「본즈의 계승과 확장」제작 부문이 본즈 필름으로 독립한 이유 오오야부 요시히로 대표 인터뷰
'본즈의 계승과 확장' 제작부문이 본즈필름으로 독립한 이유 오오야부 요시히로 대표 인터뷰
2025.10.27
'본즈의 계승과 확장' 제작부문이 본즈필름으로 독립한 이유 오오야부 요시히로 대표 인터뷰
22만명이 넘는 크리에이터에게 이용되는 포트폴리오 서비스 '포리오'에서 새롭게 애니메이션 제작사와 크리에이터 간의 건전한 매칭을 위해 기업과 개인을 연결하기 위한 '크리에이티브 현장에서 - 인사이드 더 스튜디오 -' 시리즈가 출범했다.
그 처음이 되는 특집에 맞이한 것은, 수많은 뼈가 굵은 오리지날 애니메이션을 만들어 온, 애니메이션 제작 회사 본즈다. 특히, 애니메이션 제작의 초석을 담당하는 「제작 진행」직에 포커스 하고 있다.
본즈 하면 2024년 제작 부문을 독립시킨 본즈필름을 설립한 바 있다.
2025년 현재는, 「나의 히어로 아카데미아」FINAL SEASON이나 「가치액터」를 제작·방송중이다. 그리고, 2회에 걸친 텔레비전 애니메이션 시리즈와 2작의 극장판을 제작해 온 「강철의 연금술사」이래가 되는 아라카와 히로시씨와의 태그에 의한 「황천의 츠가이」나, 「소년 점프+」연재의 인기작 「메리지 톡신」이 2026년에 방송 공개를 앞두고 있다. 게다가 마츠모토 리에씨를 감독으로 맞이한, 「월간 코로코로 코믹」연재의 「운명의 역행사」애니메이션화에도 큰 기대가 모아지고 있다.
그런 와중에 본즈 최초의 신회사 설립. 선라이즈에서 「기동무투전 G건담」 「카우보이 비밥」등을 담당하고 있던 미나미 마사히코씨나 주요 스탭이 중심이 되어 본즈가 설립된 1998년 이래의, 큰 움직임이라고 말할 수 있다.
이번에 본즈 이사로 새 회사 본즈필름의 대표이사를 맡고 있는 오오야부 요시히로 씨의 입을 통해 그 설립 경위와 진의가 처음으로 밝혀진다.
오오야부 요시히로
주식회사 본즈의 이사. 2024년 설립된 주식회사 본즈필름에서는 대표이사도 맡는다.
제작 진행부터 프로듀서가 되어, 현재도 스튜디오를 맡고 있다. 대표작은 「STAR DRIVER 빛의 타쿠토」 「DARKER THAN BLACK」시리즈. 지금은 『나의 히어로 아카데미아』『비질랜티 나의 히어로 아카데미아 ILLEGALS-』를 담당. 현재 황천의 츠가이 매리지 톡신 운명의 역행사를 준비 중.
본즈가 스튜디오마다 독립적인 수익 제도를 채택하는 이유
--오오야부 씨의 관점에서 본즈라는 회사의 특징을 들려 주시기 바랍니다.
오오야부 요시히로 : 본즈의 특징은 '스튜디오제'라고 불리는 하나의 스튜디오마다 하나의 작품을 담당하는 제작 체제에 있습니다. 하나의 작품을 만드는데 필요한 제작 라인을 프로듀서가 가지고 있고, 그 스튜디오 안에서 작품 제작이 완결되도록 되어 있습니다.
