아오키 에이 - 페이트 제로 감독

아라이 카즈토 - 페이트 그랜드 오더 카멜롯 후편 감독



젊은 사람들이 자유롭게 활약할 수 있는 작품을


- 두분이 처음 만난건 어느 시기였나요?


아오키 : 처음은 Re:Creators 콘티 (11화) 회의때였습니다.

막히지 않고 스무스했죠.


아라이 : 저는 긴장했습니다. 30분짜리 TV애니 콘티는 그때가 처음이여서.




아오키 : 그랬었죠. 그래도 작화에서 이름을 자주 봤기 때문에 전혀 걱정하지 않았습니다.

아라이 상에게는 11화의 콘티,연출과 20화 콘티를 부탁했습니다.

콘티와 연출을 부탁할때 "이 사람 잘하네" 싶은 사람은 대체로 감독이 돼요.


아라이 : 아뇨, 이번에 왜 감독이 됐는지 아직도 잘 모르겠는데요. 거의 운이였다고 생각하거든요.

애초에 제가 프로덕션 IG에 온건, 다른 스튜디오에서 mebae 상한테 6HP-식스 하트 프린세스-에 참여 권유를 받은게 계기였어요.

그리고 똑같이 6HP에 작화로 참여하셨던 쿠보타 치카시 상한테, 당시 IG에서 만들고 있던 프리크리 프로그레를 해보지 않겠냐고 권유 받아서.


아오키 : 그런 경위였군요.


아라이 : 프리크리 프로그레 1화를 하고 (아라이는 감독,콘티,연출 쿠보타는 캐릭터 디자인, 작화감독) 그게 이번 일로 이어졌습니다.

줄타기를 하고 있는 느낌이네요.


아오키 : 아라이 상은 원래 연출 지향이였나요?


아라이 : 네. 원래부터 연출을 하고싶어서 이 업계에 들어왔습니다.




- 극장판 F/GO 신성원탁영역 카멜롯 후편 Paladin; Agateram은 아라이 감독의 첫 장편, 극장판 감독작이 됐는데, 아오키 상의 소감은 어땠습니까?


아오키 : BD로 봤는데, 처음 볼때는 전편을 안봤어요. 먼저 FGO 후편을 보고 말았어요.

그래서 이야기를 이해할 수 없는 부분도 있었지만, 그런게 신경쓰이지 않은 작품이였어요.

엄청 재밌었습니다.


아라이 : FGO 팬들을 위한 작품이기 때문에, 어느 정도의 지식을 가지고 있지 않으면 모르는 부분도 많다고 생각합니다.


아오키 : 페이트 시리즈는 선악이 아닌 이념으로 대결하는 사람들을 그리는 작품이기 때문에, 캐릭터의 이념을 알면 작품의 줄거리가 보이고, 모르는 것에 대한 스트레스는 받지 않았어요.

그런데 이 영화 중반 이후는 거의 전투잖아요. "저 정도의 물량을 잘 처리했구나"라 생각했습니다.

전투마다 다른 테이스트의 작화가 되는건 의도적이였나요?











아라이 : 그렇습니다. 전편은 스에자와 케이 감독이 주체가 되어 콘티를 했습니다만, 후편은 제작 스케쥴적으로도 여러명이서 콘티 작업을 하는편이 좋다고 생각했고,

후반 배틀 시퀀스는 젊은 사람 3명 (스나코하라 타쿠미, 츠치가미 이츠키, 고 하쿠유)에게 콘티부터 전부 맡기고 싶다고 생각했기 때문에.


아오키 : 그 부분이 정말 좋았어. 첫감독 때는 "전부 내가 봐야하는건가"생각해서, 뭐든지 손을 대서 결국 능력을 오버해버리는거에요. 그 부분을 잘 맡긴게 대단하다고 생각했습니다.


아라이 : 저의 콘티, 연출능력에 자신이 없으니까, 잘하는 사람을 끌어들이려는 타산이 있었습니다.


아오키 : 그 부분이 대단한거에요. 첫 감독은 어깨에 힘이 들어가고, 나도 모르게 허세를 부리는거에요. 처음부터 객관적으로 봤다는게 매우 좋았어요.


