힐러걸 콘티
· 이리에 : 강철FA ~ 작열의 탁구소녀를 한 10년 사이에, "콘티 그리는 법은 이렇게 하면 되겠구나"같은게 제 안에서 보인거 같았어요.
그 방법론을 사용하면 나름대로 재미를 제시할 수 있다 생각해서, 그걸 철저하게 하기 위해 모든 화 콘티를 그리는게 나을거라 생각했어요
모든화 콘티를 그리면 제작적인 칼로리조절도 할 수 있고.
· - "이렇게 하면 되겠구나"는 컷 나누는 법 같은거죠?
이리에 : 클로즈업, 롱에다 화각, 앵글이나 캐릭터끼리의 거리, 그리고 이 캐릭터 표정을 찍은 후 다음에는 뭐를 보여줘야 할지 음미하는걸로 재미가 완전히 달라져요.
그로 인해 캐릭터의 감정이 전달되기 쉽고 시청자들이 즐겁게 볼 수 있어요. 그걸 철저히 한게 힐러걸이였습니다.
· - 콘티 그리는데 걸린 시간은?
이리에 : 1~9화는 준비기간때 미리 뮤지컬 씬 러프콘티를 그렸기 때문에, 실작업에 들어가서는 생각보다 짧은 기간에 각 화수 콘티를 완성할 수 있었습니다.
- 이리에 상이 모든 콘티를 그렸으면서도, 많은 화수 연출처리도 담당했습니다.
게다가 1인원화 에피소드가 묘하게 많죠. 그런 특수한 제작방법이 저런 영상적인 완성도를 만들었다 생각합니다. 직접 콘티뿐만 아니라 연출까지 하면 역시 다른가요?
이리에 : 네. 콘티 단계에서는 떠올리지 못했지만, 연출단계에서 추가한 대사나, 대사 타이밍의 세부적인걸 조절한것도 제가 연출을 담당했기 때문이에요.
- 1인원화가 많았던건?
이리에 : 스케줄과 모여준 사람을 보고 "이 상황이라면 혼자서 1인원화 화수를 해보는게 좋지 않을까?" 하며 3Hz의 쿠보 군에게 제안해, 그게 통과된 형태입니다.
제작 초기에 모여준 분들은 결과적으로 1인 원화를 해주신 분들인데,
일단 1화를 만들고, 그대로 같은 사람들끼리 2화를 만들거나, 작감을 부탁하고 그로스에 맡기는 방식도 있죠.
그렇지만 스타트 시점에 포텐셜 높은 사람이 이렇게 많고, 스케쥴도 이만큼 있다면 1인 1화를 하는게 좋지 않을까 하고.
- 2,3,4,5,8화가 1인원화 에피소드였네요.
이리에 : 1화의 츠루쿠보 히사코 상도 혼자서 작업에 들어가주셨습니다.
다만 츠루쿠보 상은 도중에 다른 화수 총작감도 해야했기 때문에 다른분의 도움을 받은 느낌이네요.
- 그러면 1,2,3,4,5,8화가 기본은 1인원화.
이리에 : 네. 6화는 다른 화수에서 총작감을 맡으신 카토 케이코 상이 원화를 하셨는데, 카토 상은 애니 원화 일은 오랜만이였다고 하셨어요.
카토 상이 "혼자서 하는건 불안하니까"라 하셔서, 카토 상과 3Hz 사내에 있는 미우라 리나 상 둘이서 대부분을 하셨습니다.
7화는 많은 인원이 있었지만, 8화는 2화때 레이아웃 작감을 하신 무카이가와라 아키라 상 혼자서 했습니다.
- 연출하는 입장에서도 1인 원화가 일하기 쉬웠나요?
원화맨이 1명이라면 작화회의 횟수가 적죠?
이리에 : 작화회의가 적은 것도 있고, 예를 들어 전반의 어느씬에서의 캐릭터 감정을, 후반때 이을 경우가 있을 경우, 회의에서 설명을 했다고 해도 다른사람이 그리면 해석 차이가 날 수 있거든요.
혼자서 1화분량을 그리면 그 에피소드에 있는 감정의 흐름을 파악하면서 작업할 수 있습니다.
컷1부터 순서대로 원화가 올라오는데, 연출도 감정의 흐름을 파악하면서 체크할 수 있다는 장점이 있었습니다.