그리고 이는 본즈의 창업 대표인 미나미 마사히코가 확립한 기본 방침으로 지금도 계속되고 있습니다만, 각 스튜디오마다 독립 채산제를 채택하고 있습니다. 작품을 제작할 때는 스튜디오의 프로듀서가 그 작품의 예산을 입안한다. 보통이라면 각 작품의 제작비는 일단 회사에 모아서 거기서부터 각 스튜디오에 배분해 나가는 방법이 스탠다드라고 생각하겠지만. 하지만 본즈에서는 스튜디오마다 예산도 다르면 '지갑(=제작자금과 관리)'도 다르고, '각 스튜디오가 작품마다 예산을 관리해 작품으로서 독립된 이익을 낸다'는 것을 목표로 하고 있습니다.
각 스튜디오를 독립채산제로 운영하는 이유는 무엇일까요?
오오야부 요시히로 : 스튜디오마다 지갑을 나눔으로써 '그 작품을 위해 맡긴 돈을 100%에 가까운 형태로 화면에 투입한다'고 할 수 있기 때문입니다. 스튜디오마다의 지갑을 명확화함으로써 작품에도 출자자분들에게도 공정한 형태를 취하고 싶다는 생각이군요.
또 하나는, 프로듀서의 독립심이나 책임감의 향상을 전망하고 있습니다. 단순히 회사에서 주어진 예산에 맞는 작품을 만들자는 게 아니라 작품을 좋게 하면서도 때로는 자신들이 긁어모은 예산 내에서 어떻게 작품을 좋게 하고 매출도 올릴지 생각한다. 프로듀서가 스스로 지갑을 관리하면, 만약 이 파트의 스케줄이 늘어나면 얼마나 불필요하게 돈이 들어 버리는 것인가…라고 한 것도 실감할 수 있다. 예산 관리에 대해서 예민해질 수 있겠죠.
한 작품마다 몇 억엔을 받고 있기 때문에, 각 프로듀서가 그것을 이해하면서 제작에 임하는 것도 독립 채산제의 목적입니다. 애니메이션 제작사의 기본은 '제조업'이고, 그렇기 때문에 제작비 중에서 이익을 내는 것을 제일의 목표로 하고 있고, 그런 의식을 가지는 것은 중요하다고 생각합니다.
지갑은 별도. 하지만 스튜디오간의 제휴를 강화하기 위해서
--한 작품마다 지갑이 다르다는 건 특이하네요. 하지만 작품마다 수익의 규모나 종류도 상당히 다를 것이라고 생각합니다.
오오야부 요시히로(大薮芳博) : 그렇습니다. 대전제로서 애니메이션에서 제작비만으로 윤택한 이익을 내는 것은 상당히 어렵다. 저희는 예산을 화면에 100% 전력투구해 버리기 쉬운 회사이기도 합니다. 그래서 실제로는 적자가 될 수도 있습니다(쓴웃음).
그 때문에, 본즈에서는 옛날부터 「2차 이용」(전달이나 상품화등)으로부터 받을 수 있는 이익을 중요한 것이라고 생각해 왔습니다. 작품이 히트하는 스튜디오도 있고, 적자가 나는 스튜디오도 있지만, 2차 이용의 이익으로 스튜디오를 유지할 수 있어 새로운 작품이나 새로운 재능이 생긴다. '보다 제작자에게 환원되어야 한다'는 본즈의 방침 때문에 그렇게 되고 있습니다.
--제작비가 완전히 나누어져 있으면 스튜디오마다 개성이 강하게 나오는 한편, 각각의 독립성도 강해지는 것이 아닐까 생각합니다만, 그 점은 어떨까요?
오오야부 요시히로 : 확실히, 스튜디오를 너무 분리하면 독립 독보가 되어, 같은 회사임에도 불구하고 스튜디오끼리 같은 인재의 거래도 일어나 버립니다. 자신의 스튜디오에서 바쁘고, 다른 스튜디오에 대해서는 아무것도 모른다, 라고 하는 경우도 업계에서는 자주 듣는 이야기입니다. 그래서 본즈에서는 각 스튜디오가 독립하면서도 연계가 가능한 환경을 만들고 있습니다.
