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- 본작에서는 와키 상, 하야시 상 둘이서 촬영감독을 하셨는데, 일은 어떻게 분담하셨습니까?


와키 : 우선 촬영 일이란, 작화와 배경미술에서 올라온 소재를 조합해 실제 방송되는 영상으로 만들어나가는 작업입니다.

촬영 감독 일은 그 공정 안에서 화면상의 질감이나 카메라워크 연결등을 종합적으로 판단해 조정하는 일입니다.

그 외에도 CG나 모니터 등의 각 섹션에서 속속 몰려드는 데이터를 정리하고 최종적으로 어떤 영상으로 만들어나갈지 고민하며 만들어나는게 저희의 일입니다.

하야시와 지금까지 계속 같이 일을 해왔고, 이번에는 둘이서 촬영감독을 하자고 제가 말을 꺼냈습니다.


제가 화면제작을 중심적으로 하고 싶은 마음이 있었기 때문에, 하야시한테는 사내의 스터핑이나 외부 회의같은 스케쥴 조정을 주로 부탁했습니다.


하야시 : 스태프 관리나 거래처와의 연락같은 매니지먼트적인 부분이 제 담당이네요.

와키 상은 크리에이터 기질이 있기 때문에, 작품이 원활하게 진행될 수 있도록 철저하게 와키 상의 서포트를 하는게 제 메인업무라 생각했습니다.


와키 : 매니지먼트가 메인이긴 합니다만, 조금 제가 작업이 늦어질때는 하야시한테 도움받을 때도 있습니다.

촬영 기술에 대해서도 신뢰할 수 있는 스태프고, 5년정도 함께 일해온 사이이기 때문에, 서로의 좋은점과 서툰점, 처리의 취향도 대체로 알 수 있어요.

회의가 끝난 단계에서 "와키 상, 그 씬 하고싶지요?"라 말하는 경우도(웃음).

속마음을 알고있는 사이이기 떄문에 같이 일하기 편하고 도움받고 있습니다.


- 오노 마나부 감독에게, 촬영에 관해 어떤 요청이 있었습니까?


와키 : 오노 감독에게는 1화 회의때 "셀과 미술 색감 등을 하나로 맞춘 뒤 촬영에 넘기긴 할테지만, 최종적인 화면상의 조정은 촬영으로 해주길 바란다"란 말이 있어, 최종적으로는 저희에게 맡겨주셨습니다.

그래서 처리를 넣거나 화면 매칭등은 자유도가 상당히 높았다 생각합니다.




- 와키 상이 SAO에 참가한건 극장판 (오디널 스케일)때부터입니다만, 앨리시제이션에서는 어떤 촬영으로 하려고 하셨나요?


와키 : 지금까지의 시리즈들과 다르게 하고 싶다 생각했습니다.

극장판때는 촬영처리에도 강약을 붙여 영상적인 "얼룩"을 일부러 점점 더해갔습니다.

그렇게 하는걸로 씬마다 차가 생겨나고, 보는 측에게 모종의 "울퉁불퉁함"을 주려고 했어요.


하지만 이번 앨리시제이션에서는 그 강약을 일부러 빼서, 연속으로 봤을때 가능한 깔끔한 한편의 작품이 되도록 신경썼습니다.


촬영처리를 너무 넣으면 반대로 그게 불필요한 노이즈가 되서 스토리에 몰입하기 어려워질거 같은 느낌이 들었어요.

촬영처리나 질감이라는 것을 최대한 억제해, 캐릭터의 연극과 표정대사를 돋보이게 하는걸 의식하면서 작품 세계에 빠지기 쉬운 영상을 만드는 부분에 힘썼습니다.


2쿨분의 방송을 마치고나서, 촬영에 관해서는 어느정도 퀄리티를 유지,통일 할 수 있었다고 느꼈고,

예를 들어 이번 작품 1화를 보고 바로 24화를 본다면, 영상 분위기에 그다지 위화감을 느낄 수 없을거라 생각합니다.


- 영상적인 통일이란게 구체적으로 어떤 작업인지 알려주실 수 있나요?





와키 : 예를들어, 14화 듀솔바트의 전투씬은, 불꽃 형태나 발생 타이밍이 각 애니메이터마다 완전히 달라서, 연출쪽에서 "모든 불꽃에 같은 처리를 넣어서 인상을 어느정도 통일 시킬 수 있을까요"라는 상담이 있었습니다.


하지만 처리 자체를 통일시켜도 컷 전환마다 다른 타이밍에 발생되는 불꽃이 연속으로 있기 때문에, 그런거라면 씬 전체에 통일된 촬영처리로 만든 불꽃이 항상 들어가있고, 거기에다 악센트적인 작화로 그려진 불꽃이 있다면 영상으로서 어울릴꺼라 생각했습니다.

