중문 딸깍을 다시 딸깍한거라 비정확









이시타니 메구미 (op 디렉터) x 오노 히로시 (op 미술감독) x 나카메 타카후미 (op 제작진행)




두 분께 드리는 질문


- 완성된 영상을 보고 어떤 느낌을 받으셨나요?


오노: 속도감이 아주 강하네요.


이시타니: 그러게요... 그러고 보니 애니메이션 업계 전체를 봐도 OP 영상이 점점 빨라지고 있지 않나요? 동영상 사이트 등에서 시청자가 몇 번을 봐도 질리지 않게 하려고 정보량을 과부하시키는 경향이 있는 것 같아요. 

완전히 제 개인적인 직감입니다만, 애니메이션 음악의 정보량도 점점 많아지는 느낌이고요. 템포도 빠르고 전개도 많죠. 음악의 전개에 맞춘 영상을 만들기 위해 어쩔 수 없이 컷 수를 늘려야 하는 상황도 있지 않을까요? 현대인들은 숏폼 영상에 익숙해져 있어서 그런지, 이런 속도에도 다들 잘 따라오는 인상입니다.


나카메: 그렇게 보면 확실히 시원시원한 느낌이 들겠네요.


이시타니: 맞아요, 확실히 그런 느낌이 있죠. 다만 정보 과부하를 싫어하는 시청자도 계셔서 참 조절하기 어려운 문제입니다. 제가 이번 일을 맡았을 때, 곡을 듣기 전에는 '《야와라!》 OP처럼 느긋한 스타일로 해볼까~' 하고 가볍게 생각했었는데, 막상 받아보니 전개가 굉장히 빠른 곡이더라고요(웃음). 

그래도 나름대로는 컷 수를 최대한 줄였다고 생각해서 스스로 성장했다고 느꼈는데, 오노 상은 여전히 너무 빠르다고 하시네요(웃음). 

예전에 제가 콘티 연출을 담당했던 《원피스》 OP 〈あーーっす!〉도 전개가 정말 빨랐는데, 그때는 속도를 맞추려고 아주 정직하게 컷을 쪼갰거든요. 이번에는 그때의 교훈을 가슴에 새기고 작업했습니다.





이시타니 메구미 상 인터뷰

OP에 대하여


- 이번 OP의 전체적인 구성과 연출 의도는 어떻게 설계하셨나요? 콘티를 짤 때 무엇부터 시작하시는지, 어떤 점을 주의하시는지 궁금합니다.


이시타니: 저는 항상 곡을 먼저 듣고, 구체적인 내용을 생각하기 전에 어디서 컷을 나눌지 대략적으로 정합니다. 클립 스튜디오에 악곡 데이터를 불러온 뒤, 음악에 맞춰서 아무것도 그려지지 않은 색지만으로 화면을 전환해 봐요. 

감각적으로 '여기서 끊자', '저기서 끊자' 하는 식이죠. 우선 리듬으로 생각하는 겁니다. 

그 후에 평소 여기저기 메모해 뒀던 화면 아이디어를 끼워 넣어요. 그래서 완성된 곡의 분위기가 데모 곡과 달라지면 정말 괴롭습니다!(웃음) 계획이 다 틀어지니까요.


또한, 저는 의도적으로 자신에게 제약을 겁니다. 스스로를 구속하는 거죠. 예를 들어 《위치워치》 때는 작업 시간 문제도 있었지만... 가능한 한 평면적인 구도를 사용하겠다는 제약을 걸었습니다. 한정된 시간 내에 제가 여유를 가지고 LO(레이아웃) 수정을 할 수 있도록 구도의 내용물을 가볍게 처리한 거죠. 

시각적인 놀라움을 주거나 시선을 확 끌어당겨야 할 때만 광각 렌즈 구도를 아주 소수의 컷에만 의도적으로 배치했습니다.