구체적으로는 어느 스튜디오나 기본적으로는 같은 빌딩, 동일한 층에서 일을 하고 있습니다. 그러면 스튜디오 간의 횡적인 연결도 자연스럽게 할 수 있습니다. 예를 들면 제작 진행이 다른 스튜디오의 제작 진행에 「뭔가 힘들 것 같네. 도와줄 수 있는 거 있어?'처럼 말을 걸기도 하고, 스튜디오 간에 제작 진행이나 스태프의 응원을 위한 단기 이동도 자주 있습니다. 누구나 자신의 작업을 안고 있기 때문에 늦거나 잘 되지 않을 때도 있습니다. 그럴 때도 말을 거는 것으로 안심감도 생기고, 트러블이 될 것 같은 사태가 일어나도 커버할 수 있다. 그런 도움도 자주 이루어지고 있습니다.
독립 채산성을 취하면서도 스튜디오간의 제휴를 강화한다. 이러한 것이, 남쪽이 만든 본즈다움이라고 저는 생각하고, 그 이념을 계승해 가속시키기 위해 본즈 필름을 설립했습니다.
의사소통이 잘 되도록 하기위해 본즈 필름이 탄생했다
--2024년에 본즈에서 새 회사 '본즈 필름'이 탄생한 것은 어떤 경위일까요?
오오야부 요시히로 : 제 생각에는 본즈는 새로운 회사라는 느낌인데, 1998년 설립 후 정신을 차려보면 벌써 30년 가까이 지났습니다. 처음에는 5명, 10명으로 시작한 회사가 지금은 종업원이 100명 이상으로 많은 분이 재적해 주실 수 있게 되었습니다.
다만, 대소대가 되면 본즈의 장점인 조밀한 커뮤니케이션이 어려워집니다. 그래서 현장의 공기를 유지하면서 의사소통이 원활하게 되기 위해서, 본사 기능과 제작 기능을 분리해 제작에 특화시킬 수 있도록, 본즈 필름으로서 애니메이션의 제작 부문을 독립시키기로 했습니다. 그래서 지금도 본즈 필름의 제작, 창작자, 프로듀서와 가까이 있을 수 있습니다. 반대로, 저와의 거리가 너무 가까워서 이것은 이것으로 어떨까라고 생각하는 곳도 있습니다만……(웃음)
--앞으로 제작 부문 채용은 본즈 필름으로 하실 건가요?
오오야부 요시히로 : 현재 본즈에서 채용하여 본즈 필름에 파견하는 형태로 되어 있습니다. 이유는 복리후생 면에서입니다. 새로운 회사로 확실히 정비한 후에 본즈 필름으로 채용해 가는 형태가 됩니다.
독립계의 스튜디오이기 때문에 할 수 있는, 오리지널 작품에 대한 과감한 도전
--본즈필름에서는 어떤 작품을 만들어가려고 생각하시나요?
오오야부 요시히로(大薮芳博) : 하나는 원작입니다. 소중한 원작을 맡고 있기 때문에, 그에 대해 본즈와 마찬가지로 성실하게 상대하려고 생각하고 있습니다. 고맙게도 본즈 시대부터 오래 제작해 온 타이틀도 많고, 이번 분기로 말하면, 「나의 히어로 아카데미아」도 그렇습니다. 본즈 필름으로도 '가치아쿠타'가 시작되었습니다.
그리고 또 하나의 축은 역시 오리지널 작품입니다.
--본즈에서는 옛날부터 오리지널 작품에 주력하고 있지요.
오오야부 요시히로(大薮芳廣) : 본즈(ボンズ)는 현재에 이르기까지 독립계 스튜디오입니다. 최근에는 애니메이션 제작사가 방송국이나 출판사, 영화사 산하에 들어가는 경우도 많기 때문에 독립 자본의 스튜디오라는 것은 조금 드물어졌을지도 모릅니다. 왜 독립의 길을 선택했냐면, '스스로 하고 싶은 작품을 선택'할 수 있기 때문입니다. 「좋아하는 것을 만들 수 있는 회사」의 궁극은, 「오리지널 작품에 주력하는 회사」라고 생각합니다. 스태프와 함께 처음부터 만들어 갈 수 있는 타이틀을 계속 만들어야 한다고. 이것도 본즈 시대부터의 기본 이념이기도 하고, 향후도 본즈 필름으로서 계승해 갈 것입니다.
