- 두 분이 처음 접한 타입문 작품은 뭐였나요?


사카즈메 : 제가 처음으로 플레이한건 월희로, 그걸 계기로 스핀오프 작품인 대전격투게임 멜티 블러드에 빠졌습니다.

멜티블러드에 모든 청춘을 쏟았을 정도로 빠져있었죠.


에노키도 : 저도 마찬가지로 월희로 입문했습니다. 그 이후에는 TV애니 페이트 스테이 나이트를 봤습니다.


사카즈메 : 월희는 소설로도 엄청 재밌어서, 한참 청춘이였던 저는 영향을 꽤 받았습니다.

좋은 걸 보면 나도 그 뒤를 따라가고 싶다는 기분이 들었달까, 건방지게도 저도 그런걸 만들어보고 싶다 생각했지만, 유감스럽게도 글 쓰는 재능은 없어서...

대신 월희의 시엘과 코하쿠를 모사했습니다.

생각해보니 이게 제가 그림을 그리기 시작한 계기였어요.


에노키도 : 저도 학생시절, 타케우치 타카시 상의 캐릭터 모사를 했습니다.

캐릭터 디자인과 원화를 담당한 타케우치 상의 그림은, 보고있는 것만으로도 두근거리는 매력과 강렬한 임팩트를 느꼈습니다.

감수성이 풍부한 시기에 타입문 작품을 접하면 역시 영향을 크게 받으니.

"나도 저택에 살고싶다"라든지 "메이드 갖고싶다"같은 생각을 했습니다 (웃음).


사카즈메 : 그 이야기, "알거같아!"하고 공감해버렸습니다 (웃음).

저도 뭔가 괴현상이 일어날거 같아서 골목길을 서성거렸습니다.


에노키도 : 자세가 좋네 (웃음)


- 이번 타입문 작품에 큰 영향을 받은 두분이 Fate/Apocrypha 액션 디렉터로 발탁되었는데, 작업 시 염두했던 점은?


에노키도 : 서번트끼리의 격돌은 본작 최대의 볼거리입니다.

그래서 봐주시는 분들이 얼만큼 두근두근해주실지.

그리고, 그러기 위해서는 어떤 기믹을 써야할까-항상 그걸 염두했습니다.


사카즈메 : 다만, 그 이상대로 되지 않는게 현실입니다...클라이맥스에 가까워지면서, 점점 시간이 없어지고, 할 수 있는게 한정되어 가서.


에노키도 : 특히 20화 이후로는 남은 서번트들의 결전이라는 볼거리의 연속이니까요.

"좋은 걸로 마무리해야 하는데 시간이 없다"는 딜레마와의 싸움입니다.

제작 칼로리를 낮추고 효과적인 볼거리를 만들려면 어떻게 해야할지, 머리를 싸매며 고민하고 있습니다.

액션 디렉터를 담당하며 배운 것 중 하나가 그런 "제작칼로리 제어"를 의식하는거였습니다.


- 서번트의 액션 방법에 대해, 어떻게 함께 이미지를 부풀려가나요?


에노키도 : 기본적으로는 아사이 요시유키 감독한테, 캐릭터의 기본적인 움직임이나 연극, 그 씬에서의 감정이라는 대략적인 디렉션을 받은 다음, 우리들이 연출을 부풀려나갑니다.

예를들어, 속도의 표현만 해도 "음속 수준의 속도"이라는 지시가 있던 아킬레우스는 질주할 때 소닉붐 같은 이펙트를 넣어 총알같은 속도를 표현했다든지.


- 한편 아탈란테도 민첩성이 뛰어난 서번트지만, 이쪽은 짐승처럼 보이지만, 평범한 인생을 걸어온 자신에게는 "서번트끼리 싸우는걸 봤다"는 경험이 없기 때문에 (웃음).

그렇기 때문에 지금까지 영상적으로 봐왔던 것에서 힌트를 얻는 경우도 많아요.


사카즈메 : 애니 작품은 물론이고, 실사영상에서 힌트를 받는 경우도 많이 있습니다.

실사 영화 폭발씬보다 더 리얼한걸 원한다면, 실사 폭발사고 영상도 참고하고 있습니다.

유심히 보다보면 여러가지를 발견하게 돼는데,

예를들에, 폭발씬에서는 폭염이 퍼지기 전에 한순간 지면에 충격파가 팍 퍼진다든가.


에노키도 : 번개도 실제로는 너무 빨라서 카메라로 포착할 수 없어요.

그래도 초고속 카메라 영상을 보면, 하늘뿐만 아니라, 지면에서도 전기기둥이 피어오르는걸 알 수 있거든요.

실제로 폭발 씬이나 낙뢰 씬을 그릴때는, 자신이 보고 들은것과 조사한걸 섞으면서 그리고 있습니다.


사카즈메 : 일상 생활 중에서도 이미지의 소스가 될만한 자료나 영상을 저장해뒀다가, 필요할때 다시보곤 합니다.

나머지는 당연한거지만, 연출을 할때 캐릭터의 심정에 관해 깊게 생각하려고 합니다.




본편과 다른 이야기지만, 알기 쉬운 예로서 우리가 맡은 Fate/ Grand Order 5장 CM 광고의 아르주나 보구 발동 씬.

게임속에서는 손에 모아둔 에너지를 상대방 머리 위에 가볍게 던지는 느낌으로 그려져 있었는데, TV 광고는 숙적인 카르나와의 대결씬이였어요.

