· 이소 미츠오 감독 : 중학생 무렵부터 PC-8001로 머신어를 쓰거나, PC-9801로 액션레코더 (원화의 움직임을 체크하는 간이촬영기재)를 자작하는 아이였습니다.
그래서 애니메이터가 될지 프로그래머가 될지 고민할 정도였어요(웃음).
작화도 20년 전부터 손그림을 스캔해서 포토샵으로 색을 넣었습니다.
액정태블릿도 지금까지 6종류 정도 써봤고, 지금은 와콤 신티크 16을 사용하고 있습니다.
· 이소 감독은 CG쪽에도 이해가 깊었지만, 실제 제작에 기존 3DCG소프트를 사용하면 손그림 애니에서는 사용하기 어려운 제약이 있어, 오랫동안 위화감을 떨치지 못하고 있었다.
그건 3DCG 시스템이나 코스트상의 문제에 기인한다.
3DCG에서는 캐릭터 모델 등의 에셋을 일정한 컷 분량으로 사용해, 씬 전체를 통일된 내용으로 만듬으로서 스케일 메리트가 생겨난다.
하지만 손그림 애니에서 유리한 컷 단위의 조정이나 연출을 하려고 했을떄, 컷 제작코스트가 생산성을 넘어버려, 이소 감독이 노리는 손그림 애니의 섬세한 연출이 목적일 경우에는 오히려 디메리트가 더 많아져버린다.
그걸 해결하기 위한 방법이 오픈소스 통합형3DCG 소프트웨어인 Blender를 사용하는 것이였다.
이전부터 블렌더를 주목했던 이소 감독.
본작의 제작 코어 부분에 사용하는걸 염두해 블렌더 사용자를 감독 스스로 트위터에서 모집하거나 스카우팅을 실시한 결과, 띠동갑 2번 이상의 젊은 스태프 중심의 멤버가 모였다.
인터뷰에 응해준 지구 밖 소년소녀 핵심 스태프.
왼쪽부터 연출・감독조수・제작진행 테라다 카즈오 씨
3DCGI 오키모토 켄 씨, 3DCGI 이노우에 타쿠미 씨
<뒷열> 왼쪽부터 애니 프로듀서 혼다 후미노리 씨(Production+h. 대표이사사장),
Blender 작화 카네코 신야 씨, 3DCGI 이나미 사토이 씨
최근 갑자기 주목받은 일이 많아진 이 소프트지만, 일반적인 CG프로덕션에서는 아직 사용이 적고, 모인 멤버도 CG와 전혀 다른 직종에서 일하고 있거나, 독학해 자주제작으로 실력을 연마 하는 등, 순수하게 프로페셔널하지 않은 인물들.
그렇지만 그들에게는 그걸 보충하고도 남는 개성과 열정이 있었다.
이소 감독: (모인 스태프들에 대해) 스스로 뭔가를 표현해보자는 그 열정을, 이 작품을 만드는 새로운 현장이 원하고 있었습니다.
3D업계적인, 이미 완성된 시스템을 가져오려고 했던 사람들도 있었지만 그쪽은 그다지 잘 안 됐습니다.
반대로 젊은 그들이 아직 프로페셔널한 작업 공정을 모르기 때문에 돌파할 수 있었던 국면이 제작 중에 많이 있었습니다.
”풀 3콤마”요령으로 Blender로 움직임을 넣다.
이소 감독은 본작에서 Blender 작화를 도입했다.
이건 블렌더에서 (3DCG에 의한) 캐릭터 애니 작업을 실시해, 이소 감독이 연극과 타이밍을 체크하고, OK가 나오면, 종이로 작업하는 작화감독의 경우 종이로 출력해 작화감독이 수정을 하고 그걸 바탕으로 손으로 원화를 그리는 방법.
Blender 작화 워크플로우
+ 1화 CUT 463을 예로, 블렌더 작화 워크플로우를 카네코 씨가 재현해줬다.
카네코 씨는 애니 작업에 와콤 신티크 16을 쓰고 있다.