처음부터 오리지널 작품을 만드는 것은 스튜디오에 있어서, 그리고 원작물을 만드는 데 있어서도 중요한 일입니다. 감독, 시나리오 라이터, 프로듀서의 머릿속에 있는 막연한 아직 보지 못한 대답을 구현해 가기 위해서는, 프리 프로덕션(기획으로부터 그림 콘티까지의, 작품의 준비 공정) 단계부터 캐릭터 디자이너 등 많은 사람의 힘이 필요하게 됩니다. 그러한 제로부터 하나로 하는 작업을, 모두가 한다. 또, 어느 정도 전체의 구조가 생겼다고 해도, 다음은 각화의 비전이 필요하게 된다. 아직 보지 못한 각 이야기의 전체상을, 제작 진행이 각 섹션의 스탭이나 연출씨, 작화 감독씨들과 함께 만들어 갈 필요가 있다.
그러기 위해서는 '이 이야기는 이런 내용이고, 이 이야기 수는 이런 이야기구나'라는 것을 다 같이 공유해야 한다. 저 자신도 오리지널을 몇 편이나 만들었습니다만, 의식도 텐션도 모두 함께 공유하는 작업이라는 것은, 굉장히 힘들거든요.
--그만큼 힘들지만, 본즈 필름 씨는 역시 오리지널 작품을 만드는군요.
오오야부 요시히로 : 그 어려운 장애물을 모두 극복하면 스튜디오의 체력이 올라가니까요. 프로듀서의 인간력도 올라간다. 스튜디오에 체력이 붙으면 원작을 맡겨주셨을 때 더 좋은 작품이 될 수 있고 원작에 보답할 수 있게 됩니다. 완성된 영상뿐만 아니라 개인의 기술, 스튜디오의 체력, 각각이 재산이 되어 간다는 것입니다.
--스튜디오의 체력이 되면, 현장 전체적으로 애니메이션 제작을 하는 힘도 강해져, 원작물도 포함해 각 작품에 피드백된다고.
오오야부 요시히로 : 네. 본즈에서는 기획 회의가 있었는데 탑다운이 아니라 현장 스태프 분들이 바텀업으로 기획이 올라오는 경우가 꽤 많았어요. 타사의 이야기를 들으면, 톱 다운으로 내려온 기획을 하지 않으면 안 되는 장면이 아무래도 늘어난다고 합니다만, 본즈에서는 그렇게 되지 않는, 독립 자본이라는 것의 강점이지요. 그리고 현장에서 올라온 기획을, 프로듀서도 제작 데스크도, 제작 진행도 모두가 기탄없는 의견을 내면서 검토해 나간다. 그 열기를 본즈 필름에서도 계승하고 있습니다.
'크리에이터 퍼스트'라는 본즈의 전통
--본즈에는 굉장한 솜씨의 크리에이터 분들이 모여 있습니다만, 어떤 이유나 구조가 있는 것일까요.
