- 애니 작품에 참여하게 된 계기를 들려주세요.
아라마키 코지 : 모션 그래픽을 시작했을때부터, 해외 모션 그래픽 문맥 뿐만 아니라 일본 애니의 독특한 화려함을 내는 법을 제 영상에 활용할 수 있지 않을까 하고 애니를 자주 보게 됐습니다.
애니 작품에 구체적으로 참여하게 된건, 에반게리온 신극장판 등을 다룬 「카라」에 소속되어 있는 디자이너 츠리이 쇼고 상이라는 분을 트위터에서 우연히 알게 된게 계기입니다.
츠리이 상이 도쿄에 오는 타이밍에 만나, 회사의 모두를 소개받고, 그때부터 일을 자주 받게 됐어요. 사람과의 연으로 일을 받는 경우가 많네요.
치아이 요스케 : 저는 애니는 물론 MAD등 애니와 그래픽이 결합된 영상도 좋아해서.
그런 흐름도 있어서 모션그래픽을 이용한 애니 OP이 나왔을때부터 기회가 된다면 하고싶다고 쭉 생각했습니다.
실제 제작에 참여하게 된건, 아라마키 상을 알게 돼, 일을 권유받고 나서입니다.
아라마키 : 대학생 후반때부터 애니 일을 의식하기 시작했습니다.
당시 모션그래픽을 하고 있는 사람들 중에는 애니를 보고 있는 사람이 많았던 것 같습니다.
호소가네 타쿠야 상이 다다미 넉장반 세계일주 엔딩을 담당했을 무렵이네요. 제 경우에는 교향시편 에우레카 세븐을 본 영향이 큰데요.
치아이 : 저도 대학생때는 많은 시간을 써서 많은 애니를 봤습니다.
학교 축제도 안가고 쭉 보는 느낌으로.
아라마키 · 카미야 유키: 알거같아(웃음)
치아이 : 호소가네 상을 필두로 그래픽성을 중시한 OP가 나왔기 때문에, 졸업할때까지 애니 OP이나 ED에 참여하고 싶다는 에너지가 생긴 느낌이였습니다.
- 그 당시 OP는 이전보다 그래피컬한 취향으로 접근됐군요.
아라마키 : 적어도 그 이전까지와 톤이 달랐을지도 모릅니다.
예를 들어 샤프트라는 애니 회사 OP에서는 캐릭터 실루엣을 단면색으로 보여주는 등, 모션적으로 해석할 수 있는 작품이 많이 나왔습니다.
그런 그래피컬한 취향이 퍼지게 된게 2010년 전후였을까요.
(중략)
- 이 세분이 중심이 되어 OP을 제작한 작품이 『달링 인 더 프랑키스』와 『Fate/Grand Order 절대마수전선 바빌로니아』. 두 작품의 제작 과정을 알려주세요.
아라마키 : 츠리이 상이 프랑키스 3D디렉터로서 참가하게 됐을 때 제의받게 됐습니다.
저는 본작의 감독인 니시고리 아츠시 상이 만든 아이돌 마스터 등 다른 작품도 봤기 때문에, 꼭 참가하고 싶다고 답했습니다.
그래서 몇번 모션 작품을 함께 만든 치아이 상에게 말을 걸었습니다만, 작화 그림과 조합하는 형태로 애니OP을 제작하는건 처음이고, 둘이서만 제작하는건 일손적으로 불안해서.
그때 알고 있는 모션 디자이너 야마구치 상한테 상담했더니 "나는 그렇게까지 애니에 흥미 없고, 실은 지금 (프리랜서가 아니라) maxilla에 들어가 있어서.."라 해서 소개받은 사람이 카미야 상이였어요.
카미야 : 물론 두분을 알고 있었고, 프랑키스라는 니시고리 상 감독 애니가 방송예정이란 것도 알고 있었기 때문에, 바로 "하고싶어!" 대답했습니다.
- 이 세 분이 같은 OP에 참여하는 경우 어떻게 역할을 분담하나요?
아라마키 : 평소에는, 매 씬마다 대략적으로 배분합니다.
그래픽 디자인을 할 수 있는 카미야 상은 크레딧 부근과 컴포지트.
치아이 상은 작풍에 풍위가 있기때문에 라스트와 서두를.
저는 사비 등 움직임이 격렬한 부분을 담당합니다.
