· 마츠모토 : 원작물을 만들때는 「뛰어난 메아리」를 만들자는 생각으로 제작하고 있습니다.

「뛰어난 메아리」란, "각 유저에게 있어 자신의 목소리와 가장 비슷하게 들리는 다른 어떠한 것"이란 의미인데, 각 유저의 원작에 대한 인상은 묘하게 각각 다르거든요.

플레이어가 조우하는 이벤트는 공통적이어도 플레이어는 각자 다른 사람이니까, 이벤트에서 느낀 기분도 모두 다를게 당연할거라 생각합니다.


레드와 싸우는거에 고양감을 느낀 사람도 있을거고, 녹초가 된 사람도 있을거라 생각하고,

사실 뮤츠와 싸우는게 좋지 않았던 사람도 있을거고, 빨리 싸우고 싶어서 찾아온 사람...여러 감정이 있었을거라 생각해요.


만들기 시작했을때 그 때의 플레이어의 생각을 창작하지 않고, 당시 기억을 환기시키는 부분에만 집중하고자 했습니다.


· 영상 속에서는 지금까지의 주인공, 챔피언, 라이벌이 등장해도 리액션 전에 컷이 전환됩니다.

썬문만은 게임 내 시간 축을 따른 행동을 하지 않으므로, 리액션만은 제대로 넣었네요.


· 가장 중요하게 생각한건 "재현하는건 플레이어가 경험한 당시의 시츄에이션만. 감정은 이쪽에서 창작하지 않는다"



· 포켓몬은 기본적으로 "집을 떠나 모험하고, 포켓몬을 모으면서 라이벌이나 악의 조직과 겨루고, 최종적으로 현 챔피언을 쓰러트리고 내가 새로운 챔피언이 된다"라는 흐름이 각 타이틀의 공통점이라 생각합니다.

각 작품마다 특색이 있지만 짐리더와 전설의 포켓몬, 라이벌 같은 추억 깊은 부분, 핵심 요소는 공통이기 때문에 그부분을 픽업했습니다.


· 1사비에서 1~7작품의 주요 이벤트를 정리하고, 2사비는 통째로 최신작 소드실드를 넣었습니다.

시리즈 최신작이기 때문에 상당히 호화롭게 분량을 사용했습니다.


· 1사비가 잘게 컷되있는 구성인데 비해, 2사비는 거의 한컷입니다.

게임 오프닝은 스타디움부터 시작되는데, 그 오마주입니다.

슛스타디움에 있는 짐리더 사이를 드론로토무가 날아다니며 단델까지 단숨에 보여주는 흐름입니다.

와이프해서 라이벌로 전환할때는 또 다른 흐름으로 만들었습니다.


· - 캐릭터들이 서서 움직인다기보단, 카메라가 움직이고 캐릭터들은 포즈를 취하는 듯한 느낌이네요


마츠모토 : 카메라는 플레이어들의 눈이지요. 짐리더와는 이벤트에서 만나긴 해도, 기본적으로 제발로 찾아가야 하거든요. 그런 스토리 상의 요소도 컷워크와 링크하면 좋지 않을까 생각하며 넣어봤습니다.



· 마츠모토 : 짐리더 등장은 배지를 받는 순서로 진행되는데, 소드실드는 나오는 캐릭터가 다르기 때문에 정리했습니다.

기본적으로 멜론과 마쿠와를 같이 낸게 좋았습니다.

개인적으로 멜론을 좋아해요. 그렇만 짐 미니게임을 잘 못하는 타입이라, 함정에 빠져버려서...

이 앞에 있는 멜론을 생각하며 열심히 나아갔습니다(웃음).

또 아킬의 짐 미니게임이 재밌어서, 그런걸 또 하고 싶습니다.


· 마지막에 단델이 나타나는 흐름은 게임 시나리오를 따르고 있습니다.

소실은 거의 20년만의 포켓몬 체험이였는데, 게임 브금도 좋고 즐겁게 플레이해서, 애니를 만들 수 있어서 기뻤습니다.


· 애니가 완성된 후 하야시 유키한테 "나오는건 잠깐이지만, 우리 단델이 제일 멋지니까"라 말했어요(웃음)


· - 화면에는 촬영 프레임 기호가 들어가 있는데, 그게 단델 이후로 사라져 있습니다


마츠모토 : 단델은 오랜 세월 부동의 챔피언으로서 군림하고 있는 캐릭터인데, 그렇게 되면 필연적으로 굉장히 노출이 많아져서 미디어에도 잘 나오지 않을까 하는 생각이 드네요

그렇지만 최종적으로 주인공은 챔피언전에 도전하니까, 구경꾼이 아닌 도전자로서 단델을 마주해야 되요.

카메라 앞에 있는 모두가 동경하고 있는 단델이 아닌, 눈 앞을 가로막고 있는 강력한 대전상대로서의 단델로 의식을 전환시키기 위해, 망토를 던질때 드론로토무도 함께 날아가버리는 걸로 했습니다.



