훗군 (후쿠모토 타츠야)
프리랜서로 판권화 특효 및 MV 촬영을 중심으로 활동했으며, 현재는 쿠츠나 켄이치의 회사인 studio betta 소속.
촬영감독으로서는 Aiobahn feat. 마키노 유이 - non-reflection,
스파이교실 오프닝 (난바 후미토와 공동),
최근에는 블루아카이브 6th pv의 감독 (게소 이쿠오와 공동), 콘티, 프리비즈, 프롭 3D 모델링, 색채 설계 보조, 컬러 그레이딩, 편집, 제작진행을 담당
https://fukkunmania.hatenablog.com/entry/2021/09/06/003224
2020년에는 판권 특효를 꽤 많이 담당했기 때문에 그에 대한 반성과 슬픔, 그리고 비망록을 겸한 기사를 몇 개 써볼까 하는 생각에 오랜만에 키보드로 글을 많이 치고 있습니다.
지금 입력에 사용 중인 로지쿨 MX KEYS라는 키보드가 구려서 그에 대한 불평도 쓰고 싶지만, 그건 아무래도 좋겠죠.
2020년, 판권 특효로 메인으로 작업했던 것은 『러브 라이브! 니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회』(이하 니지가쿠)라는 애니 작품입니다. 이 작품의 블루레이 패키지와 각 에피소드에 삽입되는 멤버별 싱글 패키지를 주로 담당했습니다.
그 과정에서 얻은 지식과 슬픔, 분노를 주로 기사로 써보려 합니다만, 남들이 다 쓸 법한 내용을 제가 써봤자 의미가 없으니, 조금 변칙적으로 가보겠습니다. 아래 도표를 봐주세요.
이것은 가로축에 난이도, 세로축을 공수로 나눠 지금까지 진행한 특효 안건들을 배치한 것입니다.
공수 → 많을수록 작업 시간이 오래 걸림
난이도 → 높을수록 그림을 그럴싸하게 완성하기 어려워짐
대략 이런 느낌으로 대충 배치해 보았습니다. 여기서 알 수 있는 것들을 픽업해 나가겠습니다.
■ 미술(배경)과 셀(캐릭터)이 뚜렷하게 구분되어剥離 있을수록 난이도가 올라간다.
니지가쿠라는 애니는 원래 소셜 게임에서 파생된 미디어 믹스 작품입니다.(여기는 설명을 대충 했으니 각자 조사해주세요). 기본적으로 정지화면 위주로 시작했습니다.
애니는 작화로 움직여야 하므로 복잡한 의상은 기본 NG입니다.
게다가 캐릭터 디자인을 맡으신 요코타 씨는 다른 분들에 비해 그림자를 진하게 넣지 않는 타입입니다. (다른 러브 라이브 시리즈와 비교해 보면 알 수 있는데, 화면이 매우 깔끔하고 담백합니다.)
게다가 오다이바 주변을 배경으로 한 이야기라 실제 배경이 많이 등장합니다. 이 요소들이 결합되면 어떻게 되느냐, ‘치밀한 배경 위에 담백한 셀이 올라가는’ 형태가 됩니다. 단순히 말하자면, 아무런 처리를 하지 않으면 ‘성지(실제 장소)에 세워둔 애니 등신대 판넬’처럼 보입니다.
다시 도표를 봐주세요. 왼쪽 하단에 있는 것은 캐릭터 스탠딩 일러스트입니다. 이건 애초에 배경 미술이 없습니다. 따라서 난이도는 최저, 매우 완성하기 쉽다는 뜻이 됩니다. 반대로 난이도가 높은 쪽을 보면, 현실적이고 치밀하게 그려진 공간에 캐릭터가 존재하는 경우가 많아집니다.
가급적 이미지 배경이나 스탠딩 일러스트 위주의 안건을 맡읍시다.