각각 특기 분야로 배분하지만, 마지막에는 "여기가 안끝났으니까 해줄래?"란 느낌으로 총력전을 벌이는 일도 종종.
저희 셋은 대등한 입장이고, 서로 퀄리티를 신뢰하기 때문에 유연하게 제작할 수 있었습니다.
https://www.bilibili.com/video/BV1ki4y1M7h6
치아이 : 특히 프랑키스 2기는 각자의 역할이 더 녹아든 느낌이 들었죠.
처음에는 역할을 분담했다가, 마지막에는 그 구분이 사라지고 섞여갔어요.
OP가 유체적인, 물속이라는 테마였기 때문에 저희의 "뒤섞인 느낌"이 영상에도 나올 수 있었다 생각합니다.
이건 셋이서 몇번이나 제작해왔기 때문이죠.
프랑키스 2기 OP의 1컷 / 배경과 CG 촬영은 치아이, 문자 디자인과 모션은 카미야, 이펙트는 아라마키가 담당.
물속같은 표현 1컷 / CG와 촬영은 아라마키가 담당
아라마키의 CG에 맞춰 카미야가 제작한 모션 크레딧
주로 치아이가 담당한 컴포지트 예
셀소재 / 셀소재2 C4D상의 레이아웃 / 배경CG / 촬영후 최종화면
- 『Fate/Grand Order 절대마수전선 바빌로니아』에 대해선 어떠셨습니까?
아라마키 : 프랑키스는 감독의 OP이미지가 어느정도 정해진 단계때 참가했습니다만, FGO에선 아카이 토시후미 감독의 대략적인 V콘티를 토대로 "캐릭터를 어떻게 레이아웃해서 액션시킬까"도 포함한, 연출의 깊은 부분부터 참여했습니다.
그 부근의 달리기 시작하는 부분은 카미야 상이 담당하셨고, 카미야 상의 화력에 도움받았습니다.
카미야 : 영상 업무로서 콘티를 그리는 경우는 많습니다만, 작년정도부터 애니 일 콘티를 그릴 기회가 늘어났습니다.
아라마키 상과 함께 참여한 작품이라면, "어새신즈 프라이드"라는 애니 OP도 콘티 제작부터 담당했습니다.
FGO에서는 감독과 프로듀서 쪽의 도움으로 자유도 높게 일 할 수 있어서, 귀중한 경험이 됐습니다.
카미야가 담당한 콘티
아라마키 : 애니 일의 경우, 준비 기간은 어느정도 있기 때문에, 선촬등에서 임시 조정을 해나가지만, 최종소재가 올라오는 경우는 납품직전일 때가 많고, 그때 단숨에 최종 화면을 만들어 나갑니다.
그래서 혼자서는 물리적으로 어떻게 할 수 없어요.
그럴 때, 세세하기 지시를 내리지 않아도 각자 알아서 좋은걸 만들어주는 사람이 있다는 건 든든하지요.
촬영에 CG,모션그래픽스, 연출 등, 복합적으로 할 수 있는 사람을 별로 없지 않을까요.
카미야 : 프랑키스도 FGO도 "어떻게 일을 분담했어?"란 말을 많이 듣는데, 생각해보면 우리라서 될법한 프로세스라 간단하게 설명하기가 힘들고, 정말 유기적으로 만든것 같아요.
명확한 역할분담이 있는 애니 본편 제작과는 대조적입니다.
주로 아라마키가 촬영·CG를 담당한 컷 / 텍스트 디자인과 모션은 카미야가 담당
아라마키(상단), 치아이(하단)이 촬영·CG를 담당한 컷 / 황금색 사진은 X-particles로 생성했다.
- 애니메이션 영상 일의 보람은 어느 부분에 있나요?
아라마키 : 애니메이션은 영상 그 자체가 상품이기도 해서, 영상 제작자 리스펙트를 강하게 느낍니다.
참여한 사람은 모두 마지막에 크레딧되고, 좋은 제안이라면 점점 받아들여줍니다.
순수하게 더 좋은걸 만드는 자세가 모두한테 있으니까 도전적인 일도 하기 쉬워요.
제작이 끝난 후의 충실감도 크네요.
치아이 : 애니의 경우, 연출을 생각하는데 있어, 콘티와 각본을 통해 이야기를 읽어갑니다.