여러 사람들이 작업을 하다보면 이컷 저컷 따로 올라오기 때문에 "어? 그 장면 어땠지?"하며 혼란스러울 때가 있어요.
그게 없기 때문에 1인원화는 연출가에게도 장점입니다.
게다가 더 말하자면 원화맨이 각 화수 1명이기 때문에, 6화 동시진행이라도 6명을 상대하기만 하면 되요.
https://www.bilibili.com/video/BV1Ut411B71z
· - 이리에 상은 원래 움직이는걸 좋아하는 애니메이터였죠
이리에 : 애니메이터가 된 18세부터 움직이고 싶단 생각은 있었습니다.
처음에는 애니일을 하게 된 계기인 미야자키 하야오 상 애니가 제 기준이였지만, 중간에 THE팔견전의 오오히라 신야 상과 하시모토 신지 상의 일을 접하고 의식이 변했습니다.
처음에는 도대체 어떤 원화를 그려야 저렇게 되는건지 궁금했는데, 원화를 보고 "아 그렇구나 전부 원화로 그리는구나"라는 발견을 했습니다.
오오히라 상들의 일을 더듬어가는 과정에서 원화를 많이 그리는 거에 대한 거부감이 사라졌습니다.
- 원래는 나우시카를 보고 애니메이션을 만들고 싶다 하셨죠. 그 단계부터 감독지망이였나요?
이리에 : 네. 처음부터 미야자키 하야오 상처럼 스스로 생각한 이야기를 애니로 만들고 싶다고 생각했습니다.
그러면 왜 애니메이터부터 시작했냐 하면, 미야자키 상도 애니메이터에서 감독이 됐기 때문입니다.
초중학생때 그 정보를 얻고 애니메이터를 시작하려고 했습니다.
- 애니메이터 시절때 가장 중대한 일은 어떤거였나요?
이리에 : 작품에 관련되는건 이런거구나 느낀건 천공의 에스카플로네였네요.
초반부터 최종화까지 제대로 참여한 첫 작품이였거든요.
몇화 원화를 담당하는 가운데 "이번에는 이렇게 했다. 다음에는 저렇게 하고싶다"생각하거나 "나는 이렇게 그리고 있는데 다른 애니메이터는 저렇게 그리고 있다. 대단해"라 생각하는 그런 경험을 쌓을 수 있었습니다.
- 에일리언9이 첫 캐릭터 디자인에, 첫 감독작이네요.
이리에 : 원작을 읽고 그림이 뛰어나다고 생각했어요.
묘선의 완급이나 컷 안의 공간이랄까, 흑백의 미가 좋았어요.
이 분위기를 없애지 않은채 애니로 만들려면 어떻게 해야할지 고민했어요.
결과적으로 원작의 묘선 완급을 배제하고 균일한 선으로 했지만, 그렇게 해도 원작의 분위기를 해치지 않을거라는 확신이 있었어요.
묘선의 완급을 배제했지만, 원작에는 없는 움직임을 써서 원작에 접근 가능하다고 생각했습니다.
내 취향과 감성으로 개편하는게 아닌, 만화 프레임 인상을 4:3으로 치환했을때 임팩트가 전달되는 밸런스를 찾거나
제 영상 기억에서 그 장면에 어울리는걸 찾고, 그걸 참고해 애니 영상으로 출력한 느낌입니다.
제 뇌 아카이브가 도움 된 것 같습니다.
· 이리에 : 건퍼레이드 마치에서 캐릭터 디자인을 맡았지만, KURAU 팬텀 메모리와 일정이 겹쳐서 1화 콘티 연출 작감만 했습니다.
JC 스태프의 마츠쿠라 P 상도, 제가 혼자 캐릭터 디자인, 판권일러, 총작감을 하면 캐퍼시티 오버 될거라 생각한거 같아서,
와다 타카시 상이라는 굉장히 실력있고 손이 빠른 슈퍼애니메이터가 총작감을 하는걸 제일 먼저 결정했습니다.
수년 후, 와다 상이 돌아가셔서 정말 안타깝지만....
당시 와다 상의 분투를 보고 도와줘야겠다 생각해 작감을 맡았습니다.
초반 화수 작감을 왜 했는지는 기억이 애매한데, "여기가 힘든데 도와주실래요"라 제작에게 부탁받은걸지도 모릅니다.
