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Blender로 구사한 애니메이션 MV 8월의 신데렐라 나인 「Generic Riot!!」(하치나이) Hurray! 포푸리카 상 인터뷰
- Hurray!는 3명의 크리에이터가 팀으로 활동하는 영상 제작자라 들었습니다.
제작에 있어 팀의 역할은 어떻게 기능하고 있나요?
포푸리카 : 이번 MV제작체제는 평소 워크플로우와 거의 같지만, 클라이언트와의 미팅은 제쪽에서 담당했습니다.
컨셉아트와 콘티, 비디오콘티를 클라이언트에게 보여주면서 기획을 채워나간 이미지입니다.
컨셉아트에 대해서는, 매번 마고츠키가 담당해주고 있습니다.
기술적인 판단은 제 쪽에서 디렉션을 하면서도, 방향성을 3명이 공유해 제작을 진행해나가는 느낌입니다.
이번에, 모델링에 관해서, 캐릭터도 배경도 저와 마고츠키가 반반정도로 담당했다 기억합니다.
항상 캐릭터 모델링을 제가 담당하는데, 이번에는 다른 두분에게도 캐릭터 모델링을 경험했으면 좋겠다는 의도가 있었기 때문에, 바디 모형을 제가 모델링하고, 얼굴은 마고츠키, 옷 모델은 오하지키가 담당했습니다.
- 제작에 걸린 시간은 어느정도였나요?
포푸리카 : 기본적으로 MV제작 일은 3개월 정도로 하는게 많고, 본작도 비슷하게 제작했습니다.
다만 납기 예정까지 더 여유가 있어서, 퀄리티 향상을 위해, 최대한의 시간을 작품 제작에 썼습니다.
- 완성된 MV를 보면, 제작할 물량이 굉장히 많다 생각했습니다.
이 제작진행에 있어, 어떤 디렉션을 했나요?
포푸리카 : 이번 기획은 8월의 신데렐라 나인에 등장하는 캐릭터 쿠사카리 루나와 타카나시 유즈에 포커스를 맞춘 MV입니다.
포푸리카 : 당초 예정은 이 둘만 등장하는 제작으로 진행되고 있었기 때문에, 물량은 그렇게 헤비하지 않았습니다.
하지만 콘티를 그려나갈때 둘만으로는 부족하다 느껴져서, 사쿠라다 치요, 아가츠마 소라, 린 레이화 3명을 추가하기로 했습니다.
추가 3명도 실루엣 등 2D 소재로만 만들 예정이였는데, MV 흐름에서 캐릭터끼리 엃히는게 좋을거 같아, CG도 만드는걸로.
결국 5명 등장시키는걸로 됐습니다.
포푸리카 : 콘티를 그리다보니, 헬멧과 모자의 유무 등으로 바리에이션이 필요하게 되서, 최종적으로는 10체분의 캐릭터 모델이 작성되었습니다.
캐릭터의 양과 야구 애니메이션은 부담이 커지기 때문에 배경은 만들지 않는 테이스트로 했습니다.
이때, 마고츠키에게 "심플한 공간표현이라도 맛이 나오는 컨셉아트"를 그려달라 부탁했습니다.
포푸리카 : 제작초기에는, 많은 이펙트가 화면에 나오는 모습을 생각했습니다.
하지만 그 방법이라면 테스크가 많아질거 같아서, 3DCG쪽이 아닌 컴포지트측 만으로도 재밌게 보여줄 수 있지 않을까 하고 마고츠키와 말을 나눴습니다.
최종적으로 빛이 비치고 있는 면은 평범한 면으로 그려져 있고, 그림자 쪽은 라인 표현만으로 만든 표현이 됐습니다.
포푸리카 : 이 표현이라면 화면 전환때 배경의 색을 사용할 수 있기 때문에, 이 방향성을 마고츠키와 조율하며 컨셉아트를 정했습니다.
그리즈 펜슬에 의한 비디오 콘티 제작
- 본작은 YOUTUBE에서 비디오 콘티를 공개하셨습니다. 이 비디오 콘티에 대해 자세히 들려주세요.