· 마츠모토 : 호브는 어떻게 보면 주인공보다 더 주인공다움을 가지고 있습니다. "진정한 강함은 상냥함이다"라는 부분을 잘 드러낸 캐릭터라 생각했습니다.





소드실드 부분 원화를 스기타 슈 상이 담당해 주셨는데, 스기타 상한테는 콘티 외에도 단델과 호브의 대비에 대한 메모를 확실하게 전달했습니다.

단델과 호브의 전환은 레이아웃이 명확하게 대비되도록 의식해 달라는 것과,

두 사람이 가지고 있는 포켓몬 그리는 방법도,

"단델은 그를 중심으로 통솔되고 있고,세로축이 흔들리지 않고 전원 같은 비중의 밸런스로 모여있는 느낌"

"호브는 아직 발전중이고, 호브 자신도 트레이너로서는 한 사람 몫을 못하고, 아직 미덥지 못하므로 트레이너보다는 포켓몬을 더 크게 잡았으면 좋겠다"라 전달했습니다.

호브는 우당탕스러운 인상으로 만들고 싶었어요. 가다듬은 느낌은 없지만 기세는 굉장하다! 의욕은 있다! 같은 이미집니다.

호브의 포켓몬들은 세로축이 크게 틀어지는 움직임으로 해달라 부탁했습니다.

단델과 호브라는 형제 둘 뿐만 아니라, 소지한 포켓몬들에게도 트레이너와의 관계와 개성을 반영시킨, 대비되는 부분으로 했습니다.


- 확실히 호브 포켓몬이 더 사이즈가 커보입니다.


마츠모토 : 트레이너가 실력부족이라도, 포켓몬 개인의 능력에 도움받는 부분은 있다 생각하거든요.

기본적으로 포켓몬 배틀은 트레이너 쪽이 지시를 내리지만, 그 경우는 포켓몬에게 보호받는 것과 같은 관계성이기도 하네요.


호브 레이아웃은 아머까오가 날개를 펴고 뒤를 지키는 느낌을 주는데에 반해, 단델의 리자몽은 보호적인 포즈를 하지 않았습니다.

단델 포켓몬은 모두 자신의 포즈가 돋보인단걸 알고 있어요.

자신들이 단델의 소유라는 사실에 자부심을 가지고 있단 이미지에요.


호브쪽은 "다같이 강해지자고!"같은 힘있는, 열심히 하는 느낌이 전면에 나서서 귀엽기도 하고..앞으로 나아가는 사람이라는 느낌으로 하고 있습니다.

그들이 포즈를 잡은 순간에 리자몽의 불꽃으로 컷이 넘어가는 것도 좀 불쌍하지만, 역시 형이 강하단건 확실하기 때문에 세세한 시간분량에도 신경을 썼습니다.


· 단델의 강함은 스토리에서도 계속 강조됐기 때문에, 그 절대감을 어떻게 짧은 분량에 그릴지 신경썼습니다.

스타디움 내 짐리더들은 모두 라이트 안이라고 할까, 스타디움 안에 있는듯한 색으로 만들어져 있는데, 단델만은 자력으로 빛나는 거 같은 눈부심을 가지고 있습니다.

뭔가에 비춰져 있기 때문에 빛나는게 아니라, 그의 실력과 그걸 지탱하는 강인한 정신력을 반짝거리는 메탈릭한 질감을 넣는걸로 보충했습니다.

주변에 있는 광원을 이용한, 빛의 반사를 이용해 빛나고 있단 느낌이 아니라, 반대로 단델이 가진 왕자로서의 풍격과 구심력으로, 관객의 플래시 라이트 등 회장 주변에 있는 요소들이 그에게 이끌려, 강하게 빛나고 있는 이미지입니다.


· 단델 부분만은 단델만의 컬러입니다.

단델 부분은 "단델의 공간"이 되어 있으며, 약간 보라색이 되어 있습니다.

이 배색은 몇번이나 회의를 하고, 색채설계인 아키모토 유키 상한테 "큰맘먹고 단델쪽은 공간 색 통째로 바꿔보는게 어때?"란 말을 들어서, 그거 좋네요! 하며 답했어요.


- 카메라를 180도 회전시킨 곳에 단델이 있고, 그때부터 색이 변하는거군요.


마츠모토 : 사실 짐리더들과 더 거리를 두고 싶었는데, 어느정도 곡에 맞출 필요가 있었기 때문에 아슬아슬하게 거리를 늘린 느낌입니다. 사실 더 먼쪽에 있었으면 좋았을텐데.


짐리더와 단델의 실력에는 벽이 있어서, 그들이라도 단델한테는 한참 못 미친다는 부분을 획기적으로 더 낼 수 있었으면 좋았는데.

하지만 하야시 유키 군이 고민하며 여러가지를 조정해줬어요.

여기는 원화도 정말 힘들었을거 같아요. 스기타 상한테 여러 무리한걸 부탁해서 미안하지만, 덕분에 좋은 컷이 완성됐다 생각합니다.




- GOTCHA!도, 전작 베이비아이러브유다제도 음악과 영상의 타이밍이 절묘합니다.