1화에 관해서는 그 시점에서 KURAU쪽이 아직 여유가 있고, 현장 로테이션에 없던 제가 참여하는걸로 리소스를 최종화에 쓸 수 있지 않을까 생각했습니다.
건퍼레이드 1화는 캐릭터 감정 흐름을 잘 알 수 있는 시나리오로, 이 느낌을 그대로 표현하고 싶다는 생각이 들었어요.
이와쿠라 카즈노리 상도 작감 일을 도와주시고, 그림도 연출도 많이 다듬어, 충분히 제 기술을 투입할 수 있었던 에피소드입니다.
- 그리고 드디어 오리지널 작품인 KURAU를 만드신거군요.
KURAU 이전에도 직접 기획을 만들기도 했나요?
이리에 : 제출은 하지 않았지만 스케치북이나 노트에 이야기를 쓰기도 했습니다.
그 모든게 KURAU로 집약됐달까, 결과적으로 KURAU의 초석이 됐다 느끼고 있습니다.
- KURAU는 액션도 있지만 인간관계를 그린 작품이기도 하죠. 하고 싶은 부분은 어디였습니까?
이리에 : 레미제라블의 장발장과 코제트의 관계가 핵심 모티브입니다.
지켜야 할걸 발견한 캐릭터의 운명을 만들고 싶단게 가장 컸죠.
처음에는 아이 둘이 주인공이고, 그들의 보디가드 같은 존재로서 크라우가 있다는 식으로 생각했습니다.
오히려 그 때가 더 쫓기는 액션물 색이 강했습니다.
다만 아이들은 지켜질뿐이고 주인공이 되기 어려웠어요.
그런데, 크라우를 주인공으로 세우면 이야기가 원활하게 진행될거 같아서 그렇게 변해 갔습니다.
모티브인 레미제라블은, 장발장이 지켜야할걸 찾는단 이야기이기 때문에 두 아이보다 크라우가 주인공으로서의 성질을 가지고 있구나, 이제는 이렇게 생각이 드네요.
- KURAU는 2쿨 작품이였네요.
이리에 : 그건 미래소년 코난이 2쿨이였기 때문이에요.
고비와 이야기 흐름 기준이 미래소년 코난이였거든요.
- 지금 생각하니, 그 차분한 내용으로 2쿨이라니, 상당히 사치스럽네요.
이리에 : 네 그렇죠.
각본과 음향같은, 다른 스태프의 힘으로 제가 상상했던 것보다 좋게 되는 재미를 실감했습니다.
· 이리에 : 2004년 KURAU를 하고나서, 2009년 강철FA를 할때까지 일이 빈게 많았지요.
KURAU를 하고나서 흥미가 3DCG로 갔거든요.
KURAU에서도 제가 3D 소프트인 LightWave를 써서 우주선을 만들고, 그걸 밑그림으로 하기도 했거든요.
그때 컵누들 Freedom 영상이 나와서, 3DCG로 캐릭터 애니를 만들 수 있지 않을까 생각했으니까요.
- 실제로 3D일을 하셨나요?
이리에 : 2005~6년때 본즈에서 5분짜리 단편을 만들었습니다.
제가 3DCG를 사용해 모션, 모델링, 렌더링을 한 5분짜리 단편입니다.
"3DCG 캐릭터 애니에 어느정도 가능성이 있는가?" 란걸 미나미 마사히코 상도 알고싶어 하는거 같아서 하게 됐습니다.
다 만든 후 미나미 상한테 "이리에 군이 전부 원화를 그린거 같은 느낌의 영상이네"란 말을 들었습니다.
상업화 작품으로 하기 어려울거라는 결론이 나왔습니다.
그 후에는 원화 일을 몇개 하고, 소울이터 오프닝을 했을때 미나미 상한테 "뭐야 아직 손그림 할 생각이 있잖아"란 말을 듣고, 강철의 연금술사 FA 감독을 제의받았습니다.
강철 FA
· 이리에 : 직접 콘티를 한 화는 적지만, 올라온 콘티를 체크하고 "여기는 이렇게 하는게 낫다" "이렇게 해야한다" 수정해 연출쪽에 드리는걸 매주 한 느낌이였죠.
처음에는 스케쥴이 넉넉해서 2주에 1편을 OK하면 됐는데, 중반부터 매주 1편의 콘티를 내야 됐어요. 그걸 50주 이상 계속했단 인상이 강하네요.
- 미즈시마 세이지 감독의 강철의 연금술사와 다르게 만들려 한 부분이 있나요?