오오야부 요시히로 : 본즈에는 오랜 세월 함께 만들어 주시는 크리에이터 분들이 많은 것도 특징입니다. 왜냐하면 우리는 오리지널 작품을 만들고 싶은 회사이기 때문에 처음부터 함께 만들어 주시는 크리에이터가 없으면 성립할 수 없다. 그 때문에도, 창업시부터 「크리에이터 퍼스트」라고 하는 방침을 취하고 있습니다. 크리에이터가 하고 싶은 일을 어떻게 통과시킬지. 그리고 크리에이터를 어떻게 지킬지. 예를 들어 클라이언트의 요청이 창작자의 동기부여를 낮출 수 있을 때, 우리가 정리해서 하고 싶은 것을 해치지 않게 하거나 손상이 덜 되는 형태로 전달하도록 하고 있습니다. 아마 어느 회사의 제작 쪽도 하고 있다고는 생각하면서, 크리에이터 퍼스트의 의식은 특히 강한 회사라고 생각하고 있습니다. 본즈 필름도 오리지널 작품에 꼭 참여하고 싶은 크리에이터 분들이 모일 수 있는 곳이었으면 좋겠네요.
--애니메이션 제작을 하는 크리에이터 분들은 현재 어느 정도 사원화되어 있을까요? 특히 애니메이터 직인 3DCG 부문이나 손으로 그린 2D 작화에 대해 들려 주십시오.
오오야부 요시히로:3DCG부문은, 신규 졸업자로부터 육성해 100% 사원화하고 있습니다. 2D 작화는 역사가 긴 만큼 여러 분이 계십니다. 물론 프리랜서 분들도 계시지만, 예전보다 사원의 비율이 늘었습니다. 신인은 사내에서 육성을 하고 있습니다. 연수를 포함하여 육성 기간을 마련하고 거기서 합격하면 사원으로 채용하는 경우도 있습니다. 이전부터의 작화 스탭 분도, 본인의 희망이나 적정에 맞추어 사원이 되어 주시고 있습니다. 복리후생이라는 면에서 사원을 원하는 분들도 많아지고 있습니다. 한편, 감독이나 연출가, 각본가 등은 기본적으로 프리랜서입니다.
작품의 주춧돌을 놓는 '제작 진행'이라는 일은 보람차다
--현재 특히 모집에 주력하고 있는 것이 '제작 진행'직이라고 들었습니다. 애초에 제작 진행은 어떤 일인가요?
오오야부 요시히로 : 1편의 애니메이션에서, 스스로 특정한 화수를 담당하고, 각 섹션의 파트마다, 어느 크리에이터에게 무엇을 부탁할지 결정해, 실제로 부탁해 그것을 만들어 줄 때까지도 포함해, 현장을 코디하는 일입니다. 제작 진행의 일로 어떤 애니메이터를 섭외하고 어디를 부탁할 것인가 하는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어 1화 300컷 정도 있다고 해서, 15명에서 20명 정도의 스태프가 하면 15컷이나 20컷씩. 그것을 배분할 때에 「어느 분에게 어디를 부탁할까」라고 하는 배치를 생각한다. 「이 사람은 액션이 특기니까 이 컷을 부탁하고 싶다」라든가, 「여기에는 어떻게 해서든 그 사람을 넣고 싶다」라든가, 그 이야기수가 작품 속에서 어떤 회차인지를 파악하고, 배치 플랜을 생각해 부탁해 간다. 그 플랜에 따라 그 회차의 완성도가 크게 달라지기 때문에 거기가 재미있다. 생각처럼 빠져주면 기쁘고 보람이 있습니다. 제작 진행에서만 맛볼 수 있는 묘미로, 제작 진행이 「화수의 프로듀서」라고 불리는 이유입니다.
저 자신의 경력의 시작은 제작 진행입니다. 총 3년 정도 제작 진행을 맡아, 설정 제작, 제작 데스크, 프로듀서가 되어 갔습니다.
--본즈에 제작 진행직으로 취업을 원하시는 분들께 필요한 마음가짐 등이 있으신가요?