만약, 절대 지고 싶지 않은 상대가 눈앞에 있다면 분명 「던지는」듯한 액션을 하진 않겠죠.


그래서 카르나를 확실하게 마무리 하기 위해, 필사적으로 보구를 부딪치는 방식으로 했습니다.


에노키도 : 원안인 게임 연출과 다른 모습이 됐지만, 이러는 편이 설득력이 더해지고, 볼품난다 생각해서.

캐릭터의 내면을 고찰한다기보다는, 만약 내가 그 캐릭터라면 어떤 액션을 할지 생각하면서 연출 이미지를 부풀리기도 했습니다.


- 작업하면서 움직이기 편했던 캐릭터는 누구였나요?


에노키도 : 팍 떠오르는건 모드레드와 카르나입니다. 둘 다 움직임이 화려해, 일거일동이 그림이 되는 캐릭터이기 때문에, 그리면 흥이납니다.


사카즈메 : 흥이난다는건 애니메이터에게 있어 매우 중요하죠. 저는 지크프리트한테 굉장히 친근감이 느껴집니다.

저는, 당장 하고 싶은게 여러가지 있지만, 최종목표가 안보이거든요.

그래서 "이루고 싶은 소원은 없다"는 지크프리트를 보고 "알거같아!"하며 공감해버려요(웃음).

그래서 지크프리트를 그리는 기회가 있으면 힘내야겠다는 생각을 하고 있습니다.


에노키도 : 지크프리트는 마지막에 "자신의 의사로 사람을 구하고싶다"는 소원을 발견했습니다만.


사카즈메 : 저도 페아포 제작을 통해서, 언젠가 제 소원을 찾았으면 좋겠네요.


에노키도 : 왜 그렇게 남의 일처럼 말하는거야(웃음).


- 그러면 마지막으로 독자분들을 향해 메시지를 남겨주세요.


에노키도 : 지금까지는 화려한 돈파치를 펼쳐왔지만, 퇴장하는 캐릭터가 늘어나면서 배틀의 무게가 하나하나 늘어납니다.

더 뜨겁고 드라마틱해지는 전투씬에 주목해주세요.


사카즈메 : 현장에 페이트 시리즈를 매우 좋아하는 사람이 있는데, 종반 콘티를 보고 너무 감정이입해서 울고 있었습니다(웃음).

그런 뜨거운 녀석들이 마음을 담아 만들고 있으니까 앞으로의 전개도 기대해주세요.



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14화 B파트 전투씬


액션파트 전반의 감수와 수정 작업을 실시하는 것이, 에노키도 상과 사카즈메 상의 역할.

콘티 단계부터 해당 파트를 훑어보고 살을 붙이며 연출을 굳혀나간다.

14화 B파트는, 흑의 캐스터 아비케브론의 보구에 적흑 진영의 서번트가 공동투쟁하며 맞서는, 본편 굴지의 박력있는 액션씬.

"큰 볼거리가 되는 부분이며, 콘티 단계에서 크게 개축해 형태를 정해나갔습니다. (사카즈메)"

이 같은 퀄리티 컨트롤이 들어가, 볼 가치가 있는 전투씬이 만들어진다.




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12화 흡혈귀와의 전투씬


한정된 기간에 액션의 퀄리티를 가능한 높인다.

이를 위한 제작 칼로리 컨트롤도 이들에게 요구되는 기술이다.

이 작품 특유의 빠른 컷나누기도 두 사람이 도입한 수법 중 하나로, 그 중에서도 12화 흡혈귀화한 블라드 3세와 적측 서번트 전투는 에노키도 상의 묘수가 강한 인상적인 씬이다.

"스피디한 흐름이 되도록 컷나누기를 고민하며 템포감을 조절했습니다. 보는 사람에 따라서 눈이 따라올 수 없는 전개의 응수로, 전쟁의 무서움을 단적으로 표현하고 싶었습니다(에노키도)"




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14화에 등장한 원초의 거인과의 전투.

그 클라이맥스가 된 모드레드와 지크프리드의 전투 씬 액션 작감수정.

보구 예지의 빛은 상대 서번트와 신체 크기가 전혀 다르기 때문에, 압도적인 스케일감을 표현해야겠다는 생각에 인간 사이즈와의 원근감을 의식하면서 수정 작업을 했습니다.

억제해야 할건 억제하고, 할껀 마음껏 한다는 느낌으로, 신축성을 붙는 연출을 유의하며 만든 씬입니다 (사카즈메)



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에노키도 상이 담당한 3화 콘티.

오른쪽 상단은 감독 아사이 상의 수정콘티.

컷 나누기, 카메라 워크 등 세세한 지시 + 두 영령의 심정도 세심하게 적혀있다.


총작감 야마다 유케이 씨가 인상적인 씬으로 언급한 3화 전투씬.

"Fate/Apocrypha의 배틀은 공간을 의식하며 만들고 있어요.

특히 지크프리트와 카르나의 싸움은, 넓은 필드를 종횡무진 누비는거여서, 담당 작화에게 경의를 표합니다.

이 두 사람의, 대지를 가를 정도의 스케일이 큰 배틀을 보고 새삼 서번트는 대단하다고 생각했습니다.

이 씬 작화를 담당해주신 분은 TV애니 블랙클로버 감독을 맡고있는 요시하라 타츠야 상.

결과적으로 본작의 배틀 방향성을 굳힌 싸움이 됐습니다. (야마다)"