이리에 : 어디까지나 원작 만화를 기준으로 만들었습니다.
메이커쪽 프로듀서한테 미즈시마 상의 강철을 되돌아보는 편이 좋지 않겠냐는 말을 듣기도 했지만, 그럴 시간이 없었습니다.
집에 돌아가서 "내일 몇시에 일어나야 한다"다짐하고 잔 뒤 일어나자마자 스튜디오로 가는 느낌이였어요.
제작 초기 인풋시간은 원작 만화를 읽는거에 사용했습니다.
후반은 아라카와 상의 원고와 네임이 도착하자마자 각본에 들어가는 느낌이였고요.
· - 그 다음은 Code:Breaker네요.
이리에 : 키네마 시트러스 사장인 오가사와라 상한테 "이런 작품이 있는데 감독 어떱니까"란 말을 들었습니다.
"각본까지 제가 다 할 수 있다면 맡겠습니다"라 말하고 나서 반다이 비쥬얼의 프로듀서와 오가사와라 상, 제가 삼자면담을 했습니다.
그래서 "원작을 중요시 해 만들어 가고싶다"라 말하고, 그 부분을 납득 받았습니다.
원작의 인상을 영상화 하는 방법으로서, 에일리언9과 대처방법은 같네요.
다만 제 안에서는 1쿨 시리즈를 할때의 과제가 명확해진 작품이라 느꼈습니다.
- 과제란건?
이리에 : 사코이 마사유키 상이 콘티와 연출을 많이 해주셨지만, 그 외 이레귤러한 것에 대한 리커버가 생각보다 힘들어서.
예를 들어 시나리오와 다른 콘티가 올라오거나, 콘티가 늦어져 결국 제가 그리게 되거나.
KURAU에서도 콘티가 늦어 제가 직접 그린 화수가 하나 있었지만, 2쿨 작품의 1화와, 1쿨 작품의 1화는 전체 작업량에 대한 영향력이 꽤 달라요.
- 그래서 그 후 감독작품인 작열의 탁구소녀에서는 스스로 콘티를 많이 그렸다?
이리에 : 그렇지요. 코드 브레이커에서 사코이 상의 도움을 받은거처럼, 탁구소녀에서는 카오리 상, 히로시 이케하타 상이 콘티와 연출을 해주셨습니다.
그런, 능력이 높고, 저희가 특성을 아는 분들이 참여해주신 것과, 제가 많은 콘티를 그려서 TV시리즈로서는 좋은 방식으로 제작했다고 생각합니다.
탁구교실을 찾아가서, 그곳에 있는 사람들에게 필요한 샷을 부탁하고, 그걸 녹화해 영상을 참고하는 새로운 시도도 할 수 있었습니다.
다만 탁구소녀는 방송이 방송되는 단계때, 최종화까지의 콘티를 완성 하지 못했네요.
10화까지는 완성했지만 11화 12화가 아직이였어요.
방송이 진행되는 가운데 콘티 작업을 하고, 콘티가 끝나고 바로 작화작업에 들어가는 느낌이였어요.
이건 현장적으로 매우 힘들었어요. "방송이 시작되기 전까지 콘티를 다 끝내야겠다"란걸 통감했습니다.
다음 힐러걸을 시작할때 그건 꼭 클리어하고 싶다 생각했습니다.
· - 힐러걸 기획은 "뮤지컬을 하고싶다" 였군요.
이리에 : 네. 처음에는 "제 할로윈 파자마를 뮤지컬로 만들지 않겠습니까?" 하며 유카와상에게 건내줬거든요
그렇지만 "마법소녀는 경쟁해야하는 작품이 많다"고 하셨어요.
반면 노래를 쓰는건 상업적으로 쓸만하다고.
주인공이 노래를 부르는 작품으로는 마크로스와 심포기어 등이 있고, 지금까지 나온 작품과 겹치지 않는 방향성을 생각했습니다.
그리고 노래로 사람을 치유하거나 행복한 기분을 느끼게 하는 접근법은 아직 없다고 해서, 그 방향으로 다듬어갔습니다.
그 후 저와 유카와 상, 시나리오 라이터 키무라 상, 프로듀서 분들과 회의를 통해 이야기를 만들었는데, 저와 유카와 상이 "사람을 치유하는 여자애들의 이야기"를 만들기로 결정한게 작품의 출발점이네요.
