https://fusetter.com/tw/J31nL00Y
등단(경칭 생략)
이와이사와 켄지 감독
쿠츠나 켄이치 (애니메이터·감독)
오구로 유이치로 (아니메스타일 편집장)
※ 메모를 바탕으로 제가 받아들인 형태, 저의 해석으로 기록하였으므로 모든 것을 맹신하지 마시길. (리포트라는 게 원래 그런 법) (명백히 틀린 부분이 있다면 지적해 주세요.)
+ 오늘 <100m>를 처음 본 사람은 40% 정도
오구로 씨: "5번 이상 본 사람?" (앞좌석이라 실제 숫자는 보이지 않았지만 꽤 있었던 것 같습니다.) 오구로 씨: "쿠츠나 씨, 이 진성 팬들과의 배틀입니다. 힘내세요!"
+ 이번 이벤트는 쿠츠나 씨의 발안
쿠츠나 씨: "<100m>를 보고 이 작품을 응원하고 싶다! 이벤트, 토크로 분위기를 띄워보자고 생각해서 오구로 씨에게 부탁했다."
오구로 씨: "그랬더니 이미 충분히 분위기가 달아올라 있었다."
쿠츠나 씨: "달아올라 있어……!"
+ 로토스코프 애니메이션 영화의 히트
쿠츠나 씨: "로토스코프 작품이 7억 히트를 기록하고 있는 건 대단하다. 이와이사와 씨의 쾌거. 로토스코프를 좋아하는 애니메이터로서 희망의 별."
+ <100m>의 감동 포인트를 애니메이션 업계인의 시선에서
쿠츠나 씨는 15년 정도 애니메이션 업계에 재직 중.
쿠츠나 씨: "애니메이션 업계의 현상황, 감독으로서 매일 느끼는 압박은 애니메이션화할 때 원작을 글자 하나 바꾸지 않고 히트시키는 것, 반대로 각색하면 팬들에게 비난받고 감독이 해고되는 경우도 있다는 점이다. 그런 상황 속에서 애니메이션이 본래 가지고 있는 '진심으로 애니메이션을 그린다'는 것, 그리는 즐거움, 그것을 만들기 어려워지고 있다.
상업 작품으로서 히트시키기 위해 애니메이션이 관객에게 (원작을) 전달하기만 하는 도구가 되어버렸다. 애니메이션을 그리는 것을 즐길 수 없다.
나는 애니메이션을 그리는 것에 이상할 정도의 열정을 쏟았던 사람들에게 영향을 받아 업계에 들어왔기에 <100m>에 감동했다.
영화는 여러 번 봤고, 어제 원작을 읽었다. <100m>의 각색은 금기 아닐까 싶을 정도의 영역까지 파고들었다. 그러면서도 영상 작품의 문법으로 잘 풀어냈다. 나는 (애니화란) 마땅히 그래야 한다고 생각한다. 하지만 작품을 히트시키기 위해 프로듀서가 '원작 그대로 가자'고 하는 마찰이 보통은 있기 마련이다."
이와이사와 감독: "제가 업계에 있지 않아서(애니메이션 업계의 일반적인 관행을 몰라서) 그랬던 것 같다."
쿠츠나 씨: "그 점이 매우 중요하다. 문화를 발전시키는 것은 외부의 이분자, 혹은 그 중간에 있는 사람이니까. <100m>는 상업과 인디의 밸런스가 좋다. 그리고 그런 작품이 히트하고 있는 게 놀랍다."
이와이사와 감독: "애니메이션도 실사도 TV 시리즈 히트작, 거기에 TV 방영 전의 선행 상영도 관객이 많이 든다고 생각한다. 그 와중에 극장 단발 작품은 고전하고 있다. 그런 상황에서 어떻게 승부할 수 있을지 스스로 고민하고 있다. 도박이기도 하지만, 내가 '관객이라면 보고 싶었을 것'을 만들려 한다.
애초에 내가 보고 자란 것들은 원작 각색이 많았다. <음악>을 만들던 7년 사이 원작을 충실히 재현하는 것이 정의가 되어버렸다. 그래서 (제작에만 몰두하느라 원작 각색이 비난받는 분위기를 잘 몰랐기에) 무서운 줄 모르고 각색할 수 있었다."
쿠츠나 씨: "원작의 핵심을 놓치지 않는다면 각색은 괜찮다고 본다. 각색으로 비난받는 건 원작의 핵심을 놓치고 실패했기 때문이다. <100m>는 드문 사례다. 매우 높은 수준으로 핵심을 놓치지 않았다."