오오야부 요시히로 : 회사 설명회에서도 반드시 전하고 있습니다만, 한마디로 애니메이션 회사라고 해도 실제로는 다양한 일이 있습니다. 텔레비전 방송국, 광고 대리점, 패키지 메이커, 음악 회사, 출판사의 미디어부 등, 여러가지 관여 방식의 회사가 있습니다. 그 중에서 애니메이션 제작사라는 것은 애니메이션이 만들어지는 가장 가까운 곳에서 일을 하고 있습니다. 제조의 기쁨을 매우 체감할 수 있고, 반면에 제조의 매운맛도 맛볼 수 있습니다. 제조를 즐길 수 있는 사람이나 현장과 가까운 곳에서 일을 하고 싶은 사람에게 지원해 주었으면 합니다.
--그럼 그런 다음에 구체적으로 요구되는 제작 진행의 자질은 어떤 것일까요?
오오야부 요시히로 : 크게는 두 가지가 있습니다. 먼저 만들기에 노력과 열정을 아끼지 않는 사람. 동기부여가 잘 되는 편이네요. 열정이 없으면 자신이 계속해 나가는 추진력이 되지 않을까 생각합니다. 예를 들면 특정의 애니메이션 작품을 좋아하고, 그것에 관여하고 싶다는 것 뿐이라면 모티베이션으로서 계속되기 어렵다. 제작사에서는 원하는 작품이나 소속 스튜디오를 선택할 수 있는 것도 아니고, 더 말하자면 작품에 따라 만드는 방법도 미묘하게 다르고, 필요한 대응이 달라집니다. 그렇기 때문에 많은 작품을 경험하는 것이 기술을 연마할 수 있고, 그것이 자신의 미래를 위한 것이다. 특정 작품뿐만 아니라 '영상을 만든다'는 것에 대해 높은 열의를 가지고 있는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 영상 만들기 자체를 좋아하면, 자신이 어떤 작품을 담당해도 애착이 가고 좋아하게 된다, 라고 하는 점도 있습니다.
두 번째는 대응력이죠. 그것은 인사를 할 수 있다는 기본도 있습니다만, 제작 진행에서는 절충이나 설득력이 필요하기도 합니다. 그 때문에, 중요한 것은 그러한 커뮤니케이션력을 포함한 대응력이라고 생각하고 있습니다. 제작 진행에 있어서는 멀티태스킹이 필요해서 손재주도 있으면 좋을텐데요.
--절충과 설득력인가요?
오오야부 요시히로 : 네. 크리에이터 분들은 감성을 갈고 닦으며 높은 열량으로 일을 하고 있기 때문에 고집이 강한 분들도 많습니다. 제작 진행은 그러한 분들과 맞서면서, 작품에 빠뜨려 가는 것이 일이 됩니다. 아까 프로듀서가 경험을 쌓으면 '인간력'이 올라간다는 말씀도 드렸지만, 제작으로서 경험을 쌓아서 인간력이 올라가면 크리에이터 분께 작업 설명을 드리는 것뿐만 아니라 '당신에게는 이런 이유로 이렇게 해달라'까지 전해지게 됩니다. 제작에는, 크리에이터와 마주해 서로 싸울 수 있는 설득력이 필요하고, 여러가지 경험을 쌓음으로써 인간력이 상승하면, 스스로의 힘으로 좋은 필름에 빠뜨려 갈 수 있다. 거기도 일의 즐거움이라고 생각합니다.
애니메이션 제작의 입구인 '제작 진행'에서 경력을 쌓기 위해
--애니메이터 지망이 아닌 이상 많은 사람들이 제작 진행부터 커리어를 시작할 것 같습니다. 오야부 씨 자신도 그랬다고 말씀하셨습니다만, 거기에서 어떻게 경력을 쌓아 가는 것일까요?
오오야부 요시히로 : 그 때의 제작 상황이나 그 사람의 적정성에 따라 다르지만, 제작 진행을 3년에서 5년 정도 맡으면, 연출 지망의 분은 설정 제작이 되고, 프로듀서 지망의 분은 제작 데스크가 된다. 제작 데스크로서 두세 작품을 담당하고, 빠르면 30세 전에 프로듀서가 되는 것이 기본적인 커리어 업입니다.