아이디어 내용에도 제한을 둡니다. 우선 원작의 인상에서 벗어나지 않는 테마를 정해요. 《위치워치》라는 작품은 개그와 진지함 사이의 격차가 큰 것이 특징 중 하나라고 생각해서, 그림체도 그에 맞춰 매 컷마다 변화를 줬습니다. 가벼운 팝 스타일의 그림체가 있는가 하면 진지한 분위기에 맞춘 정밀한 그림체도 넣었죠. 이들이 한 작품 안에서 위화감 없이 공존할 수 있도록 컷 전환과 전체적인 화풍의 통일성을 고민했습니다. 역시 원작의 스타일이라는 테마를 가장 먼저 확립하고 싶었어요.

그리고 이번에 가장 먼저 한 작업은 원작의 그림을 일일이 캡처해서 정리하는 일이었습니다.


나카메: 그 작업, 꽤 흥미롭더군요.


이시타니: 그 작업을 하려면 원작을 몇 번이고 다시 읽어야 해서 효과가 아주 좋아요. 캐릭터별로 스크린샷을 찍어서 폴더별로 분류하는데... 특히 《위치워치》는 캐릭터들이 다들 굉장히 세련돼서 의상 수가 엄청나거든요. 게다가 실제 존재하는 브랜드의 옷이나 신발도 나옵니다! 원작자인 시노하라 선생님의 집념이 느껴지는 대목이라, 제가 대충 아무 옷이나 입히면 팬분들이나 선생님께서 분명히 알아채실 것 같아서요...(웃음)


내용을 분류하다 보면 작품의 디테일이 어느샌가 머릿속에 깊이 각인됩니다. 한마디로 리서치죠. 캡처하는 과정에서 아이디어로 쓸 법한 장면도 따로 분류해 둡니다. 마법 관련 이미지도 종류별로 모아두고요. 일단 구체적인 생각이 없더라도 원작을 분석하고 손을 움직이는 것, 그것이 제 작업의 시작입니다.


나카메: 그건 이 작품이 《위치워치》였기 때문인가요?


이시타니: 음... 아마 그럴지도 모르겠네요. 제가 본편 연출을 맡아본 적이 없어서 내용을 제대로 복습하고 싶었던 마음도 있었고, 의상이나 세세한 패러디 요소가 이렇게 풍부한 만화는 처음이었거든요. 하지만 그 외의 워크플로우는 평소와 같습니다. OP의 근본적인 컨셉을 확립하고 거기서 절대 벗어나지 않는 것, 이것만큼은 반드시 지킵니다. 

아무리 재미있는 연출 기법이나 아이디어가 떠올라도 핵심 컨셉에서 벗어난다면 냉정하게 전부 쳐냅니다. 여러 요소가 뒤섞여서 중심축이 없는 작품이 되는 것을 피하기 위해서죠. 대략 이런 느낌입니다.


나카메: 그렇다면 컨셉을 확립하는 단계가 상당히 중요하겠군요.


이시타니: 저는 그 부분에서 승부를 볼 수밖에 없으니까요. 화면의 화려함으로 승부하는 분들은 세상에 정말 많잖아요? 그런 환경에서 저는 어떻게 해야 할까요. 시청자가 알아채든 못 하든 컨셉을 최우선으로 두고 싶습니다. 컨셉이 뒷받침된 영상, 일관된 축이 있는 영상은 보기에 편안하거든요. 그런 작품을 만드는 것을 항상 동경해 왔습니다. 이는 필연적으로 자기 제약 상태로 이어지는데, 저에게는 그것이 긍정적인 자극이 됩니다.


- 작화나 미술 등 다른 부서와의 협업 과정에서 힘들었거나 재미있었던 점이 있나요?


이시타니: 미술 쪽을 말씀드리자면, 역시 시간이 더 있었으면 좋았겠다는 아쉬움이 남습니다. 전체적인 비주얼과 셀이 합쳐진 상태에서 오노 상과 더 깊이 조율할 시간이 필요했거든요. 고생했다기보다는 완벽하게 해내지 못해 후회되는 부분이죠... 작업이 진행되는 동안 현장에서 급하게 조정해야 했던 적이 많아 죄송할 따름입니다. 제 콘티 제출이 늦었던 것이 만악의 근원이에요!





