· 이브이,피카츄 데포르메에 대해
마츠모토 : 소녀 소년만화는 의식하지 않았지만,
코로코로 코믹 등의 만화잡지에 연재된 데포르메 캐릭터는 많이 봐왔습니다.
데포르메는 캐릭터에 친밀감을 투영시키기 위해 사용되는 표현의 일종이라고 생각합니다.
피카츄와 이브이도, 20년 정도 게임과 함께 사랑받은 캐릭터이기 때문에,
데포르메가 강하게 들어가더라도 포켓몬에 대한 애정이 플레이어 안에 강하게 있다면 거절당하지 않을거라고 생각했습니다.
그래도 대전제로서 애니 포켓몬이 오랜시간에 걸쳐 기반을 정착시켰기 때문에 가능했던 표현이라 생각합니다.
- 남자아이는 발쪽에 볼륨이 있고, 여자아이는 머리에 볼륨이 있는 형태입니다.
마츠모토 : 여태까지의 포켓몬 시리즈와 괴리감이 없는 이미지로 만들어나갔습니다.
여행으로 먼길을 떠나게 되니, 비교적 스포티한 옷을 입은 주인공이 많지요.
여자아이는 운동부로 큰 스포츠백에다 스니커즈를 입어 어느정도 먼 곳까지 갈 수 있을 것 같은 느낌.
남자아이는 반대로 먼길은 갈 수 없을것 같은 러프한 모습을 하고 있습니다.
하지만 모험은 장거리뿐만이 아니라 생각해요.
어느정도 안테나를 펼치고 있으면 편의점 가는 사이라든가, 잠깐의 거리라도 충분히 경험할 수 있지요.
- 배색은 어떤가요?
마츠모토 : 색채설계를 해주신 아키모토 유키과 상담할때, 색도 지금까지의 주인공을 답습하고 싶다고 했습니다.
흰색, 검은색, 파란색, 초록색, 빨강이 많아서 그런 색을 넣었어요.
컬러풀한 캐릭터들이 많이 등장하기 때문에 결과적으로 주인공들은 깔끔한 느낌으로 형태를 잡았어요. 취향인 부분도 있지만요.
- 서두에서 포켓몬과 함께 성장하는 모습이 그려진 것도 인상적이였습니다.
마츠모토 : "이 두 사람은 여러분과 마찬가지로 어렸을 때부터 포켓몬을 만지며 같이 컸던 사람이에요.'라는 소개로 넣었습니다.
- 이브이는 여자아이가 갓난아기였을때부터 있었던거군요.
태어날때부터 포켓몬이 집에 있던 사람도 있고, 철이 든 후 포켓몬이 발매된 사람도 있지요.
그런 세대적인 부분의 보충도 될거라 생각해서.
제 첫 포켓몬은 사촌한테 물려받은겁니다.
이브이는 여주인공에게 있어 유모같은 이미지인데요. 수업참관일에 이브이가 와있고 뒤에서 손을 흔드는 듯한(웃음)
· - 이번에는 배경미술을 그다지 넣지 않고, 셀로 그리는 배경동화를 사용하자는 아이디어가 나왔다 들었습니다.
마츠모토 : 나중에 느낀 이론이지만, 화면의 균일성을 신경쓴 처리라 생각합니다.
맨 처음은 아이 네명이 선로를 걷는 컷을( 포켓몬 시리즈에도 주인공 집 TV에서 비슷한 영상이 나오고 있다는 묘사가 있다), 마지막에는 주인공 두명을 보여줬습니다.
첫 컷은 포켓몬 시작의 상징이라는 이야기고, 마지막은 앞으로도 여행은 계속된다는 상징적인 의미가 강한 컷입니다.
중간에 들어가 있는 MV 주인공들 스토리가 있는 부분과는 의식적으로 화면의 분위기를 다르게 했습니다.
또 전설의 포켓몬이 나오는 모노톤에 노이지한 세계는 CG건물과 하늘 배경으로 구성되어 있는데, 여기도 상징적인 의미가 강한 장면이죠.
이곳은 이미 발매된 포켓몬 시리즈를 "이미 만들어진 인공물"로 보고, 주인공을 둘러싼 건조물로서 그렸습니다.
그것과 대비해, 앞으로 발표될 시리즈는 MV 주인공들 앞에 펼쳐진 황야로 그렸습니다.
- 인공물과 자연물의 대비이기도 하네요.
마츠모토 : 그렇지요. 확실히 전설의 포켓몬이 등장하는 과거의 거리에는 식물을 넣지 않았습니다.
이곳은 하늘이 MV 주인공들이 있는 세상과 포켓몬 세계의 연결고리가 되도록 배치했습니다.
MV 주인공들의 티셔츠나 가방에도 다른 세계의 "창문"으로서 하늘이 보이는 듯한 디자인을 넣었습니다.
어렸을때, 게임보이 화면은 저에게 있어 다른 세상을 들여다보는 창문과 같았고, 그걸 들여다봄으로서 다른 세상과 다른 내가 여행을 떠나는 감각이 있었어요.
게임 세계와 제 플레이어로서의 관계성을, 저는 "문을 열고 내 발로 나아가야 하는 세계"라기 보다는 "거기에 있는 창문으로 들여다보는 세계"같은 느낌으로 파악했습니다.
