고 생각함.

협력에서 정마치 상대로 힐타는것보다 벽력타는게 더 나아보이는게 말이됨?
딜할꺼면 마도를 하지 왜 치유를 하냐ㅋㅋ

여튼 치유들이 접는 이유는
결국 밸런스가 개망이라 그렇다