포푸리카 : 본작의 비디오콘티는 「콘티 용지에 콘티를 그려가는」수법이 아닌 Blender에 탑재된 작화적인 기능 「그리즈 펜슬」을 사용해 제작했습니다.
Blender의 그리즈 펜슬로 콘티를 그리는건 예전부터 하던 방법입니다만, 그리즈 펜슬로 그린 그림을 카메라로 촬영해 비디오콘티를 만들고 있습니다.
이전에는, 비디오 콘티를 만들때, 지금까지 클립스튜디오 페인트로 콘티를 그리고 그걸 1장 1장 After Effects로 불러내 제작하고 있었습니다.
그러면 그림을 그리는 작업과 동영상으로 만드는 작업이 분리되어 수정과 조정에 상당히 수고가 들었습니다.
- 하나의 툴로 완결시킬 수 있는건 Blender의 어드벤티지가 될 것 같습니다.
포푸리카 : 그리즈 펜슬로 직접 그린 컷을 촬영하는 방법이라면 분량조절도 자유롭게 할 수 있고, 다시 그리고 싶으면 그대로 다시 그려 수정할 수도 있습니다.
작화와 동영상 작업을 한번에 할 수 있어서 작업 효율이 크게 개선됐습니다.
저는 기본적으로 MV제작에 그림콘티는 필요없다 생각해서, 비디오콘티로 하면 된다 생각합니다.
그래서 저는 그림콘티가 아닌 비디오콘티만 만들고 있습니다.
- MV에 등장하는 캐릭터 룩이 원작과 조금 다른 인상이였습니다. 여기에는 어떤 의도가 있었나요?
포푸리카 : 캐릭터 룩을 상당히 바꿨습니다.
그렇다 해도 기존의 것을 단순히 카메라로 촬영하는 것이 아닌, 세계관을 표현하고 싶었기 때문에, 그 세계관에 맞게 얼굴 룩을 바꾸게 됐습니다.
우리들이 표현하고 싶은 세계관으로 영상을 만들고 있다는걸 확실하게 전달하고 싶기 때문에, 세계관에 맞는 룩 제작은 앞으로도 행하고싶다 생각하고 있습니다.
다만, 본작은 심플한 색으로 구성된 MV가 됐기 때문에, 화면을 조이는 색이 없어져버려, 무엇이 비치고 있는지 알기 어려운 화면이 되버립니다.
원래는 비디오 콘티에 있는 것 처럼, 교복 그대로 야구를 하는 상태로 가자는 이야기를 했습니다.
마고츠키한테 유니폼 모습이 낫다는 제안이 있었습니다.
유니폼 모습으로 하는걸로, 심플한 배경에 캐릭터의 바스트 업이 들어왔을 때, 어깨의 검은 라인이나 조금 나와있는 레깅스, 유니폼이면 옷에 스트라이프가 들어가 있기 때문에 아무 포즈를 취해도 몸의 라인을 알 수 있도록 돼있습니다.
이건 원래 유니폼 디자인이 좋아서, 어떻게 돼있는지 알기 쉽게 할 수 있었습니다.
심플한 화면과 상성이 좋은 유니폼이였네요.
- 모델링한 캐릭터 모델은 리그를 추가해 애니 작업에 들어갔다 생각합니다. 본작은 어떤 공정으로 제작됐나요?
포푸리카 : 배트 스윙이나 달리고 공을 캐치하는 씬에서는 모션캡쳐로 움직임을 재현했습니다.
매우 단순하지만, 페이셜리그를 시작으로 각 부위에 컨트롤러를 넣어 애니를 넣기 쉬운 구조로 했습니다.
+이번에는 야구 경험자에게 배팅 연기를 시켰고, 그 모션캡쳐를 기반으로 애니를 넣었다.
다만 애니로서의 현장감을 높이기 위해 수작업(키프레임)으로 다시 고치는것도 적극적이였다고 한다.
이미지는 배팅 모션캡쳐. 팔이 크로스되어 있어 이대로 사용할 수 없으므로, 수작업으로 수정됐다.
포푸리카 : 표정은 기본적으로 쉐이프 키를 사용해 제작했습니다. 다만 작화적인 룩을 보여주기에는 입 주변 표정 등이 어렵습니다.