불꽃 그자체는 제가 3DCG에서 물리 시뮬레이션해서 만들었습니다.

영상적인 통일이란건 그런거네요.

이번 작품에 관해서는 연속해서 봤을때 위화감이 없도록, 소재끼리의 균형을 생각하며 영상으로 만들어나가는 작업을 작품 전체적으로 해나갔습니다.


- 현장을 움직이는데 있어 극장판때와 다른게 있었나요?


와키 : 극장판때는 1컷씩 세심하게 처리하며 씬을 조립했지만, 이번에는 TV시리즈라 제작도 주간 페이스인 타이트한 스케줄이였기 때문에, 아무래도 매주 해나갈 수 있는 작업으로 할 필요가 있었습니다.

그렇다 해서 TV니까 극장판보다 힘빼는거라 생각되는것도 싫어서, 보다 퀄리티 높은 영상을 지향하면서도 스태프 모두가 만들기 쉽운 작업환경을 조성하기로 했습니다.


효율화를 도모하기 위한 시스템을 새로 만들거나, 실작업을 생략화하는 프로그램을 만들기도 해서, 일단 제가 깔아놓은 레일을 따라가면 베이스가 되는 화면까지 고민 없이 제작할 수 있는 구조를 미리 만들어놨어요.

물론 그것만으로 영상이 완성되지는 않지만, 지금까지 100가지 노력이 들던 작업이 70이 되면 나머지 30을 다른곳에 유용하게 쓸 수 있습니다.


그렇게 처음부터 탄탄하게 셋업한 만큼, 극장판때는 저 혼자만 조율할 수 있었던 그런 촬영처리를 다른 스태프들도 단시간에 비슷하게 만들 수 있게 됐습니다.

저 자신은 다른 스태프에게 일을 건내주기 쉬웠지만, 스태프적으로는 어느정도 자동화되버려서, 조금 재미없었을지도 모르겠네요.


하야시 : 와키 상이 만든 시스템에 대해, 스태프 모두가 "대단해!"라 말했어요.

하지만 미리 와키 상이 그렇게 준비를 해줬어도, 실제로는 스케쥴에 쫓기는 경우가 있었습니다.

저는 역할적으로 따끔하게 말해야 하는 입장이라 마음이 아팠습니다...(웃음)


- 섬세하게 그려진 작화의 인상을 영상으로 만들때 신경쓴 부분을 알려주세요.


와키 : 작화스러움이라 말하면 알기 어렵지만, 작화적으로 하기 어려운면은 커버하고 좋은 부분은 강조하는 거네요.

캐릭터에 질감, 요점은 그라데이션같은걸 촬영으로 넣는데, 마음껏 "이건 그라데이션이구나. 촬영이구나"같은 알기 쉬운건 넣고싶지 않았어요.


단일 채색감은 지우면서 그라데이션은 들어가 있지만, 어떤 그라데이션인지는 잘 모르겠다, 같은 상태가 되도록 할 생각이였습니다.

그런 사소한 정보량을 더하는 화면제작을 신경썼습니다.


그리고 주선을 가늘게 하는 것도 의식했네요.

원래 작화 선을 살리면서 조금 가늘게 했어요.

극장판때도 했지만, 개인적으로 좀 효과가 미미한거 같아서.

원래 제가 샤프한 화면을 좋아했기 때문에, 소재로서 섬세하게 그려져 있는걸 인상 그대로 만들면 좋겠다 생각했습니다.


필터워크나 디퓨전(밝은 부분의 빛을 확산시키는 소프트 포커스의 일종)을 마음껏 넣으면 확실히 영상적으로 눈속임효과가 잘 먹히거나 "어쩐지 좋은느낌"으로 보여지기 쉽지만, 결과적으로 화면이 항상 흐릿하게 보이거나, 상정하고 있던 색채 설계에서 어긋나 버리기도 해서, 샤프하고 섬세한 화면에서 크게 멀어져버려요.


작화의 표정을 확실하게 들어내면서도 밸런스 있게 촬영 처리를 넣으면 보는사람이 스토리에 몰입하기 쉬워질거라 생각했습니다.


- BD 6권에 수록되어 있는 16~18화 처리에 대해 듣고싶습니다. 일단 16화의 주목포인트는?





하야시 : 금목서의 검은 촬영처리를 거치고 CG와 작화가 많이 통일됐지요.

개인적으로는 CG와 작화의 차이를 거의 알기 힘들지 않을까 생각하는데요.