■ 라이팅이 복잡할수록 난이도가 올라간다
낮 시간대이거나, 광원이 적거나, 광원의 위치가 정면에 있을수록 배경과 어우러지게 만들기 쉽습니다. 그렇달까 특별히 궁리하지 않아도 그대로 성립하죠. 반대로 야간, 다중 광원, 역광, 풋라이트 등이 될수록 어려워집니다.
도표의 왼쪽에 있는 것들은 광원이 거의 정면에서 비치고 있습니다 (또는 광원의 개념이 없이 플랫한 화면). 오른쪽으로 갈수록 역광이나 풋라이트 등 광원이 변칙적으로 변하는 것을 볼 수 있습니다.
가급적 낮 시간대이며 순광(정면광)인 안건을 맡도록 합시다.
■ 앵글이 복잡해질수록 난이도가 올라간다
이것은 단순하게 말하면 ‘부감(하이 앵글)’입니다. 비스듬히 위에서 내려다보는 타입.
왜 어렵냐면, 발과 지면이 가깝기 (또 접지된 부분이 보이는 것도 있음)때문에 배경을 일괄적으로 블러 처리하는 것이 어려워지기 때문입니다.
카메라와의 위치 관계를 상상하며 일일이 보케의 양을 조절해야 하는데, 이게 참 어렵습니다.
게다가 신체 부위 중에서도 카메라를 향해 뻗은 손과 발끝 사이에 상당한 거리감이 발생합니다. 배경에 블러 처리를 넣으면 "왜 몸의 파츠는 흐릿하지 않지?"라는 위화감으로 이어지기 십상인겁니다. 귀찮죠.
또 하나, 캐릭터에서 떨어지는 그림자의 존재도 있습니다. 대개 배경 미술에는 건물이나 오브젝트에 그림자가 존재합니다. 캐릭터의 그림자는 원칙적으로 거기에 없기 때문에, 셀로 그려진 그림자를 합성 모드(곱하기나 오버레이 등)로 자연스럽게 입혀야 합니다. 엄밀히 말하면 이것만으로는 배경 그림자의 색이나 농도와 맞지 않습니다. 귀찮네요.
가급적 심플한 앵글, 가급적이면 바스트 업 안건을 맡도록 합시다.
■ 난이도라는게 존재하긴 하는 걸까?
자, 이상과 같이 특효의 난이도를 설명해 왔습니다만, 사실 이 요소들은 ‘납품하는 데 있어 단 하나도 필요성은 없다’는 점이 핵심입니다. 전혀 고려하지 않고 어떤 내용이든 일괄 처리를 해도 대개는 통과됩니다.
즉, 난이도란 작업자가 멋대로 상상하는 개념에 불과하며, 어디까지나 장인 정신에 의해 부여되는 것일 뿐입니다. 그리고 그런 것들을 고려한다고 해서 최종 결과물이 반드시 좋아지느냐? 하면 그건 잘 모르겠습니다. 현실적으로는 오지랖이거나 마이너스 요소가 될 가능성도 부정할 수 없으며, 차라리 원본 작화 소재를 또렷하게 올리는 것을 더 좋아하지 않을까 하는 생각도 듭니다. 이런 건 깊게 생각하면 안 됩니다. 이런 걸 고민하는 타입의 사람은 애초에 특효 작업에 맞지 않습니다. 그만두는게 살아가는데 있어 편할 겁니다.
슬픈 내용을 써버렸네요. 여기서부터는 현실적인 부분인 공정수와 관련된 내용을 짧게 써보겠습니다. 이쪽은 아마 어떤 작업자든 비슷할 겁니다. 공정수가 많이 들수록 작업 시간이 늘어나니, 가급적 피하는 게 상책이 아닐까 싶습니다.
■ 화면 내 인원수가 많을수록 공수가 많이 든다
이건 당연한 건데, 인원수만큼 처리 시간이 들기 때문입니다. 왼쪽 상단에 전원 집합 CD 자켓을 두었는데, 난이도는 낮지만 9명이나 화면에 존재하기 때문에 무한에 가까운 작업량이 발생합니다. 괴롭습니다.