※ 여기서 갑자기 토크 중 촬영이 허용되었습니다. 미리 말해줬으면 제대로 렌즈 챙겨갔을 텐데!(눈물)
+ 충동에 호소하는 작품
쿠츠나 씨: "<음악>의 불량배들이 충동적으로 음악을 하는 영상을 보고, 나도 이런 걸 만들고 싶다!!고 생각했다."
힙합 뮤지션들이 모여 하나의 음악을 만들어가는 다큐멘터리 영화 <THE COCKPIT>도 언급되었습니다.
+ 자주 제작 애니메이션
자주 제작 애니메이션으로 장편은 좀처럼 없지만, 최근에는 <은하특급 밀키☆서브웨이> 같은 졸업 제작 애니메이션이 상업적으로도 히트하며 극장 개봉을 하고 있다.
쿠츠나 씨: "새로운 사람들이 앞으로 계속 나와서 (업계를) 바꿔나갈 것이다. 업계에 오래 있으면 애니메이션을 그릴때의 초기충동을 잊어버리곤 하는데, 외부(자주 제작) 사람들의 영향으로 업계는 더 발전할 것이다.
그런 (기존 관념에 얽매이지 않는) 업계인이 늘어나면 좋겠다. <100m> 보고 (업계인들의 개념이) 변해라!!라고 생각했다."
+ 로토스코프 애니메이션
쿠츠나 씨는 학생 시절 로토스코프를 사용하여 제작했었다. 장면마다 화풍이 다른 <웨이킹 라이프>라는 로토스코프 작품을 보고 '애니메이션이 이렇게 자유로워도 되는구나!!'라고 깨닫게 되었다고 한다. (<웨이킹 라이프>의 리처드 링클레이터 감독은 원래 실사 감독.)
이와이사와 감독: "나도 커리어의 시작은 실사였다. 그래서 일반적인 방식의 애니메이션과는 다른 화학 반응이 일어난다."
쿠츠나 씨: "나에게는 그 화학 반응이 꽂힌다. 애니메이션은 그림을 그릴 때 물리 현상이나 캐릭터의 표정을 쫓으며(고민하며) 그린다. 하지만 로토스코프는 실사 소재가 있으니 물리 현상이나 표정을 고민할 필요가 없는 만큼, 그림을 그리는 행위에 주력할 수 있다. 로토스코프는 어떤 초보자라도 실사 영상을 따라 그리면 할 수 있다. 그 부분(작화)을 프로가 고차원으로 끌어올리는 것이다."
(쿠츠나 씨는 로토스코프를 활용해 프로를 기용하지 않고 MV를 완성한 적이 있다.)
쿠츠나 씨: "로토스코프는 애니메이션을 어느 정도 민주화할 수 있다. 로토스코프를 사용한 <100m>가 성공해서 '해냈다!' 싶었다."
이와이사와 감독: "실제 애니메이션 현장에서 로토스코프가 쓰이고 있나?"
쿠츠나 씨: "젊은 친구들은 도입하고 있지만, 이노우에 토시유키 씨 같은 베테랑분들은 '치사하다'고 하신다.
<초 카구야 히메>의 야마시타 신고 감독 등은 Adobe Flash를 이용한 디지털 작화다.
젊은 애는 직접 연기를 찍어서 데이터를 불러오기도 한다. 움직임의 스톡이 많이 있기도 하다. 움직임은 외부화해도 된다. 그렇지만 대베테랑들은 '치트'라고 한다."
오구로 씨는 <100m>의 제대로 애니메이션 캐릭터답게 정돈된 로토스코프가 좋다고 함.
오구로 씨: "전편 로토스코프가 아닌(초등학생 편은 일반 애니메이션 제작 방식인) 이유는?"
이와이사와 감독: "초기 단계부터 초등학생 편은 일반적인 방식으로 하고 싶다고 했다. 이유는 여러 가지다.
첫째로, <100m>는 초등학생에서 사회인으로 가면서 점점 현실적으로 변한다. 초등학생 편은 일종의 과거 이야기이자 애니메이션 같은 아이들의 세계라서 생생함을 억제하고 싶었다. 둘째로 현실적인 제작 면에서 초등학생 편만 별도의 팀에 통째로 맡길 수도 있기 때문이다."
오구로 씨: "고등학생부터 갑자기 리얼해지더라. 그게 좋다. 전부 로토스코프로 하지 않고 (경기 장면에서) 3DCG를 쓴 이유는?"
