- 공명을 어떤 캐릭터로 파악했나요?
혼마 : 한번 인생을 다 산 캐릭터가, 젊게 환생했다는 점이 중요하다 생각했습니다.
그래서 달관했지만 젊고 장난도 치고있어요. 속세를 떠났는데 속세에 대한 후회도 있는 듯한, 이 부분이 가장 새롭고 매력적인 설정이 아닐까 하고.
- 캐릭터도 일러스트가 그대로 움직이는 듯한 화려함이 느껴졌습니다.
혼마 : 캐릭터 디자인인 세키구치 카나미 상도 말한건지만, 어쨌든 원작 그대로 하려고(쑻).
제 쪽에서 원작에 있는 개그표현, 개그얼굴은 애니에 전부 넣자는 방침을 전했습니다.
- 색채의 선명함이 인상적이였습니다. 에이코의 눈동자 하이라이트가 핑크라거나.
혼마 : 저런 색이 들어간 하이라이트는 최근 유행이에요.
첫단계에서는 하이라이트가 없는 버전도 있었는데 그러면 어딘가 허전해서.
캐릭터 이미지 컬러가 포인트컬러로서 들어가면 꽤 화사해지거든요.
나나미 눈동자에도 똑같이, 그린 하이라이트가 들어가 있습니다.
- 공명과 에이코 외에 감독이 좋아하는 캐릭터는?
혼마 : 매력적인 캐릭터는 많지만, 그 중에서도 오너는 중요하다 생각합니다.
특히 첫단계에서는, 오너가 있는지 아닌지로 작품의 리얼리티와 컬러가 달라지거든요.
가끔 "오너가 히로인입니다"란 이야기도 했습니다(쑻)
· - KABE와 나나미는 원작보다 더 깊게 들어갔는데?
혼마 : KABE의 경우 원작에서는 그 이후 전개에서 점점 활약해 나가는 캐릭터인데, 이번 애니메이션이라면 6화 공명과의 랩배틀이 끝나면 아무래도 존재감이 희미해져 버립니다.
그래서 제대로 캐릭터로서 어느정도 성립시켜서 볼거리를 만들어주고 싶었어요.
그리고 KABE와 나나미가 활약함으로써 작품의 세계관이 넓어진다 생각한 부분도 있었어요.
공명과 에이코 오너만으로 가면 컴팩트해져서 작품으로서는 보기 편할지도 모르지만, 어딘가 정형화 되는거 같아서.
· 혼마 : 8화 원작자가 "원래 원작에서도 에이코와 나나미가 같이 목욕을 하는 그런 안이 있었다"라 말하셔서, 그것도 넣어 그런 형태가 된거에요.
OP 탄생비화
혼마 : OP 영상에 대해서는, 연출인 10GAUGE의 공이에요.
저는 악곡이 정해진 다음, 영상은 브루노 마스 MV 같은 이미지로 가면 재밌을거 같다 제안했습니다.
너무 멋지거나 귀엽거나 하면 작품의 방향성과 분리되어 버리기 때문에, 약간 촌스러운 요소가 들어가 있으면 좋겠다 생각했습니다.
그런 의미에서 절묘한 악곡 초이스였습니다(쑻)
- 약간 촌스러워 보이는 방향은 OP뿐만 아니라 작품 전반에 깔려져 있었던 것 같습니다.
혼마 : 그렇지요. 클럽컬쳐를 리얼하게 묘사하면, 애초에 공명이 존재하는 것에 대한 위화감이 강조되어 버립니다.
듣는 순간 모든 사람을 사로잡는 곡이라는 것도, 소리가 들리지 않는 만화이기 때문에 성립되는 부분이 있어요.
리얼리티의 밸런스를 잘못 잡으면 시청자가 받아들일 수 없는 작품이 되기 때문에, 처음에는 의식적으로 코미디 표현을 넣었습니다.
조금 촌스럽다는 가감은, 그 부분과도 통한다 생각합니다.
- 본편에서, 6화 랩배틀의 반향이 컸죠. 상당히 고생하셨다고 감독도 트위터에서 말하셨는데.
혼마 : 사실은 좌충우돌같은 고생은 별로 없었고, 그저 험난한 산을 올라간 것 같은 느낌이였습니다.
원작의 그 이야기를 읽었을때 이건 꼭 해야된다고 각오를 다졌거든요.
정면으로 묘사하지 않고 도망치는 방법도 있었을지 모르지만, 저 자신이 이상한 화수를 보는걸 좋아하는 놈이라(쑻).
랩을 계속하는 회차란건 보면 재밌지 않을까 싶어서 만들었습니다.