- 아오키 감독은 현재 스튜디오 트로이카라는 제작현장을 가지고 계시죠. 아라이 감독은 이번에 어떻게 제작현장을 만들어 나갔나요?


아라이 : 이번에는 스튜디오라기보다는, Discord나 Skype와 트위터로 이어진 젊은 그룹같은게 있고, 거기서 이번작품을 만들어간 느낌이 있어요.

이번 작품에만 국한되지 않고, 모브사이코 시리즈나, Fate/Apocrypha에서도 그런 인터넷으로 연결됨으로서 나온 화수가 있어서.

이번에도 모두와 이런저런 의견을 주고받으면서 만들어 갔습니다.

젊은 사람 중에는, 자신의 작화가 화면에 나오지 않는 것에 스트레스를 느끼는 사람이 많기 때문에, 그러면 그런 사람들한테 자기가 하고 싶은걸 100퍼센트 할 수 있는 자리를 이번에 줄 수 있지 않을까 하고.


젊은 세명한테는 "너희 파트는 스스로 감독이라 생각하고 해줘"라 말하고, 각각의 담당 파트의 콘티, 연출, 원화, 아프레코, 더빙까지 다 맡기는 그런 스탠스로 했어요.


아오키 : 그부분이거든요. 애니메이션은 좋든 나쁘든 시스티매틱하게 분업으로 만들어지니까 섹션을 망라한 일을 하기 힘들죠.

물론 그 시스템이 있기 때문에 일주일에 수십편씩 신작이 나오고 있지만, 그런 시스템으로 인해 손실되는 것도 많을거에요.

이번처럼 씬을 통째로 맡기는 방식도 극장판만의 방법론이라고 생각합니다.

아까 콘티와 연출능력에 자신없다고 하셨는데, 반대로 이번에 아라이 상이 고집한 부분은 어떤건가요?


아라이 : 그렇네요....각본이에요.

이번 각본은, 각본가 쪽과 같은 시나리오 편집 소프트를 사용해, 텍스트 데이터에 직접 글을 쓰면서 캐치볼을 하며 마무리를 했습니다.

시나리오 회의에서 의견을 낼 뿐만 아니라, 스스로도 각본을 써보고, 제가 대사를 쓰면 너무 딱딱해지니까, 그런 부분은 각본인 코다치 우쿄 상이 고쳐주셨습니다.


아오키 : 확실히 각본 컨트롤은 영원한 과제죠.

저는 리크리에이터 이후는, 콘티를 하기 전에 감독원고라는 형태로 각본을 스스로 정리하고 있습니다.


아라이 : 이번에는 스마트폰용 게임이 원작이라서, 아무래도 그대로 각본으로 만들 수가 없었거든요.

게임에서는 텍스트와 배틀이 교대로 반복되고 있기 때문에, 그대로 옮겨놓으면 단조롭게 되버리고, 배틀 파트도 텍스트에 영향을 끼쳐서.

예를들어 게임에서는 가웨인이 강적으로서 앞을 막고 있는데, 줄거리 하나로 이길수 없을 정도로 강해요(욱음).

그런 플레이 경험도 포함한 부분을 애니에 넣는 걸 꽤 의식적으로 했습니다.

아오키 상이 감독한 페이트 제로는 소설 원작이잖아요.

각본을 만들때 우로부치 겐 상의 의견이 있었나요?


아오키 : 각본회의때는 우로부치 상도 있었고, 의견도 많이 받았지만, 최종판단은 우리쪽에 맡겨주셨어요.

단만, 영상을 만들고 있으면 모르게 될 때도 있어서.

페이트 제로에서는, 맨처음 소설을 읽었을 때의 인상을 최대한 기억했다가, 애니로 만들었을때 "여기가 재밌었지"를 떠올리면서 처음 봤을때의 감동을 재현하려고 했어요.


- BD 발매로 FGO 6장 후편의 길었던 제작도 일단락 되겠네요.

아라이 감독의 이후 활동을 위해, 선배이기도 한 아오키 감독의 코멘트를 말해주세요.


아오키 : 개인적으로 아라이 상의 오리지널 작품을 보고 싶네요.


아라이 : 제가 오리지널을 만든다면 대중적으로 인기를 끌지 못할거에요.


아오키 : 그래도 그게 보고 싶어요. 그때가 오면 꼭 다시 대담합시다.