그런데 요즘은 제작에 종사하는 인간으로서 여러 작품을 경험하는 것이 어려워지고 있습니다. 지금은 1스튜디오가 1년 동안 제작할 수 있는 작품 수가 줄어들고 있기 때문입니다.
--그건 왜 그럴까요?
오오야부 요시히로 : 일하는 방식 개혁에 의해 (옛날에 비해) 1인당 취업 시간이 짧아지고 있는 것과 작품에 요구되는 퀄리티가 높아지고 애니메이션의 밀도가 높아지고 있는 것이 이유입니다. 각 섹션 모두 사람을 늘리고 있지만 그래도 제작 기간이 길어진다.
기획이 실제로 애니메이션으로 완성되기까지의 시간도 옛날과는 전혀 다릅니다. 이전에는 프리 프로덕션 1년, 실제작 1년으로, 모두 2년으로 제작·방송하고 있던 것이, 제작 기간이 길어져 4년 정도 걸려 버린다. 감독님들 주요 스태프도 바쁘시고, 부탁드릴 수 있는 것이 몇 년 후, 라고 하는 분도 계신다. 본즈 필름으로 지금 움직이고 있는 기획 중에는 2029년 방송 예정인 것도 있습니다.
탄탄한 제작 체제로 시간을 들여 만들어 가는 흐름은 좋은 일이지만, 제작에 종사하는 인간에게 있어서는 '여러 작품에 종사하고 경험을 쌓는다'는 것이 어려워지고 있는 것이 과제죠.
제가 제작 진행을 하던 시절에는 연간 TV 시리즈를 7, 8화 수를 담당했습니다. 타이틀 차이도 맡아서 경험치를 쌓아왔지만, 지금은 제작 진행을 담당할 수 있는 화수는 연간 2화. 바쁜 시기에 입사한 사람도 연간 3화 정도입니다.
--본즈 필름에서는 그러한 과제를 어떻게 마주하고 있는 것일까요?
오오야부 요시히로 : 제작직을 세분화하기 시작했습니다. 작품마다 「제작 진행」을 6명 정도 배치하고, 게다가 「제작 진행 치프」 「제작 데스크 보좌」 「제작 데스크」, 그리고 「AP(어시스턴트 프로듀서)」 「라인 P(프로듀서)」를 붙여, 「프로듀서」가 있다, 라고 하는 제작 체제로 하고 있습니다. 직급을 조금씩 나눠서 한 단계씩 스텝업 할 수 있도록 하고 있습니다. 그리고 직급별로 골을 만들어 다양한 경험을 쌓을 수 있도록 해 나가려는 노력을 하고 있습니다.
'빨리 프로듀서가 돼라'고 졸업생들에게 꼭 전하는 이유
--제작 진행을 전문직으로 하는 것은 별로 없는 것일까요?
오오야부 요시히로 : 제작 진행을 전문직으로 계속 하시는 분도 드물지만 본즈필름은 오리지널 작품을 만드는 회사이기 때문에 작품 제작의 기획 단계부터 관련된 프로듀서로 성장했으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 제작 진행으로 입사한 제작 지망생들에게는 반드시 빨리 프로듀서가 되라고 전하고 있습니다. 몇 살에 어떤 포지션에 가고 싶은지, 어떤 커리어 형성을 할지 스스로 생각하는 것의 중요성을 본즈필름에서는 먼저 말씀드리겠습니다.
신규 졸업자들에게는 항상 이렇게 이야기합니다. "너희들은 제작 진행부터 시작이지만 방송국이나 제조사는 입사하자마자 프로듀서가 되는 사람도 있어요. 만약 당신이 35세에 겨우 프로듀서가 되었을 때, 20대부터 프로듀서를 하고 있는 사람들의 고리 속에 들어가, 보다 시청자에 가까운 젊은 시선의 기획이나 크리에이티브를 해 나갈 수 있습니까?」라고.