가급적 인원수가 적은 안건을 맡도록 합시다.
■ 화면이 크고 세밀할수록 공수가 많이 든다
도표를 보시면 정사각형인 것과 그렇지 않은 것이 있을 겁니다. 정사각형은 CD 자켓, 세로로 긴 직사각형은 BD 자켓입니다. 처리 내용은 거의 같지만, 화면의 픽셀 사이즈가 BD 쪽이 가로세로 각각 2배 이상 큽니다. 물리적으로 크니까요. 그만큼 세세한 흠집도 잘 보이고, 단순히 처리해야 할 면적이 늘어나서 힘듭니다.
면적이 작은 안건을 추천합니다. (단, 픽셀 수가 많을수록 표현할 수 있는 것도 늘어나서, 작업하는 재미 측면에서는 BD 자켓이 더 나았을지도 모르겠네요.)
■ 특수 처리가 필요한 것일수록 공정수가 많이 든다
무엇을 특수하다고 할지는 기준에 따라 다르겠지만, 가죽이나 금도금 계열 장식, 혹은 발광하는 물체를 몸에 두른 캐릭터 등이 해당합니다.
뭐, 욕심을 버리면 이것도 실제 공정수로서는 큰 가산이 없을지도 모르겠지만... 질감에 집착할수록 작업량은 비정상적으로 늘어납니다.
가급적 특수 처리가 없는 안건을 맡도록 합시다.
공정수가 많이 드는 것은 대개 척 보면 알 수 있습니다. 요컨대 복잡하고 정보량이 많을수록 작업 시간도 비례해서 늘어난다는 것이죠.
뭐 안건을 보는 순간 "아, 이건 피해야겠다" 싶은 느낌이 올 테니 열심히 피해 보시기 바랍니다.
이상, 판권 특효와 난이도에 관한 이야기였습니다. 앞으로는 구체적으로 어떤 처리를 가했는지에 대한 기사를 쓸 예정입니다만, 의욕이 사라지면 안 쓸 수도 있습니다. 원래 그런 거죠.
아주 중요한 사실을 하나 잊었네요. 공수가 얼마나 들든, 난이도가 얼마나 높든 보수는 동일합니다.
특효 기법 소개
네, 지난번 특효 이야기의 다음 편입니다. 무슨 내용을 쓸까~ 고민하다가, 특효(뿐만 아니라 촬영 등)에서 자주 쓰이는 기법들을 정리해 보기로 했습니다. 도표 만드는 게 정말 귀찮았어요. 머릿속으로 생각만 해도 생성되면 좋을 텐데...
일러스트 등 여러모로 응용이 가능하니 이때다 싶을때 써보시면 어떨까요.
다만 이런 것도 유행이 있어서, 지금은 좋아 보여도 몇 년 뒤에 보면 "와, 촌스러워..."가 될 가능성이 높습니다. 색수차나 노이즈, 글리치 같은 것도 몇 년 뒤면 유통기한이 지나지 않을까 싶네요. 뭐, 지금 멋있으면 되려나...
그럼 기법들을 살펴봅시다.
■ 소프트 포커스 (Soft Focus)
일러스트와 소재에서 주선이 없기 때문에 알기 힘들지만, 딱딱한 그림을 조금 부드럽게 만드는 효과입니다.
레이어 모드를 '비교(어두움 Darken)' 등으로 설정해도 좋습니다.
에반게리온 신극장판 서,파는 전체적으로 소프트 포커스 효과가 걸려 있어 선이 흐릿~했죠.
Q부터는 이 효과가 빠지고 선명한 룩으로 바뀌었습니다만. 개인적으로는 자주 쓰지 않습니다. (CD 자켓같은 작은 판권물은 흐리게 하면 인상이 안 좋아져서요.)
■ 표면 블러
적당한 명칭이 없었다.... 이건 비교적 판권이라고 할까, "포토샵만으로 작업하세요" 할 때 제가 자주 쓰는 방법.