비쥬얼을 조립하기 위한 키워드나 인상을 검토하기 위한 재료는, 이야기가 중심이 되는거에요.그래서 그래픽의 움직임이나 색채에 이르기까지 "스토리의 매력을 느낄 수 있게, 어떤 표현으로 할까" 라는 시점으로 생각하는 경우가 많고, 그 부분이 평소 업무와 완전 다른 뇌 사용법이여서 재밌어요.
그리고, 역시 작품 자체가 좋아 참여하기 때문에, 제 아이디어로 작품에 기여할 수 있단건 제작자로서 매우 기쁜 일입니다.
아라마키 : 애니는 역시 팬들의 애정이 강한 콘텐츠고, 저희가 그다지 생각하지 못한 부분까지 깊게 읽어줘서, 그런 팬분들의 소감을 살짝 보는 것도 재밌지.
- 카미야 상은 어떤가요?
카미야 : 저는 그림을 좋아해 일러스트레이터도 하고 있기 때문에, 애니에 참여하는 것만으로도 보람차지만, 원래는 애니 업계 자체가 제작자로서 참여하기에는 허들이 높은 존재라 느끼고 있었습니다.
그럴때 제가 할 수 있는 「디자인」을 통해 애니에 참여하고 싶다 항상 생각했지만, 애니 x 디자인 이라는 씨름판은 BALCOLONY. 상, 쿠사노 츠요시 상이나 아리마 토모유키 상이라는 강자가 모여있는 레드오션이란 인상이 있어서.
다만, 거기에 모션그래픽을 포함한 영상 표현을 더하면 존재감을 낼 수 있을 것 같아서.
제가 참여한 약속의 네버랜드 OP제작에서는, 프랑키스의 니시고리 감독이 연출을 맡았는데, 제가 평소에 실사 MV제작을 하는 것도 알고 계셔서 "이 노기자카46 MV같은 렌즈 플레어를 넣고싶다" 등의 신선한 오더가 여러개 있었어요.
애니라는건 모션뿐만이 아닌, 영역을 넘는 표현이 가능한 분야라 느끼고 있습니다.
- 마지막으로 앞으로의 전망을 들려주세요.
치아이 : 개인적인 흥미를 말하자면, 공간과 일체된 영상을 만들어보고 싶네요.
저는 시선의 움직임을 생각하는걸 좋아해서, 어떤 움직임을 만들면, 사람들은 어떤거에 주목하거나 뛰쫓는걸까 란 생각을 많이 합니다.
극장 애니 작품에 참여해 큰 스크린에 비춰진 영상을 보면서 시선 유도에 대해 생각할 기회가 더 많아졌습니다.
피지컬한 체험을 할 수 있도록 물리적인 사이즈나 공간·환경을 고려하며 영상을 만들고 싶네요.
아라마키 : 저와 치아이 상은 프로메어에도 참여했습니다만, 그때 코야마 시게토 상의 프로젝트 참가 방식이 부러웠습니다.
프로젝트 초기 단계때부터, 기획의 깊은 부분부터 참여하고, 영상상에서는 그림을 보여주는 법이나 그라데이션 하나하나 세세한 부분까지 고집하고, Blu-ray나 CD 패키지까지 통일하며 디렉션해서.
저도 그런 작품에 더 깊이 커밋해보고 싶습니다.
외부 관점을 가지면서 애니의 중추부분이나 기획단계때부터 참여한다면, 좀 더 새로운 표현 조합 방식을 생각할 수 있을 것 같습니다.
카미야 : 아리마 토모유키 상이나 세지마 타쿠야 상도 『알드노아 제로』 나 『Re:CREATORS』 등의 애니 작품에서 아트디렉터라는 입장으로 참가하셨지요.
애니라면 본편 영상 뿐만 아니라 로고나 광고, 상품등 모든 제작물에 관여하고 설계하는 입장은 매우 보람찰거 같습니다.
아라마키 상도 치아이 상도 함께 일하기 전까진, 심플하게 "모션 디자이너"라 생각했지만, 실제로는 직함에 얽매이지 않는 복합적인 기술이 있어서.
영상 작품은 혼자 힘으론 어쩔 수 없는 때가 많기 때문에 폭넓은 지식과 기술이 있는 사람과 일할 수 있는건 든든하고 즐겁습니다.
영역을 넘으며 표현을 추구한다는 점에서 사고방식이 비슷한 둘과 앞으로도 재밌는 시너지를 낼 수 있으면 좋겠다 생각하고 있습니다.
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