작화 쪽은 다들 워낙 잘해주셔서 특별히 힘든 점은 없었습니다만... 이 일을 맡기 직전까지 토에이의 모리 케이스케 군과 함께 《원피스: 팬레터》를 작업했었거든요. 그 이전 OP도 같이 했었기에 제 상태가 완전히 '원피스'와 '모리 군'의 스타일에 최적화되어 있었습니다. 그래서 오랜만에 다른 작품에서 처음 뵙는 작화 감독님과 호흡을 맞추려니 순간적으로 모드를 전환하는 게 조금 어려웠습니다.


저는 작화 감독님에 따라 체크 방식을 바꿉니다. 그래서 작업을 시작하기 전에 몰래 조사를 좀 해요. 본인에게 직접 묻는 게 아니라 주변 사람들을 통해 슬쩍 알아봅니다. '평소에 어떤 그림을 그리시는지', '성격은 어떠신지', '무엇을 싫어하시는지', '이전에 작업한 원화 데이터 좀 보여주실 수 있나요?' 같은 식으로요. 특징을 파악하고 나면 '아하, 이분은 액션 수정보다는 디테일한 묘사에 강점이 있구나' 혹은 '레이아웃부터 직접 손보는 스타일이시구나' 하는 걸 알게 되죠. 그러면 제가 보완해야 할 부분이 보입니다. 작품의 퀄리티를 지키기 위한 과정이기도 하지만, 개인적으로는 아주 즐거운 작업입니다.





그런데 이번 《위치워치》의 노나카 마사유키 상은 오히려 그분이 저에게 맞춰주셨어요(웃음). 

제가 "저기, 의견 더 많이 내주셔도 돼요!"라고 말씀드려도 그저 담담하게 "아, 알겠습니다" 하시더니 곧바로 완벽한 화면을 만들어내시더라고요. 

기술적인 실력이 대단하시달까... 정말 엄청난 분입니다. 그래서 오히려 노나카 상이 작업하면서 너무 답답해하시지는 않을까 불안해질 정도였죠(웃음).


시간이 촉박해서 노나카 상에게 충분한 수정 시간을 드리지 못한 점도 죄송하게 생각합니다. 워낙 정밀하게 그리시는 데다 속도까지 빠르셔서, 작감 수정 결과물에 대해서는 일말의 불만도 없습니다. 다만 노나카 상 본인은 어떻게 느끼셨을지가 궁금하고 신경 쓰이네요. 이번 작업이 노나카 상에게도 좋은 기억으로 남았으면 좋겠습니다.



작품 외의 화제

- 콘티와 연출 작업에서 '자신만의 스타일'이 드러나는 순간은 언제라고 생각하시나요?


이시타니: 저는 연출할 때 최대한 자신을 드러내지 않으려고 합니다. 철저하게 '고객 제일주의'를 지향하며 팬들이 기뻐할 만한 것을 만들어야 한다고 생각해요. 반대로 팬들이 원하지 않는 행동은 절대 하지 않으려고 하죠. 그래서 억지로 자아를 내세우지 않으려 노력합니다. 아니, 노력이라기보다는... 예를 들어, 기막힌 연출 기법이 떠올랐다고 해서 그것을 작품에 억지로 끼워 넣지는 않습니다. 

단지 제가 하고 싶다는 이유만으로는 쓰지 않아요. 오직 이 작품에 필요하기 때문에 이 연출을 쓴다는 관점으로 작업합니다. 그렇게 쌓아온 결과물이 전체적으로 봤을 때 '이시타니답다'는 소리를 듣는다면, 그건 아마 제 습관 같은 것이겠죠. 그것이 제 스타일일지도 모르지만 정작 저는 전혀 의식하지 못하고 있습니다.


- 콘티와 연출에서 가장 중요하게 여기는 한 가지를 꼽는다면요?


이시타니: 컨셉입니다. 기본적으로 어떤 작품을 맡든 마찬가지입니다. 작품의 중심축이 될 컨셉을 정하고, 그 기반 위에서 연출의 제약을 설정하는 것입니다.