이와이사와 감독: "파일럿 판을 만들었을 때 무리라는 걸 알았다. 현역 선수에게 달리게 했더니 너무 빨라서, 자전거를 타고 쫓아가도 순식간에 추월당했다. 이래서는 앵글을 찾을 수 없다. 아니면 고도의 촬영 장비를 갖춰야 한다."
오구로 씨: "고등학생 편 이후 실사 기반도 3DCG도 아닌 장면이 있나?"
이와이사와 감독: "그냥 작화하는 게 나아서 그렇게 한 부분이 군데군데 있지만 (굳이 꼽을 만큼) 많지는 않다."
로토스코프 배우는 오디션으로 결정. 작화 부담을 줄이기 위해 캐릭터와 닮은 사람을 기용.
오구로 씨: "<음악>은 안 그랬지 않나. 그런 캐릭터 디자인인 사람은 없으니까."
이와이사와 감독: "하지만 <음악>도 의외로 연기자의 뉘앙스를 잘 살렸다. 애니메이션과 실사를 나란히 놓고 보면 '아~' 하게 된다."
쿠츠나 씨: "사람이 연기한 베이스가 있기 때문에 일반적인 애니메이션으로는 표현할 수 없는 아우라(자태)가 있다."
오구로 씨: "캐릭터를 안정시키기 위해 무엇을 했나?"
이와이사와 감독: "캐릭터 디자인 및 총작화감독인 코지마 씨가 실사 소재(레이아웃)에 먼저 그림을 입혔다. 거의 모든 장면의 캐릭터에 지표가 되는 그림을 넣었다. 제일 처음에 작감 수정이 들어가는 느낌이다. 그 후에는 평소처럼 애니메이터들이 그리고 다시 작감 수정을 거쳤다."
오구로 씨: "레이아웃(화면 구성)에 대한 작감이네." (어떤 분이 러프 원화에도 실사가 들어가 있다는 식으로 말씀하셨습니다.)
이와이사와 감독: "(로토스코프를 쓴) <바케네코 안즈짱>은 원화만 실사에서 가져왔지만 <100m>는 동화도 실사에서 가져왔다."
오구로 씨: "안즈짱은 원화에 나카와리 지시가 있었지만."
이와이사와 감독: "<100m>는 동화맨도 실사 영상을 보고 작업했다."
오구로 씨: "움직임을 만지기도 했나?"
이와이사와 감독: "이 부분을 챙기면 낭비겠다 싶은 곳 등은 내가 직접 조정했다."
오구로 씨: "로토스코프는 노이즈가 많기 마련인데 <100m>는 노이즈 제거를 잘해서 너무 실사 같지 않다."
쿠츠나 씨: "노이즈의 매력도 분명 있지만 일반 시청자에게는 말 그대로 노이즈로 느껴질 수 있기에, <100m>는 절묘한 밸런스로 노이즈를 걷어냈다."
이와이사와 감독: "나도 시청자로서 볼 때를 생각했다. 물론 로토스코프에 익숙하지 않은 분은 신경 쓰일 수도 있겠지만."
오구로 씨: "고등학생 편부터 갑자기 확 변하니까요(웃음)."
이와이사와 감독: "로토스코프의 고마운 점은 배우가 캐릭터로서 연기를 해주기 때문에 생각지도 못한 움직임을 발견할 수 있다는 것이다."
+ 프레임 수에 대하여
쿠츠나 씨: "<VIDEO SALON 2025년 12월호>에서 초당 10~12장의 그림으로 움직인다고 써 있었는데, 8장이 아니라 10장인 이유는?"
이와이사와 감독: "최소 10장은 그렸다. 보통 TV 애니메이션은 3코마, 지브리는 2코마(초당 12장)로 리치한 영상을 만든다. 8장은 적고 12장은 너무 힘들다. 10장이라면 조금 더 리치해 보이지 않을까 했다. 시각적으로 8장보다 10장이 부드러워 보인다. 그리고 개인 제작자 중에 10장인 사람이 많다. 그걸 보고 '그렇군, 10장이구나' 하고 도입했다."
오구로 씨: "초당 10장으로 딱 정했었나?"
