어디서 본것들 짜집기
개인적인 주관도 들어가 있음
반박시 니 말이 맞음
일본 애니메이션의 디지털화
1997년 4월, 토에이가 게게게노 키타로 4기 64화 (격주! 요괴 랠리)때부터 촬영과 채색을 디지털로 완전 전환한걸 계기로,
대형 회사인 토에이에 대응하기 위해 하청 업체들도 잇달아 디지털로 전환된걸 시발점으로 보고 있음.
과도기 컴포지트 프로그램
당시 촬영 프로그램으로는
애니메이션 전용 툴로 제작된 RETAS스튜디오(CoreRETAS), ANIMO
실사용 합성 툴로 시작된 After Effects 등을 주로 사용하였으며
위에서 설명한 토에이도 초기에는 CoreRETAS를 사용해 촬영을 했다고 한다.
현재 RETAS프로그램은 채색 공정에만 사용되고, ANIMO는 TOONBOOM에 흡수됐으며
아이러니하게도 실사용 합성 툴이였던 After Effects만이 경쟁에서 살아남아 메인 툴로 쓰이고 있다. (지브리만은 예외로 선의 거친 느낌을 살릴 수 있는 OpenToonz를 사용한다.)
인디 애니메이션 컴포지터인 후쿠모토 타츠야는 After Effects가 메인툴이 된 현 상황을 이렇게 설명했다.
"단순히 필름시대 촬영대를 시뮬레이션 할거라면, 전용 소프트웨어가 더 효율적이였을겁니다.
그럼에도 불구하고 After Effects가 주류가 된건, 오히려 애니 촬영에 특화되어 있지 않았기 때문이 아닐까요?
즉 After Effects가 본래 실사영상용 컴포지트 툴이였기 때문에, 제작자로서 지금까지의 애니에 없었던 새로운 표현을 만들어 낼 수 있었다."
1999년 이웃집 야마다군
감독인 타카하타 이사오는 기존 셀 애니 공정에서 나오는-
1 동화에서 선을 깔끔하게 정리한 뒤
2 토레스머신으로 복사한 "선이 통일된 셀"에 애니용 특수물감을 칠하고
3 "종이와 물감으로 그린 배경"과 합쳐서 나오는 비주얼이 아닌
1 강약이 느껴지는 펜터치와
2 캐릭터의 색이 번진듯한 "수채화 같은 채색"
3 배경과 셀(캐릭터)의 통일감을 원했다.
감독의 이러한 요구로 인해 선에 강약이 들어가 있는 원화, 채색용 선,
색이 캐릭터 밖으로 삐져나오거나 캐릭터에 채색하지 않을 부분을 지정한 "채색 마스킹"을 그리는 공정
즉 3배의 노력이 드는 방식으로 작화한 후, 3개의 레이어를 디지털로 합치는 방식으로 제작됐다.
+ 캐릭터와 배경이 따로노는 "셀 애니메이션의 고질적인 문제"
과거 타카하타 이사오는 "리얼하게 그려진 배경과, 단순한 채색으로 이뤄진 셀애니"에 대해 이렇게 말했다.
"배경을 셀 쪽에 맞추면 (통일감이 해결)되는데, 일본 애니의 배경은 왜 이렇게 리얼한것인가.
왜냐하면 주인공 등 인물들이 보고 있는걸 관객에게도 그대로 리얼하게 보여줘야 하기 때문입니다.
아무리 아름다운 배경이라도 그게 그림으로 보인다면 관객을 끌어들일 수 없어요.
주인공이 본 풍경이 관객 눈 앞에 펼쳐져야 해요. 그래서 점점 리얼한 방향으로 향하고 있는거에요."
알프스의 소녀 하이디로 "리얼한 배경의 애니"를 개척한 타카하타 이사오였지만,
이웃집 야마다군에서는 정반대인 "캐릭터와 배경이 일치된 통일감 있는 룩"을 개척했다.
더 나아가 2013년에 제작된 카구야 공주에서는 배경의 공기감을 살리기 위해, 종이로 그린 배경을 스캔하지 않고 디지털 카메라로 찍어 제작하기도 했다.
2000년대 초중기
2000년 Blood: The Last Vampire
애니메이터인 에즈라 히사시, 이소 미츠오, 카메이 칸타, 네코마타야가 비주얼 이펙트란 직책으로 참여해 촬영까지 하였으며,
안개가 낀것 같은 공기층 표현, 아지랑이, 유리질감,
한 컷 안에서도, 캐릭터의 움직임과 주위 환경 변화에 따라 음영의 농담이나 색조가 조금씩 달라지는 등, 디지털 촬영의 이점을 살린 현실적이고 새로운 방향을 연구했다.