포켓몬 세계에서 주인공으로 지내는 시간도, 평소의 나로서 생활하는 시간도 이어져 있으며, 그것들은 절대 단절된게 아니다.
하늘은 두 세계의 "연결" 중 하나로서 넣었습니다.
- 작화와 미술에 여러 하늘이 그려져 있는데, 모두 푸른 하늘인것도 의미가 있나요?
마츠모토 : 이건 제 개인적인 소망이지만, 여행이란건 기본적으로 축복받는거였으면 좋겠어요.
길을 나아가는게 기쁨이였으면 좋겠고, 그걸 축복하고 싶어요.
푸른 하늘이라는 것은 맑다는 거고, 맑다는 것은 햇빛이 비치고 있다는 것이지요.
그런 가운데, 새로운 무언가를 찾으러 가거나 앞으로 나아가려는 의사가 실천되고 있는 건 굉장히 고귀한 일이라고 할까...
누구를 노리고 이번 MV를 만들었냐 하면, 포켓몬 시리즈를 즐긴 사람들이에요.
그들의 과거의 여행이랄까, 포켓몬이라는 게임과 같이 나아간 시간은 축복받아야 한다고 생각하거든요.
벽에 짐리더 이름을 적은 종이를 붙이면서 외우기도 했기 때문에, 뭐하는거지? 라는 기분도 다소 있었지만 기뻐해주셔서 보답받았습니다.
- 하늘의 반짝반짝한 프리즘도 인상적입니다. 프리즘은 마츠모토 상이 촬영감독 이케가미 마사카타 상한테 부탁했다고 들었습니다.
마츠모토 : 이케가미 군한테는, 빛의 표현과 주요 이펙트는 전부 형태를 명확하게 하고 싶다고 전했습니다.
마지막, MV 주인공들이 같이 떠나는 부분의 투명한 셀로판 콘페티 같은건 햇빛을 구현한거라 생각하며 넣었습니다.
정말 콘페티가 내리는게 아니라, 햇살을 데포르메한거지요.
- 그 바로 전, 단델과의 배틀 후에 떨어지는건 진짜 콘페티인가요?
마츠모토 : 소드실드 단델전이 끝나고, 엔딩 전에 똑같은 씬이 있어요.
단델이 모자를 벗고 새로운 챔피언 탄생을 받아들이는 흐름인데, 형형색색의 콘페티가 흩날리고 스타디움에서 새로운 챔피언이 보여줄 미래를 함께 기대하자는, 다음 세대에게 미래를 맡기는 아름다운 씬입니다.
이 씬뿐만이 아니라, 플레이어의 과거 기억을 이끌어내야 하는데, 어디서 뭘 했는지, 어떤 이벤트인지 모르는건 치명적이겠죠.
구체적으로 할 수 있는건 되도록 명확하게 그려나가는 방향으로 정했습니다.
"포켓몬 재밌었어"같은 추억은 절대 형태가 확실한 게 아니기 때문에, 흐릿한 기억 중 순발적으로 구체적인 장소나 이벤트를 떠올리게 하려면, 그 외에 것을 가능한 구현시켜 놓자...같은.
- 구현화된 컷과 이미지 컷의 밸런스도 들을 수 있을까요?
마츠모토 : 포켓몬 금은까지는 이벤트가 아닌 포켓몬과 트레이너들의 관계성을 보여주는 흐름이기 때문에, XY의 뮤츠전 배경에 구체성을 넣지 않았습니다.
이 부분은 썬문, 블화, 하골소실 각 타이틀에서 그려진 "포켓몬과 인간과의 관계성"을 상징시키는게 중요했기 때문에, "어디서" 보다는 "누구인지"에 집중해서 과감히 생략했습니다.
막강한 힘과 사람에게 만들어진 존재지만 사람 곁에 있을 수 없는 뮤츠,
릴리에의 보호 끝에 전설의 포켓몬 솔가레오·루나아라로 진화하는 코스모그
트레이너의 신념으로 인해, 힘의 사용법을 좌우당할 수 있는 위험을 가진 제크롬과 레시람
포켓몬와 여행을 떠나며 자신 본연의 자세를 바로잡은 실버..라는 흐름이네요.
- 일상 컷과 흑백 세계에 등장하는 가로등이 인상적이였습니다.
마츠모토 : 가로등이 왜 있냐고 하면, 밤에 어두운 길을 비추기 위해서죠.
그러면 왜 비출 필요가 있냐고 하면, 그곳을 걷는 사람의 안전을 위해서라고 할까, 지키기 위해서 있는 것.
넘어지거나 헤매지 않기 위한 이정표죠.
가로등이 있다는건 거기서 생활하고 있는 사람이 있다는거고, 거리에 가로등을 넣은건 MV 주인공들이 있는 곳에는 우리와 같은 "사람의 생활"이 있다, 란 보충입니다.
- 가로등은 "이정표"란 효과도 있는거군요.
마츠모토 : 주인공들이 파트너와 떨어진 부분에서 노골적을 비춰지기도 하죠.
전등 색은 빌딩에 비치는 가이오가와 그란돈에서 가져왔습니다.
비가온 뒤 맑아지는 흐름은 두마리의 특성도 보여서 좋았습니다.
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