이와이사와 감독: "처음에 명문화했다. 코지마 씨와 상의해서 초당 10장으로 가자고. 실사 영상에서 프레임을 뺄 때 10장으로 맞췄다. 기계적으로 할 수 있는 부분과 직접 골라낸 부분이 있다. 처음엔 다 내가 해야 한다고 생각했는데 나중에 알고 보니 원화맨이 고르는 거더라. 후반부터는 맡겼지만 대부분은 내가 해버렸다." (3코마를 균등하게 나누는 건 제작부(진행·데스크)도 했다는 이야기도 있었습니다.)
쿠츠나 씨: "애니메이터는 움직임에 대한 욕구와 원망이 있어서 직접 하게 두지 않는 게 좋다고 본다. 자의적인 부분이 들어가버리기 때문이다. (프레임을 솎아내는 건) 기계적인 게 낫다. 자의적인 것도 매력은 있지만."
이와이사와 감독: "실사 소재로 일단 비디오 콘티를 한 편 다 만들었다. 정해두지 않으면 분량이 달라지니까. 그 비디오 콘티를 만들기 위해서라도 우선은 내가 다 했다."
+ 소리의 처리
쿠츠나 씨: "<100m>나 <은하특급 밀키☆서브웨이>의 생생한 사운드는 업계인 감독은 못 한다. 예를 들어 지브리는 생동감을 위해 프로 성우를 기용하지 않기도 한다. 일탈하고 싶을 때는 외부 요소를 들여온다. <100m>는 SE(효과음)에서 그걸 해냈다. 소리 처리가 애니메이션 업계 방식이 아니라 실사 방식이다."
이와이사와 감독: "실사적인 접근의 작품이 될 것이기에 애니메이션의 정석이 아닌 생생한 소리로 가자고 기획 초기부터 이야기했다. 테라다 프로듀서 주도로 움직여 주었고, 평소 실사 분야에서 활동하는 분들(FOOTPRINTS LLC)이라 순조롭게 진행됐다."
쿠츠나 씨: "<100m>는 내가 만약 할 수 있다면 해보고 싶었던 것들을 다 성취해냈다."
이와이사와 감독: "제 입장에서는 실사 분들을 부르면 가능한 일이 아닌가 싶은데(웃음)."
쿠츠나 씨: "애니메이션 업계 시스템에 넣으면 깔끔하게 정돈되어 버린다. '이 사람들(내 의도를 이해 못 하는 업계인들)'과는 잘 지낼 수 없어……라고 생각하게 될거다.
<100m>는 하고 싶은 것을 정말 잘 해냈다. 영화가 끝나고 나면 감각이 날카로워지는 기분이 들어서 내 발소리가 신경 쓰이더라. 이런 감각을 주는 애니메이션은 정말 대단하다."
+ 2번째 작품이 <100m>인 이유
오구로 씨: "<음악> 이후 여러 기획이 있었을 텐데 <100m>를 택한 이유는?"
이와이사와 감독: "나밖에 할 수 없는 기획을 하고 싶다. 다른 사람도 할 수 있는 건 하고 싶지 않다. 그리고 도전적인 것, 그러면서도 엔터테인먼트가 되는 것을 하고 싶다. <100m>는 단거리 달리기를 애니메이션화한다는 난이도 높은 과제로 승부할 수 있는 도전적인 매력이 있었다. 그리고 당시 내 안에 우오토 작가 붐이 일었다. <지.>를 계기로 <100m>를 읽은 지 얼마 안 됐을 때였다. 내가 손을 댐으로써 좀처럼 나오기 힘든 작품이 나온다면 좋겠다고 생각했다. <100m>를 할 수 있어서 좋았다." (2작째는 상업적으로 하고 싶었다는 이야기도 살짝 있었던 것 같습니다.)
오구로 씨: "<음악>이 7년 걸려서 다음 작품은 언제 보려나 했는데 비교적 빨리 볼 수 있어 좋았다."
~ 촬영 타임 ~
+ 마지막 인사
쿠츠나 씨: "<100m> 권말 인터뷰에서 우오토 작가가 만화를 그릴 때 가장 중요하게 생각하는 건 '내가 읽고 싶은 것을 그린다'는 것, 즉 아첨하지 않는 것이라고 했다. 상업 애니메이션에서는 그게 참 어렵다. 하지만 이 아첨하지 않는 스탠스로 만든 <100m>가 히트한 건 대단하다. 앞으로 중요해질 작품이다. 보여주셔서 감사하다."
이와이사와 감독: "오늘은 나도 용기를 얻는 토크였다. 지금까지 없었던 토크 이벤트가 되어 좋았다."
생긴게 무슨 이니셜 D 같노