Q. 첫 TV시리즈 감독이였는데, 어떤 주제를 내걸고 작업했는지?
와카바야시 : 우선 유의한건 작품 속에서 이야기하고 있는것과, 제작현장의 스탠스가 어긋나서는 안된다는 것.
주인공인 아이쨩은 등교거부가 되고나서 다시는 도망치지 않겠다고 마음먹은 인물.
그래서 나도 제작현장에 어떤 일이 있어도 감독으로서 받아들이려는 각오를 했습니다.
이를 통해 그녀의 감정을 배울 수 있었고, 그 감정은 작품의 양식이 될거라고 생각했습니다.
Q. 노지마 신지의 각본을 다루게 됐는데.
와카바야시 : 노지마 상의 드라마는 감정의 충돌이 특징이라고 생각해서 그걸 소중히 다뤄야겠다고 생각했습니다.
거장이긴 하지만 "작품을 통해 싸워도 된다" 정도의 의식으로 작업했습니다
노지마 상도 "하고싶은게 있으면 해보는게 좋다"하며 제작 현장을 존중해줬습니다.
Q. 노지마 상은 "여자애의 청춘군상극적인 부분은 다큐멘터리틱하게 만들어달라"는 요청을 했는데, 어떻게 받아들였는지?
와카바야시 : 캐릭터가 멋대로 움직이는것처럼 보여주는걸까 생각했습니다.
머리로 만든 에피소드는 로직으로 굳어지기 십상이라, 작품의 스토리에 자신의 경험에 근거한걸 넣을 수 있을지가 핵심이였습니다.
스토리가 튼튼한것만으로는 설명의 깔끔한과 납득도는 올라가지만 재밌어지지는 않는다고 생각해서. 그런 의미의 "다큐멘터리틱하게 만들어달라" 말한거라고 이해했습니다.
Q. 그건 캐릭터와 성격과 작중 행동도?
와카바야시 : 네. 대사와 묘사도 포함해서요.
노지마 상한테 "이 방향으로 하면 좋지 않을까요?"라며 상담했을때 "더 뭘 생각하고 있는지 모를 정도의 거리감이 좋다"라 알려주셨습니다.
그렇게 하면 드라마로서 재밌게 굴러가는거죠.
잘 이해 안되는 사람이 갑자기 예정조화를 깨니까 재밌는거고, 그 편이 낙차를 낳기 쉬운겁니다. 그런 방향성을 정했습니다.
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와카바야시 : 아이 역의 아이카와 카나타 상은 매우 다큐멘터리감있는 목소리여서, 좋은의미로 예상밖.
그 외에 음악의 미토, De De Mouse 상도 상상이상으로 작품을 이끌어줬다고 생각합니다.
또 미술 스태프의 사실적인 배경이 작품 분위기를 만들어준 부분이 확실히 있습니다.
작화쪽도, 능숙한 애니메이터 뿐이라, 약간의 뉘앙스를 전달해도 풍성한 연기를 넣어주셨기때문에 제가 그릴 필요도 없었습니다. 나보다 잘해서 (웃음)
- 와카바야시 감독은 애니메이터 경력을 가지고 있는데, 이번 작품에서 그 경력을 살렸나요?
와카바야시 : 그린 사람의 의도를 아는가,군요.
"아마 이런 생각으로 그렸겠지만 이쪽 방향으로"라 수정을 내릴 수 있는거죠.
그리고 애니메이터쪽 기분도 알 수 있어서 "이 컷에서는 이런 표현에 도전하고싶다"는걸 "그 열량을 이쪽에다 쏟아부어"라는 부탁을 했습니다.
"그렇다면 처음부터 그렇게 말해줘"란 말을 많이 들었지만(웃음)
그렇게 시간을 들여 작품의 리듬을 이해해주는 부분에 힘썼습니다.
그덕에 후반에 제가 고쳐달라고 부탁한 일은 별로 없었습니다.
Q. 일상연극은 매우 섬세한 반면, 액션은 화려했는데 어떻게 조립해나갔는지?
와카바야시 : 이걸 저는 항상 츠케멘 온도차 이론으로 비유해요(웃음).
츠케멘은 차가운면과 뜨거운 면의 온도차에 우위성이 있다고 생각해요.
둘다 뜨거운게 좋으면 라멘을 먹으면 되는거니까요. 뜨거운걸 좋아하는 사람한테는 죄송합니다(웃음)
이야기를 되돌리면, 영상에 있어서도 이 작품이면 일상과 액션에 온도차가 있는게 더 재밌을거라 생각해요.
그래서 일상연극을 리얼하게 표현한다면, 전투씬은 리얼한 방향성으로 가는게 아니라, 마음껏 무장시켜 멋지게 싸우게 하는 쪽으로 해나가고 싶었어요.
액션 디렉터인 카와카미 유스케 군에게 그렇게 부탁했습니다.
즉 "일상씬과 액션씬의 화면 텐션을 통일시키지 않는다"로 화수 전체를 통일하는겁니다.
이건 처음부터 노린거지만, 잘 될지 안될지 확증은 없었습니다.
오히려 모두와 그 목표를 향해 나아나는 자세였습니다.
그게 잘 된건 카와카미 군과 애니메이터들 덕분입니다.