와키 : 처음, 작화로 그려진 금목서와 CG는 분위기가 많이 달라서,

CG쪽은 정말 미세한 파편 하나하나에 움직임이 들어가 있었는데, 작화에서는 전체적인 포름과 실루엣으로 그걸 표현하고 있어서, 맞췄을때 인상이 맞물리지 않았습니다.

그래서 촬영처리로 금목서 텍스쳐를 만들어 더함으로 외형 통일을 노렸습니다.


- 이어서 17화에서 고집한 부분은 어디인가요?




와키 : 아무튼 계속 벽을 오르고 있는, 콘티적으로도 꽤 어려운 이야기가 아니였나 생각합니다.

석상이 바위 상태에서 미니언으로 전환되는 컷이 있는데, 회의 단계에서는 아래에서 위를 향태 똑바로 색이 바뀔 뿐이였습니다.


하지만, 석상은 입체물이기 때문에 입체가 리니어로 변화하는 것 뿐이라면 재미없을거 같아 "석삭이 움직이지 않는다면, 소재를 파츠별로 나눠주시면 좀 더 입체적으로 할 수 있어요"라 제가 제안해 파츠를 나눠받았습니다.

화수적인 것도 포함해 움직임의 악센트가 되면 좋겠다 생각했습니다.


하야시 : 그렇지요. 처리적으로도, 이전 화수에서 이어진 만큼 악센트가 되는 부분에 힘을 쏟았기 때문에, 촬영처리 베이스라인이 다른 화수보다 높았을지도 모르겠네요.


- 18화는 어땠나요?




와키 : 18화는 할 일이 많았네요.

유지오의 기술로 인해 발생한 얼음 입자가 계속 화면에 흩날리고 있는 상태였습니다.

카메라앵글도 캐릭터를 줌인 줌아웃해 크기가 바뀌기 떄문에, 그때마다 입자의 크기나 양을 조절해야 해서.

뭔가 기준을 정해 그걸 하는 단순한 작업이 아니였기 때문에 물량적으로도 고생했습니다.


하야시 : 장소도 대욕장이였으니까요


와키 : 어느 컷도 계속 뭔가 촬영처리를 넣어야 하는 화였습니다.


하야시 : "김이나와!" 생각했더니 얼어서 냉기가 피어오르고(웃음)

장소는 같은 대욕장이라도 수면의 질감을 더하기 위해 김이나 냉기, 라스트로 베르쿨리가 석화하는 부분의 빛의 기둥 등, 적어도 3패턴은 다른 색감 씬이 있었습니다.

힘들었지만 확실히 각자 다른 분위기를 낼 수 있어서 좋았다 생각합니다.


와키 : 나머지는 대욕장 안에서도 양지와 그늘이 있어 유지오가 순간 그늘진 쪽 욕조에 떨어져 버리는 부분이 있습니다만, 그 부분은 수면 분위기도 포함해 아름다운 느낌이 되지 않았나 생각합니다.


- 기타 화수에서 특별히 마음에 든 회차는?





와키 : 화수는 아니지만, 2쿨 오프닝은 꽤 기억하고 있습니다.(v2)

모션 그래픽스의 오오시로 히로무 상과의 콜라보레이션 같은 작업이라.

예전부터 일을 굉장히 잘하시는 분인건 알았지만, 이번에는 전화로 직접 의견을 나누기도 해서 작품을 통해 믿을 수 있는 사람이라고 다시 느꼈습니다.

오프닝은 매번 흐르는 거라, 평소 이상으로 마음을 담았습니다.





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저는 각 OP 패턴별 전투씬을 메인으로 촬영했고, 15화부터의 OP(v1) 서두 Alicization RISING 모션 그래픽과 그 외의 컷 촬영을 사내 스태프와 분담해 담당했습니다.




- 그러면 마지막으로 팬분들을 향해 메시지 부탁드리겠습니다


하야시 : SAO는 캐릭터를 좋아한다 말해주시는 팬들이 많이 있다 생각합니다.

전체적으로 키리토일행이 돋보일 수 있도록 촬영처리를 넣었다 자부하고 있으니, 부디 많은 캐릭터를 봐주셨으면 좋겠습니다.


와키 : 매주 봐주셔서 감사합니다. 각 스태프들이 어떻게 열심히 일하고 있는지 알아줬으면 하는 마음도 있지만, 개인적으로는 "촬영 일 중 여기를 봐줬으면 좋겠다"란건 별로 없고, 단순히 작품을 즐기길 바라며 여기까지 해왔습니다.

SAO는 시리즈가 길어 정말 팬들의 힘으로 지탱받은 작품이에요.

매화마다 여러분의 기대를 저버리지 않는 영상으로 만들고 싶은, 기뻐할 수 있는 화면을 제공할 수 있으면 좋겠다 생각해 앞으로도 열심히 해나가고 싶습니다.