<STEP 1>블렌더 작화 첫단계. 콘티와 작화회의 내용에 따라 3D로 작성된 공간 속에서 토야의 3D모델을 움직여 연기를 정한다.
키프레임을 다용하거나, 자동보완을 그다지 쓰지 않는 등, 2D 작화적인 움직임을 목표로 했다.
<STEP 2> Blender로 제작한 도망가는 토야 애니메이션.
이 단계에서는 3DCG 애니다.
블렌더에서 만든 무비를 감독과 각화 연출가가 체크해 연기를 확인한다.
수정이 있을 경우 다시 블렌더 작업으로 돌아가 애니메이션 리테이크 작업을 실행한다.
<STEP 3> 러프원화. 3D모델에 없는 파츠와 표정을 2D(TVPain를 사용)로 리터치해, 러프 원화 상태로 만든 무비.
작화감독의 종이 작업을 위해 작업 후에 전부 인쇄했다.
<STEP 4>작화감독인 이노우에 토시유키 씨에 의한 수정지시.
무비의 움직임은 그대로고, 섬세한 부품이나 옷의 주름 등의 추가·수정이 들어가 있다.
<STEP 5> 작화감독의 수정을 바탕으로 TVpaint에서 원화작업(정서)를 실시한 것.
이후 동화, 채색, 촬영과 작화작업이 진행된다.
<STEP 6> 촬영처리가 넣어진 완성형. 이소 감독이 스스로 After Effects로 벽의 흔들림, 벽에 비치는 토야의 그림자를 추가했다.
감독 조수·연출·제작진행 테라다 카즈오 씨 :
(Blender 작화에 대해서) 캐릭터 디자인·총작화감독 요시다 켄이치 씨나 메인 애니메이터 이노우에 토시유키씨는, 등신과 파츠가 갖춰진 모델이 이미 존재하고 있기 때문에, 작감 수정을 넣기 쉽다고 말씀하셨습니다.
이소 감독 : 손그림의 경우, 애니메이터의 습관으로 등신이 설정대로 갖춰지지 않는 경우가 적지 않기 때문에, 등신이 제대로 갖춰져 있는건 작업상, 어드벤티지입니다.
+ Wacom Cintiq 16을 사용해 TV Paint에서 원화 수정을 하는 카네코 씨.
선의 강약이나 회전도 아날로그 원화와 같이 실시할 수 있다.
화면 아래의 홍백은 원화의 움직임 타이밍을 결정하는 바.
Blender 작화 카네코 신야 씨 : 처음부터 작화를 한 경우에는, 수정이 들어가면 모두 다시 그려야 하기 때문에, 애니의 시행착오를 블렌더 상에서 충분히 실시해 연극 내용을 명확히 한 후 작화 작업에 들어가는게 좋았습니다.
이소 감독 : 처음에는 작화감독 체크를 마친 모델을 사용해 3DCG로 움직임을 넣으면 처음부터 나카와리(손으로 그린 동화 부분)도 포함해 출력시킬 수 있다 생각해, 동화 채색으로도 사용하려 생각했지만, 실제로는 원화 부분을 작화감독이 수정할 필요가 있어, 몇몇컷은 처음에 내보낸 나카와리 부분을 버리고, 기존 작화 애니 워크플로우로 되돌리는 형태가 됐습니다.
하지만 그런 가운데, 카네코 군만은 처음부터 상정한 Blender 작화 워크플로우에 가까운 형태로, CG모델에서 연기를 넣어 러프 원화로 작감한테 전달하는 방식을 계속 할 수 있었습니다.
카네코 군은 CG프로덕션에 근무한 경험이 없지만, 3D애니메이션 움직임 센스가 좋아, 내가 원하는 손그림에 가까운 감각으로 연극을 넣고 있었습니다.
제작적으로도, 전례가 그다지 없는 야심찬 컷이 있어도 너무 두려워하지 않고 시도해 줬습니다.