--과연, 함께 작품을 만들어 가는 사외 프로듀서와의 나이 차이가 생기게 되면.
오오야부 요시히로 : 그러니까 사외 분들과 같은 세대 안에 빨리 프로듀서가 됐으면 좋겠어요. 또한 젊은 나이에 프로듀서가 되면 자신과 동기인 스태프와 함께 성장할 수도 있습니다. 예를 들면, 자신이 제작 데스크, 프로듀서가 되었을 때, 동기의 작화 스태프를 작화 감독, 캐릭터 디자이너로 기용할 수 있으면, 같은 것을 보고 자란, 같은 세계관을 공유할 수 있는 동세대의 스태프와 함께 작품을 만들어 갈 수 있습니다. 그것은 나중에 얻으려고 해도 얻을 수 없는 경험이 됩니다.
본즈 필름이 그리는 미래로의 지도
--본즈 필름으로는 5년 후, 10년 후에 어떤 회사가 되어 있고 싶다고 생각하십니까?
오오야부 요시히로 : 지금은 이제 막 새로운 회사로서 시작했기 때문에, 이야기해 온 대로, 「본즈다움을 계승해 가는」 것을 목표로 하고 있습니다. 다만, 저는 개인적으로는, 장래에는 좀 더 유연하게 장르의 폭을 넓혀 나갔으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 예를 들어 본즈에서는 '오란고교 호스트부'나 '빨간 머리의 백설공주' 같은 순정만화 원작을 만들거나 어린이용 작품도 만들고 있습니다. 여러분 중에는 '본즈'가 제작하는 작품의 이미지를 가지고 있는 분도 있을 것 같은데, 그 중에 의외성이 있는 작품도 라인업이 되었으면 좋겠습니다.
--"본즈다운 작품"이라고 하는 것은 오랜 세월 쌓아 온 브랜드력이기도 하다고 생각합니다만, 거기서부터 더욱 넓혀 가고 싶다고.
오오야부 요시히로 : 본즈 필름은 각 스튜디오가 스스로 운영하는 독립 채산제를 채택하고 있습니다만, 본즈 필름 전체적으로 봤을 때는 사실 어느 스튜디오나 작품의 규모감이나 컬러가 옆으로 나란히 보이기도 합니다. 스튜디오끼리 너무 색깔이 다른 작품을 제작하면 예산도 전혀 달라지기 때문에 스튜디오 간에 잘 나눠 살지 못하거나 형평성이 결여된 이미지가 되기도 합니다.
예를 들면 어린이용의 작품은, 본즈 필름으로 하고 싶다고 생각해도 기획을 통과시키는 것이 꽤 어렵다. 왜냐하면 다른 것과 비교하면 예산의 규모가 크게 달라지고, 국내외의 고객이 생각하는 브랜드 이미지와도 크게 괴리되어 버린다, 라고 하는 양면의 허들이 있기 때문입니다.
순정만화나 개그물은 가끔 생긴다. 하지만 어린이용 작품은 좀처럼 정착하기 어려운 실정입니다. 그런 가운데 브랜드를 확장시킨다는 의미에서는 운명의 권환사를 제작하게 해주신 것은 정말 감사한 일이라고 생각합니다.
덧붙여서, 이미 사망했습니다만, 본즈의 이사였던 오사카 히로시라는 슈퍼 애니메이터가 어린이용 작품을 굉장히 하고 싶어해서, 그 달리기가 2000년부터 방송된 '기교기전 히오우 전기'였습니다.
본즈필름에서는 그동안 많은 분들이 쌓아오신 '본즈다운 작품'은 계승하면서 거기에 뭔가 다른 에센스를 더해주시는 분이 오셔서 회사와 함께 성장해 나갔으면 좋겠습니다. 앞으로 기획을 만들어갈 건 제가 아니라 젊은 프로듀서들이라서요. 기대하고 있습니다.
역행사 애니 만드는데가 여기구만