'표면 블러'를 사용하는 걸로 엣지 외를 흐리게 만든 소재를 준비하고, 그것을 '비교(어두움)' 모드로 합성하는 수법이네요.
'비교(어두움)'는 밝기가 같으면 변화가 없으므로, 엣지 부분의 진한 부분만 합성되어 평면적이었던 면이 입체적으로 변합니다. 플랫한 셀에 주선이 있는 셀애니로서 간단하지만 꽤 효과적인 어프로치라고 생각합니다. 너무 과하면 칙칙해지지만요.
■ 디퓨전 필터 (DF)
개인적으로 빼놓을 수 없달까, 요즘 애니 전반에 이게 없으면 허전할 정도로 유행하는 기법입니다.
"어쩐지 돈 좀 들인 화면 같네"라고 느껴지는 애니에는 아마 대부분 사용되고 있다고 봐도 무방합니다.
여러 유파가 있겠지만, 포인트는 중간에 '레벨 보정'을 끼워 넣는 것입니다.
이를 통해 ‘밝은 부분에 빛이 닿아 확산(Diffuse)되는’ 사진적인 수법을 넣을 수 있습니다.
예전 셀 애니메이션 시대에도 카메라로 촬영할 때 어느 정도 이런 효과가 발생했으리라 봅니다.
블러의 강도, 레벨 보정 범위를 조정함으로서 다양한 표현을 할 수 있습니다.
단, '스크린' 모드로 합성하는 관계로 밝기가 변합니다. 이를 억제하려고 '비교(밝음)'로 합성하면 별로 재미가 없고... 톤 커브로 너무 밝아진 부분을 깎아낼까... 같은걸 고민해야 하죠. 귀찮죠.
■ 글로우 (발광)
펜라이트, 라이트세이버 등 발광하는 물체를 재현하는 수법입니다. 이것도 유파가 많이 있다고 생각하기 때문에 적당한 예를 위에 썼습니다.
빛나게 하고 싶은 부분을 몇 개씩 합성하고, 블러 사이즈를 키워가며 '가산(더하기)' 또는 '스크린'으로 겹쳐 나갑니다. 오른쪽 아래 합성후가 멋지죠.
이때 너무 흐릿하지 않고, 그렇다고 너무 밝게 날리지 않은 딱 좋은 블러로 할 필요가 있기 때문에 몇번씩 조정이 필요합니다.
■ 여러 가지 소개했습니다만...
그 외에도 다양한 수법도 많지만, 도표 준비가 너무 귀찮아서 일단 맛보기 정도로만 썼습니다. 왜 도표는 이렇게 귀찮을까요...
위 기법들을 쓰면 "어딘가 그럴싸한" 그림을 만들 수 있지만, 결국 최종적으로 어떤 그림을 만들고 싶은지에 대한 비전이 없으면 이것저것 효과를 떡칠하게 되어, '라이라이테이'의 콧테리 라멘처럼 아주 찐득한 화면이 되어버릴 겁니다. (라이라이테이 좋아하지만)
뭐 정형적인 처리를 정해버리고, 그걸 아무 생각 없이 일단 건다, 같은건 속도란 의미에서는 중요할지도 모르겠습니다...
■ 포토샵 작업이 싫어
마지막으로 다음 기사 내용이 될 법한 이야기를 남깁니다. 위의 방식들은 분명 포토샵으로 가능합니다. 하지만 베이스가 되는 원본 그림에 수정이 들어오면 어떻게 될까요? 위에 얹은 처리를 전부 다시 해야 합니다. 합성하는 그림 자체가 바뀌니까요.
전 이게 정말 싫습니다. '파괴적인 워크플로우' 말이죠. 스마트 필터 같은 기능이 있긴 하지만, 아무래도 어느 정도 파괴적일 수밖에 없습니다.
그래서 다음 편은 『가급적 애프터 이펙트로 하고 싶다(가제)』로 이어집니다.
이상입니다.
타코피 감독인 이이노 신야와의 인터뷰
제미나이, 요약해줘