여기는, 캐릭터 모델과 카메라 사이에, 그리즈 펜슬로 입 형상을 묘사화 해 작화적인 표정과 3DCG로서의 애니를 양립시켰습니다.
+위 화면에서는 얼굴 앞에 입 오브젝트를 배치했다.
더 나아가, 이 씬에서는 흩날리는 땀 등도 그리즈 펜슬로 묘사했다.
압도적으로 효율이 좋기 때문에 이런 수법으로 제작이 이뤄졌다.
- 비비드한 색으로 배색된 배경도 매우 스타일리쉬한 마무리가 됐습니다.
배경도 2D 배경이 아닌 Blender에 의한 3D배경으로 모델링됐나요.
포푸리카 : 그렇습니다. 배경은 모두 제로에서 모델링 했습니다.
구장에 관해서는 제가 프리비즈를 제작할때 베이스나 흰 선을 그어 사이즈감을 정했습니다만, 관객이나 스탠드 등의 다른 요소는 마고츠키가 모델링 했습니다.
포푸리카 : 프로덕션의 모델러가 보시면 러프한 모델이라 생각하실텐데, Hurray!의 경우에는 모델 퀄리티보다 보여주는 방식으로 나아가고 싶은 생각이여서, 그래서 모델링 시간보다 배경 색상을 어떤 식으로 조합하면 좋을지 보여주는 방법이나, 연출을 고민하는 쪽에 몇배 더 시간이 걸렸습니다.
- 배경은 3DCG이지만 쉐이딩된 부드러운 음영의 룩이 아닌, 그림자 색과 단색의 배경에 라인이 그려져 있는 스타일이라 생각합니다. 이 룩은 어떻게 만들어졌나요?
포푸리카 : 배경에 그려져 있는 라인은 Blender의 그리즈펜슬로 그려져 있습니다.
다만, 손그림으로 라인을 그린게 아닌, Line Art 모디파이어라는 기능을 사용했습니다.
이건 카메라에서 본 방향에서 선이 그려질 것 같은 엣지 부분에 실시간으로 그리즈 펜슬 라인을 생성하는 기능입니다.
이번에는 그 라인아트 모디파이어를 사용해 이런 룩을 만들었습니다.
매우 고마운 기능이지만 무거운 처리이기 때문에, 상용하기 어려운 측면이 있습니다.
- Hurray!에서는 3DCG 작업은 대부분 Blender로 작업하고 있는데, 창작활동에 Blender를 사용하는 이점은 어디에 있을까요?
포푸리카 : 우선 기능 진화가 빠르다는 점이 제일 좋습니다.
최근이라면 「GemetryNodes 지오메트리 노드」의 진화가 빨라서 좋네요.
저는 사용한 적은 없지만, Houdini(후디니)가 특기로 하는 비파괴적이고 확장성이 높은 제작이 꾸준히 이루어져 있다 느낍니다. 정말 쓰면서 질리지 않습니다.
그리고 저의 경우, 무료라서 블렌더를 쓰는게 아닌, 상대방에게도 부담이 가지 않는 점이 좋은부분이기도 합니다.
예를 들어 Blender를 쓰는 일을 다른 사람한테 맡기고 싶을때, Blender라면 도입코스트가 없어서 부담없이 사용할 수 있습니다.
그래서 건드려보고 흥미를 가져주면 작업적으로도 굉장히 좋습니다.
그리고 개인적으로는 NPR표현에 친화성이 높았단 점입니다.
그리즈 펜슬 기능도 그렇지만, 캐릭터 계열 처리 방식이 다른 소프트웨어보다 제 취향입니다.
- 마지막으로 본작 제작 소감을 들려주세요
포푸리카 : 공개됐을때 많은 분들에게 "본 적 없는 영상이다!" "멋지다!"라 해주셔서 순수하게 기뻤습니다.
물론 클라이언트도 좋아하신거 같아 정말 다행입니다.
Hurray!로서는, 평소와 같은 제작을 하고 있을 뿐입니다.
하지만 순수하게 평가 받았다 생각해서, 앞으로도 변함없이 새로운 표현이 나올 수 있도록 노력하겠습니다.
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