기존의 방식과 다른 일을 시도하고 싶었던 이번 현장에서, 매우 든든한 존재였습니다.
'Blender 작화'로 시험한 방법 중 하나는 툴뿐 아니라 콤마우치에 있어서도 일반적인 3DCG 애니메이션 제작 스타일과 달랐다.
카네코씨: CG 애니메이션의 스탠다드는 키프레임을 두개 만들고 그 사이를 컴퓨터가 계산해 움직여 주는거지만, 저는 애초에 그런CGI 만드는 방법을 몰랐기 때문에, 예를 들어 2개이 키프레임 사이에 10콤마(프레임)이 있으면 그 모든 콤마를 스스로 만들었습니다.
그리고 이건 의도치 않게 이소 감독이 이전부터 손으로 그린 애니 제작에서 제창한 "풀 3콤마"(나카와리를 넣지 않고 컷 내 모든 걸 원화로 그리는 방법) 생각과 일치하는 것이였다.
이전, 이소 감독은 인터뷰에서 이렇게 말했다.
「저건 애니메이터 입장에서 연상을 통제하기 위한 수법이에요. 전부 원화로 그리면 타임시트를 연출이 수정하지 않아요」, 「풀3콤마라는건 작화를 둘러싼 이념같은 거에요」
이소 감독: (본작에서 시도한 Blender 작화 방법에 대해) CG애니는 가능한 적은 키프레임으로 하고, 디렉션때 빨리 하거나 느리게 하는 등 이후 자유롭게 조정할 수 있는게 가장 큰 장점이니까 일반적인 프로덕션에서 이걸 하면 비효율적이라는 비판을 받을 수도 있을 거 같아요(웃음).
확실히 통상적인 3DCG 애니라면 그 편이 좋지만, 카네코 군의 경우는 실제로 만든 움직임이 좋았기 때문에 오히려 문제가 적었어요.
풀3콤마에 가까운 표현도 제 방식에 가까웠기 때문에 이해를 공유하기 쉬웠어요.
· CG를 사용한 제작 시스템은 누가 만들어도 일정한 것을 만들 수 있는 걸 목적으로 해, 효율적으로 스마트하게 제작을 진행함으로써 전체 코스트 삭감이 도모되고 있다.
그것이 애니메이션 업계에 걸친 노동상의 문제들을 해결하는 실마리가 되고 있는 건 확실하다.
본작에서도 그 부분을 집착했기 때문에 계획적으로 나아가지 못한 부분은 많이 있었다.
그걸 인정한 다음, 이소 감독은 이렇게 강조했다.
이소 감독 : 어떤 작업을 하면서 3D업계 룰을 중시하는 스태프가 3D측의 정합성이나 효율을 우선으로 해 연출상 필요한 그림자 묘사를 깎아 버린 적이 있었습니다.
확실히 3D작품이라면 완벽이라 할 수 없는 결함이 몇 컷 일어나고 있어서, 그걸 신경쓴거라 생각합니다만, 이건 2D의 손으로 그린 애니메이션입니다.
손그림 애니 소재로서 제가 지금까지 처리해온 것과 동일한 수준이라서, 필요한 묘사를 깍을 정도는 아니였습니다.
거기서, 아직 3D업계 룰에 물들지 않은 젊은이가 소재를 다시 내, 작화와 저의 촬영처리로 무사히 영상을 완성했습니다.
사실 완성영상에서는 아무 문제를 느끼지 못했다 생각합니다.
2D 작품에 참가하는 3D 스태프는 그런 완성영상을 내다보고, 감독이 필요로 하는 부품을 만드는 능력이 필요해요.
시스템을 우선으로 해 표현을 타협하고 결과적으로 재미없는 작품이 되버리면 그걸로 끝이에요.
저는 역시 재밌는 작품을 만드는 걸로 살아남을 수 있다 생각합니다.
· 설정에서도 3DCG를 적극적으로 사용
본작에서는 거의 모든 컷의 레이아웃이 3DCG로 이루어졌다고 한다.