이소 미츠오의 컷.
1. 중간에 컬러가 엉켜있는 것은 디렉셔널 블러 처리를 위한 마스크.
디렉셔널 블러는 한번에 한 방향으로만 블러를 넣을 수 있기 때문에, 잘게 나눈걸 한 색씩 마스크로 사용해 여러 방향으로 블러를 걸었다.
2. 펜터치를 사용해 휘발유 폭발의 특징을 재현.
BLOOD의 비쥬얼 슈퍼바이저였던 에즈라 히사시는 현재도 프로덕션 IG 비주얼 이펙트 책임자를 맡고 있으며
최근에는 넷플릭스 오리지널 4K HDR 애니 Sol Levante의 캐릭터 디자인, 테크니컬 디렉터를 담당.
카메이 칸타는 모모에게 보내는 편지 이후 원화와 촬영에 손떼고 콘티와 감독 일을 하고 있으며
네코마타야는 본즈와 IG 중심으로 원화 활동을 하면서, 자신의 홈페이지에 촬영 스크립트를 공개하고 있다.
청의 6호
셀과 CG의 자연스러운 융합을 시도.
그렌라간,킬라킬,신에바 촬영감독을 맡은 야마다 토요토쿠에 의하면
CG잠수함 위에 셀 캐릭터들이 자연스럽게 올라타있는 영상을 보고 직접 곤조에 노하우를 물어보러 견학간 업계인들이 많았다고 한다.
2002년 별의 목소리
업계에서도 촬영 중심의 화면설계가 화제가 됐지만, 자주제작 애니이기에 가능한 비쥬얼이며,
당시 PC스펙으로는 렌더링이 오래 걸리고, 여러명이서 제작을 해야 하는 상업애니에서는 비주얼을 컨트롤 하기 힘들다는 의견이였다고 한다.
다만 아예 영향력이 없던 건 아니였으며,
이소 미츠오가 별의 목소리에 자극을 받아, 라제폰 15화의 각본, 콘티, 연출 ,작감 일부, 원화, 촬영을 담당.
질감, 광원과 파라(그라데이션)가 두드러지는 화면설계를 보여줬다.
야마다 토요토쿠에 의하면 이후 2000년대 전반은 아직 기술적으로 세련되지 못했고, 촬영처리로 화면을 강화시키는 것에 대한 기피감도 강했으며,
촬영쪽에서 색조 등을 건들 수 있는 권한이 없어, 셀 시대와 같이 특별한 처리를 넣지 않고 본래의 색지정 그대로 제작을 했다고 한다.
영상 전체적으로 약하게 건 디퓨전을 적용해 부드러운 화면으로 제작
촬영 주목도가 높아진 2007년.
초속 5cm
야마다 토요토쿠 : 초속 5cm의 히트로 신카이 씨를 디지털 시대의 개인 작가로서가 아닌,
신세대 애니메이션 작가로 인식하게되면서 많은 업계 사람들이 신카이 씨의 작품을 보게 됐습니다.
그리고 그로 인해 선진적인 연출가분들이, 신카이 작품같은, 기존 애니메이션과 다른 비주얼을 만들어내려면 어떻게 해야 할지 살피기 시작했고, 그 결과 촬영을 주목하게 됐습니다.
ufotable의 테라오 유이치 촬영감독
마나비스트레이트
CG 백그라운드와 캐릭터의 융합(카메라워크), 캐릭터 설정화에 없었던 머리카락 2색 그라데이션 처리, 홍조 블러 상시화
촬영측에서 비쥬얼을 제의할 수 있게 됨.
현대 촬영 처리의 시초.
공의 경계
디지털 특유의 차가운 느낌, 포토리얼리스틱, 강한 채도, 얇은 선, 어두운 한색 화면에서도 캐릭터를 뚜렷하게 보이게 하는 콘트라스트 처리·윤곽 라인 라이팅 강조 (림라이트),
ufotable 스타일의 시작
사진 true오류 그만떠 시발
반박할게 ㅇㅇㅇ
마나비 스트레이트 유포제작인거 지금와서보면 엄청 어색하노
혹시 화면설계라는 직책이 여러가지 특수효과를 셀작화 컷 위에 후처리 하는 업무를 하는걸까요? 작성하신 글 내용을 보고 촬영이랑 화면설계가 각자 어떤 역활적인 부분에서 차이가 있는지 헷갈리게되서요 ㅠㅠ
ㅇㅇ여기선 레이아웃 설계쪽이 아니라, 촬영이 제작 초기부터 영상의 비쥬얼에 관여하는 룩설계의 의미로 썼음.
그런거였군요, 답변 항상 감사합니당 ㅠ