· avex가 HOME MADE 카조쿠의 MICRO 상을 소개해줬고,
MICRO 상이 거의 한번에 만화 대사를 활용한 랩 가사에, 랩 리듬을 얹은 데모 음원을 만들어 와줬습니다.
그 음원에 맞춰 콘티를 만들고 오로지 작화하는 느낌의 고생이였습니다.
공명 랩도 불경같은 플로우를 만들어주셨습니다.
· KABE가 랩을 하고 있을때의 움직임을 작화 분들이 열심히 그려줬습니다.
실제 랩퍼 움직임을 촬영한게 아니라서, 리듬을 타고 있는 신체 움직임은 작화분들이 상상하면서 그려주셨습니다.
어느정도 콘티에서 지시를 했지만, 콘티 이상으로 만들어주셨습니다.
· 11화는 마지막으로 고조시키는 부분이라서 라이브 작화도 멈출 수 없고, 넘어야 할 높은 산이였습니다.
시나리오 분량을 계산하면서, 실제로 악곡을 넣었을때의 진행표 같은걸 애니메이션 프로듀서 야마모토 상이 만들어 주시기도 해서, 어떻게 영상적으로 화려하게 할건지 시행착오를 했네요.
한편 라스트 2화의 전력을 남기기 위해 참아야 하는 부분도 있어서(쑻)
6화도 힘들었기 때문에, 그 외의 화수를 억제하면서, 그래도 어느정도 보기좋게 마무리 한건 힘들었습니다.
· 아방 타이틀 스미즈리에풍 파트는 매번 어떻게 할지 고민하며 만들었습니다만,
최종화때 적벽과 시부야를 겹치는 연출을 해내서, 만든 보람이 있었다 생각했습니다.
스미즈리에풍 그림은 제 대학 친구인, 애니 배경미술을 그리는 이와즈키 리사 상에게 부탁했습니다.
보통같으면 격노할만한 러프한 지시에서 매번 제대로 된 그림을 만들어주셔서 감사했습니다.
참고로 4화의 포위된 성 그림이 마음에 들었습니다.
11,12화에서도 촬영 분들에게도 무거운 처리, 예를 들어 안개의 조정 등이 많았는데 스케쥴이 없는데도 제대로 정리해주셔서, 훌륭한 영상으로 만들어주셨습니다.
· 트위터에 올린 여담은 방송전에 납품이 다 끝난 것도 있어서, 조금이라도 뭔가 해야되지 않을까 생각하며 올린거지만, 방송 중에 다른 작품 일로 가득차버려서, 왜 이런일을 했지? 하며 후회하기도 했지만, 조금은 읽어주신거 같아서 하길 잘했다 생각하고 있습니다.
· ED에서 SD캐릭터를 사용하는건 제가 콘티에서 제안했습니다만, 캐릭터 가창이 조금씩 늘어나는건 음악 프로듀서 쿠라시마 요이치 상의 아이디어였다 기억합니다.
아마 팀 공명이 서서히 완성되는 이미지가 아니였을까 하고.
그렇다면 거기에 맞춰 영상도 바꿔나가야 될거라 생각해서, 여러 버전이 있는 콘티를 그렸습니다.
- 무대 위뿐만 아니라 바카운터 인원도 점점 늘어나서 세세하다 생각했습니다.
혼마 : 이 작품을 만들고 있을때, 마침 코로나 사태로 인한 자숙 분위기여서 "사람이 왁자지껄하면 즐겁겠지"라는게 그리고 싶은 테마 중 하나였거든요.
BB라운지 공간에 사람이 늘어가는 재미가, 마침 지금 상황, 점점 평범한 일상을 찾아가는 기쁨과 링크되지 않을까 싶어서.
- 카운터 안에 있는 공명이 10만개의 화살을 메모하는 묘사가 작화쪽의 애드리브였단건 조금 놀랐습니다.
혼마 : 맞아요. 그 말풍선은 애드리브에요.
ED은 SD캐릭터라, 사실은 캐릭터표도 없어서 한 분에게 그려달라 했어요.
야노 코헤이 상이란 분인데, SD 캐릭터 작화라 크레딧 되어 있다 기억합니다.
일단 어느정도의 지시는 콘티에 넣었는데, "이후론 재밌게 해주세요"란 느낌으로 했더니, 애드리브도 넣어주시고.
라이브 씬도 저는 "손을 흔들기만 해도 돼요"라 했거든요.
점프하는 부분도 야노 상의 애드립입니다.
스케쥴이 없는 상황에 부탁했는데, 여러가지를 넣어주셔서 정말 감사했습니다.
애니글은 개추야