음악과 영상을 합칠때 어떻게 조립하는지를 묻고 싶습니다.

리듬부터 조립하거나, 가사부터 조립하시나요?


마츠모토 : 가사에 맞춰야겠다는 생각은 그다지 하지 않는데요...

발주시에 회의도 하고, 테마도 공유하기 때문에 내가 잘못하지만 않으면 어떻게든 되겠지 하는 마음으로 콘티 작업을 하고 있습니다.


영상 전개를 곡에 끼워 만든다기보다는, 영상 내 전체 구성이 일단 있고, 그걸 곡에 잘 맞춰 그림을 넣어가는 느낌입니다.

가사를 우선시한 부분을 굳이 찾자면, 뮤츠가 등장하는 컷일까요.

"영혼이 여기라고 외치고 있어" 이 부분입니다.

전 포켓몬 영화 첫작품, 뮤츠의 역습을 좋아해서... 그 영화 싫어하는 사람이 있어? 라는 생각도 하는데...

"저기에 뮤츠 컷을 넣지 않는 사람은, 연출을 하면 안되는 사람이지 않을까" 란 마음으로 가사와 그림을 맞췄습니다.

뮤츠의 역습은 정말 훌륭한 작품이니, 학교에서도 교재로 삼는게 좋아요. 어렸을때 봐두는게 좋다 생각해요.

철학적인 테마고, 어른이 봐도 꽂히는게 있어요.


- 악곡 테마는 어떤 식으로 의견을 나눴나요?


마츠모토 : BUMP OF CHICKEN한테는 "힘든 여행이라도 파트너가 있으면 힘낼 수 있다"가 중요하다고 전했습니다.

"365보의 마치 365歩のマーチ 같은게 좋지 않을까요" 하면서.

그래도 포켓몬 노래라 생각하지 않고 들어도 좋은 노래로 만들어주셨습니다.


물론 포켓몬 노래로도 매력적이지만, 개인적으로는 "피할 수 없는 숙명같은, 인생의 생업을 찾은 사람의 노래"로서 듣고 있습니다.

포켓몬 노래지만, 포켓몬이 아닌 관계성에 대입했을때도 마음에 와닫는 진정한 의미의 "좋은 노래"가 아닐까요.


- 대사가 있는게 아니니까, MV는 가사의 역할이 중요하죠.


마츠모토 : 역설적인 말입니다만, 아무 관계성에 맞춰지는 노래라면, 역시 포켓몬에도 녹아들겠죠.

영상도 저희가 "이런 식으로 봐줘"같이 억지로 강요하지 않고, 시청자를 신용하고 어느정도 맡기는 편이, 한사람 한사람이 좋게 봐주실 거고요.


· 설정이나 룰이 있어야 만들 수 있기 때문에, 제 안의 약속 같은건 어느정도 있지만,

기본적으로 만들고 난 후에는 보고 싶은대로 봐주는게 제일 좋다고 생각하고 있습니다.

보고 싶은대로 봐주신 후, 자신에게 필요한 요소를 각자 자유롭게 골라주고, 치유받거나 격려받거나...

누군가를 깎아내린다든지, 그런걸 권장하는 듯한 시청법이라면 곤란하지만, 자신 안에서 뭔가 보탬이 된다면 그 이상의 영상 해석은 없을거라 생각합니다.


이번에는 SNS에서도 화제가 되서, 역시 포켓몬이라 생각했는데, 제 지식과 경험을 총동원해서 만든걸 여러분이 여러가지 검증해주시는 모습을 볼 수 있었던 것도 재밌었습니다.


· "남주인공은 피카츄가 안보이는거 아니야?" 라는 의견도 있어서, 그건 역시 놀랐네요(웃음)

개성의 시각화로서 여주인공와 싱글벙글 이브이, 남주인공과 다우너한 피카츄로 나눴는데, 설마 상대가 보이지 않는다는 의견이 나올 줄은 몰랐어요.


동물을 기르고 있으면 알기 쉬울거라 생각하는데, 오랜 시간 함께 있으면 서로의 존재에 익숙해지기 때문에 뭔가 이상한 일을 해도 그다지 신경쓰지 않거든요.

상대의 습관이 내 습관이 되기도 하고, 그거에 위화감을 느끼지 않게 되기 때문에 일부러 큰 리액션을 하지 않는달까.

NO리액션은 공유한 시간의 관계성으로서 그리고 있습니다.


다만 "안보이는게 아닐까?"라 생각한 사람은, 자신 안에 "남자애는 포켓몬이 보이지 않지만, 이후 보이게 된다"란 설정을 만들어 "자신 내면에 있는 무언가를 표면화 시킨달까, 마음 속에서 걸리는 부분을 해결하려고 하는걸까" 생각하며, 흥미로웠습니다.


이번 영상에 관해 말하자면, 정답 오답보다는, 제작자의 생각과는 달라도 자신에게 맞는 시각으로, 자신에게 필요한걸 받아들이고 즐기는게 가장 좋다고 생각합니다.