인공물이 많았기 때문에 3DCG와의 궁합이 좋았던 것도 다행이고 블렌더는 미술 설정에도 많이 이용됐다.
손그림 미술설정 아티스트였던 카와무라 타쿠미 씨는 본작 제작 중에 Blender 사용법을 익혀 우주 엘리베이터를 제작했다고 한다.
일반적인 DCC 툴이라면, (3D) 등장 컷수가 어느정도 양에 미치치 못하면 코스트 손실을 일으키지만, Blender는 오픈소스 소프트웨어(실질무료)이기 때문에 조그만하게도 사용이 가능했다.
CG 아티스트 이나미 사토이 씨는 화성 돔내의 레이아웃을 CG로 제작했다. 이는 바닥이 곡면으로 돼있어, 2D에서의 레이아웃은 매우 어려웠던게 이유다.
이나미 : 이소 감독과는 "조금 할 수 있어? 부하가 높을거 같으면 안해도 돼는데" "바로 할 수 있어요"라는 대화가 몇번 있었습니다.
여러가지 사용법이 가능하기 때문에 "빨리 만들 수 있을것 같으면 블렌더로" 느낌으로 디자인 부분에서도 다양하게 활용할 수 있었습니다.
3DCG모델 제작 흐름
<A> 이소 감독이 그린 안심하우스 러프 발췌. 이러한 스케치를 바탕으로 러프 모델을 제작했다.
<B> 러프모델 캡쳐 이미지에, 이소 감독이 붉은 문자로 수정 지시를 적어놓은 것.
이런 지시를 반영하며 실전용 3DCG모델로서 브러시업을 더해갔다.
<C>안심하우스 3D 모델 최종형 (왼쪽 쉐이딩 표시/ 오른쪽 메쉬표시를 겹친 상태)
모델링 포인트는 실루엣과 귀여움.
체크 시에는 Blender 파일을 직접 열어 시점을 움직이면서 체크.
오브젝트 위치와 형태에 수정이 있는 경우는 3DCG스태프가 알기 쉽도록 설명하기 위해 감독이 직접 Blender로 수정을 더하기도 했다고 한다.
3DCG 베이스로 제작된 설정
+ 화성돔 설정.
화성돔은 오브젝트가 많은데다 곡면 바닥과 많은 발판이 있다.
카메라 위치와 캐릭터가 서있는 위치, 2층 풍선에서 보이는 객체 등의 위치는 3D모델을 제작함으로서 정합성이 유지된다.
"모든 각도에서 렌더링한 오브젝트를 설정으로 사용했기 때문에, 각 컷의 캐릭터 위치 관계등도 확인하기 쉬웠다고 생각합니다"
+ 화성 돔 설정2
부감으로 시설을 구성하는 오브젝트 상관을 도시한 것.
테라다씨 : 저와 같은 제작 스태프나 2D 애니메이터 등, 평상이 3DCG 소프트를 만지지 않는 사람도 Blender를 인스톨하고, 위치 관계 등의 확인을 실시했습니다.
오픈소스 소프트웨어이기 때문에 3DCG 외의 스태프들도 부담없이 이용할 수 있는 것도 Blender의 장점이라 생각합니다.
이소 감독 : 미술설정 단계에서 수정을 넣을 틈도 없이 바로 모델링에 들어가서 수정이 어려웠다는 반성도 있었지만, 그것도 포함해 상당히 실험적으로 만들었습니다.
자신의 작업범위를 시스템적으로 정하는게 아닌, 적극적으로 경계를 넘으며 만들어가는 스타일.
그런 의미에서도 일반적인 CG 프로덕션의 워크플로우나 파이프라인과 크게 달랐습니다.
이 또한 자주제작 출신의 젊은 스태프를 모은것에 의한 마인드가 제작에 반영된 결과라 생각합니다.
3d임에도 모든 프레임을 직접 조정했다는게 매우 흥분포인트
헐 - dc App
우왕 컴퓨터 되게 잘했었네