그리고 액션씬이란건 감정의 싸움이라고 생각했기 때문에, 감정이 강한 쪽이 이긴다는 작품의 룰을 연출했습니다.
그래서 아이쨩은 들고 있는 무기도 빛나고 큰 점프도 합니다. 왜냐하면 그녀는 감정이 쎄기때문에 그게 가능하고 결과적으로 싸움에 이긴다는 구조입니다.
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와카바야시 : 가장 많은 시간을 들여 (캐릭터를) 이해해나간건 아이쨩.
어두운 부분과 밝은 부분을 가지고 있는 친구지만 그 중간을 하지 않으려 했습니다. 그건 표정차에도 나타나있다고 생각합니다.
그녀는 감정 폭이 심하기 때문에 다음에 뭘할지 몰라서 주변을 휘두르는 타입.
1화는 어두운 부분으로 시작해서, 2,3화도 차분한 느낌이 되서 "더 많이 (감정이) 흔들려도 된다. 뭣하면 1화는 잊어줘"라 스태프들에게 전했습니다.
시청자가 궁금해 지켜보고싶은 그런 캐릭터가 됐으면 좋겠다고 생각했습니다.
네이루는 성격부여가 제일 힘들었다.
그녀는 설정부터 자아를 느끼기 힘든 인형같은 애로 만들면 좋겠다 생각했습니다.
네이루는 로봇에게 마음이 싹트는듯한 점점 부드러워지는 모습을 즐겨줬으면 좋겠습니다.
리카는 조금 고민했습니다. 그녀는 작은몸에 큰 점퍼를 입고 약간 허세를 부리는 애라는걸 알게 됐습니다.
디자인은 처음부터 정해져 있었지만, 거기서 리얼리티를 찾았달까.
모모에는 디자인때 가장 난항을 겪은 캐릭터.
왕자님이라 부를 수 있는 디자인이면서 그녀의 성격을 반영한것이여야 했습니다.
싫어하면서도 좋아해서 그런 옷을 입고 있다는 그런 모순이 그녀의 매력이기 때문에.
단순히 여자답게 되고 싶다는게 고민의 결론인게 아닌, "남자 취급당하는건 싫다"라 말할 수 있는게 그녀에게 부여된 문제라 생각한 점과 동시에, 젠더 문제로 너무 가지 않게 조심했습니다.
이 아이들은 모두 "내 주변이 행복해지려면 어떻게 해야 할까"를 생각하고 행동하고 있어요.
이것도 만들어나가면서 찾은 느낌.
Q. 감독이 제작하면서 마지막까지 고민한건?
와카바야시 : 역시 이야기 마지막. 이건 고민이라기보단 내가 그 이야기의 끝을 믿을 수 있을까가 더 중요했습니다.
사실은 제가 노지마 상의 각본을 크게 바꿔버렸습니다.
일단 아이가 네이루를 만나러간다는건 똑같습니다.
그렇지만 저는 아이를 철저하게 몰아넣어 이별과 후회를 다시 한번 겪게 하고 싶었어요.
그 구렁텅이에 빠져나오기 위해 무엇이 필요하고 그 계절이 어떻게 도움될까 란걸 표현하고 싶었어요.
바꾸고 싶었다기보단, 그렇게 하지 않고서는 이 작품의 라스트컷을 저로서 도저히 만들 수 없었어요.
이 작품을 만들면서 어느덧 무시할 수 없는 것들이 제 안에서 자라버린거 같습니다.
마지막은 아이라기보다는, 제 일처럼 생각해버렸으니까요.
- 자신의 리얼이 필름에 들어갔다?
와카바야시 : 네. 아이쨩은 스토리 처음, 마음이 꺾여있는것부터 시작하죠.
저도 지금까지의 인생, 여러 국면에서 같은 생각을 하며 살아왔습니다.
거기서 어떻게 일어나느냐가 중요하다고 생각했기 때문에, 이야기 마지막에 그녀를 어떻게 회복시킬까 생각하고 있었습니다.
어려웠던건, 괜찮치 않을 때 괜찮았던 시절을 떠올리는거에요.
거기서 어떻게 제가 다시 일어섰는지를 어떠한 형태로 만들고 싶었습니다.
이야기 마지막에 아이는 지나가던 여학생에게 영감을 얻어 부활합니다.
이거도 저로 예를 들자면, 저는 5~6년전에 애니 일을 떠났는데, 그때 우연히 지나가던 사람에게 영감을 얻고 영상 제작의 힌트를 얻었습니다.
지금도 기억하고 있다는건, 즉 자신에게 있어 그만큼 중요한 일이였다고 생각합니다.
여러번 볼 수 있는 작품이 될만한 열량으로 만들었으니까 꼭 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
반복해서 보면 발견도 있을거고, 그때 그때 파악하는 방법도 바뀔지도 모릅니다.
캐릭터들의 그 이후를 상상해봐도 좋고, 일상생활 속에서도 "그 애라면 어떻게 했을까?"하며 떠올려 주셨으면 좋겠습니다.
굿ㅋㅋㅋ
감독님 제발 속편 애니좀 만들어주세요, ova든 극장판이든 상관없으니 ㅠㅠ