· 이리에 : 힐러걸도 제 오리지널 작품이라고 강하게 느끼고 있습니다.
제가 생각한것과 다른 요소가 들어가 있기 때문에, 모든걸 제가 생각한게 아니에요.
"KURAU와 힐러걸 양쪽 다 내 오리지널이고, 내것이 아닌 요소도 많이 들어있다"는 느낌입니다.
- 힐러걸은 여자애들의 대화도 매력적이였는데, 이 대사 느낌도 이리에 상의 장점일까요.
이리에 : 힐러걸 제작 전후때 넷플릭스에 가입해서 해외 드라마를 자주 보게 됐습니다.
봤던 해외 드라마는 대사 템포감이 굉장히 재밌는 작품이 많아서, 대사 템포를 힐러걸에서 쓸 수 있겠단 생각이 들었습니다.
구체적인 작품명을 말하자면 브루클린 나인나인, 그리고 프렌즈에요.
이건 매우 재밌고, 나한테 없는 감각이라고 느꼈습니다.
강철의 연금술사를 했을때, 대화를 잇는 법이나 템포감이 고정돼어버렸어요.
그 후 작품도 그 대화 느낌을 답습했고, 그 외의 방법은 없다 생각했는데, 그 드라마들을 보고 "이런 템포 느낌의 작품도 있구나" 생각했습니다.
- 힐러걸의 달성감은 어떻습니까?
이리에 : 달성감이 꽤 커요. 뮤지컬을 모든화에 넣은 점도 그렇고 스토리도 만족하고 있습니다.
대화 리듬감을 즐겨주시는 분들을 트위터에서 봤기 때문에 "이 방법은 틀리지 않았다" 생각했습니다.
처음에는 "으~음.."했지만 보다보니 뮤지컬 씬이 기대된다 말해주신 분들도 있었기 때문에 방향성은 틀리지 않았다 생각했습니다.
SNS에서 좋은 리액션을 볼 수 있어서 기뻤습니다.
제 작업 방식쪽도, 제가 제일 손을 많이 댄 작품이 됐기 때문에 매우 만족하고 있습니다.
· 이리에 : 하고 싶은걸 낙서하거나 글로 적어두기도 합니다.
하나는 로봇물이고, 할로윈 파자마도 하고 싶은 것 중 하나입니다.
또한 힐러걸 기획을 하기 전부터 생각한걸로, 일본의 무녀나 토착적인 풍습을 모티브로 한 애니도 생각하고 있습니다.
· 이리에 : 힐러걸에서 강하게 느낀건, 내가 모든 부분에 손대는걸로 생각한 그대로 만들 수 있고, 그로 인해 관객들이 즐길 수 있다는 겁니다.
그 부분에 확신이 있기 때문에 역시 스스로 만드는 편이 좋다 느끼고 있습니다.
· 이리에 : 할로윈 파자마는 7분정도의 짧은 분량이죠. 10월 말에 완성해서 유튜브에 올리면, 이후에는 콘티 일을 받거나, 뭐, 감독일이 오면 할거같은 느낌이 듭니다.
- 지금은 일을 안받고 계시군요.
이리에 : 네. 의뢰가 오고 있습니다만 "죄송합니다 11월까지는 전부 거절하고 있습니다"라 답하고 있습니다.
- 제작중인 할로윈 파자마는 이리에 상이 모든 컷 원화를 그리고 있군요.
이리에 : 네. 동화도 직접 하고 채색도 다 직접 합니다.
배경은 어떻게 할지 생각중이에요.
음악이나 목소리에 관해서는, 지금까지의 일에서 인연이 있는 프로 분들에게 부탁하려고 합니다.
- 앞으로의 인생 전망은?
이리에 : 지금 51살이에요. 50대 동안 몇편 감독을 할 수 있을지, 극장 작품을 만들 기회가 있을지는 전혀 모르겠습니다.
스스로 "이런걸 만들고 싶은데 같이 하지 않을래요"란 어프로치를 하는건, 앞으로도 계속 하고 싶다 생각하고 있습니다.
기획이 성립되면 몇년에 걸쳐 그걸 만들거고, 그 외 기간에는 여러 작품에 참여해, 콘티와 연출 일을 하며 생활할거라 생각합니다.
스스로도 어떻게 될지 모르는 부분이 많습니다만, 애니는 계속 만들어나가겠죠.
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