- 콘티와 연출 중 가장 주의해야 할 점은 무엇인가요?


이시타니: 아까 말씀드린 것과 같습니다. 단순히 자기가 하고 싶다는 이유로 작품이나 장면과 어울리지 않는 연출을 강요해서는 안 됩니다. 멋있어 보이고 싶어서 부리는 기교는 절대 금물이라고 생각해요. 연출 작업을 하다 보면 자신도 모르게 멋을 부리고 싶어지거나 자의식이 튀어나오기 마련인데... 그런 점을 경계해야 합니다.


- 팀워크에 관해 작감이나 미감과 소통할 때 무엇을 가장 중시하시나요?


이시타니: 상대방이 무엇을 잘하는지 살핍니다. 반대로 무엇을 하기 싫어하는지도 가능하다면 미리 파악해 두고 싶어 합니다.


- 인상 깊었던 작업이나 연출적으로 성장했다고 느낀 전환점이 있나요?


이시타니: 토에이 이외의 회사에서 작업해 본 것 자체가 성장이었다고 생각합니다.


나카메: 아, 그렇군요. 바로 이번 작업을 말씀하시는 거군요.


이시타니: 네. 토에이 밖으로 나가는 건 상당한 용기가 필요한 일이었어요. 토에이는 다른 회사들과 시스템이 많이 다르고 특수하거든요. 그래서 제 방식이 토에이 안에서만 통하는 게 아닐까 하는 걱정이 늘 있었습니다. 하지만 막상 겪어보니 크게 힘들지 않았어요. 미지의 존재는 원래 두렵기 마련이잖아요? 모르니까 무서운 거죠. 그 두려움을 줄이려면 아무리 무서워도 뛰어들 수밖에 없는데, 그 발걸음을 내디딘 것만으로도 스스로 성장했다고 느낍니다. 아마 이번 일을 맡지 않았다면 '나는 토에이 밖에서는 아무것도 못 해!'라는 생각에 빠져 소극적으로 변했을지도 몰라요. 이제는 제가 있는 곳을 '어쩔 수 없이 머무는 곳'이 아니라 '내가 선택해서 머무는 곳'이라고 생각할 수 있게 되었습니다.


- 앞으로 도전해 보고 싶은 장르가 있나요?


이시타니: 호러요. 공포물입니다. 제가 호러를 정말 좋아하는데 기회가 없었거든요. 《소년탐정 김전일》 같은 작품을 굉장히 좋아하지만 이미 완결됐고, 《지옥선생 누베》도 정말 해보고 싶었는데 다른 제작사로 넘어갔더라고요...


나카메: 요즘 호러 장르가 좀 드물긴 하죠.


이시타니: 공포물이라 하더라도 제대로 된 엔터테인먼트로서 재미있는 작품을 만들고 싶어요. 정말 무서우면서도 재미있는 호러 애니메이션을 만들고 싶습니다!


- 오늘날의 애니메이션 제작 환경에서 '이 점이 바뀌면 더 좋아지겠다'고 느끼는 부분이 있나요?

(※ 노동 시간 제한, 제작 기간 확보의 어려움, 합당한 보상 등 현실적인 고충에 대한 긴 대화가 이어졌으나 생략...)


이시타니: 조금 긍정적인 화제로 돌려봐도 될까요?


나카메: 물론입니다. 마침 분위기가 좀 무거워지려던 참이었네요.


일동: (웃음)


이시타니: 이건 전적으로 제 개인적인 느낌입니다만... 연출자들 사이의 유대감이 너무 약한 것 같아요. 

장편을 제작하는 토에이 안에서도 그런 유대감이 부족하다고 느낍니다. 각자 담당하는 화수가 다르다 보니 하나의 프로젝트를 함께 마주한다는 느낌을 갖기 어렵거든요. 

반면 미술 감독님과 미술 스태프분들은 한 화를 같이 책임지니까 공동체 의식이 강해 보여요. 작화 스태프분들도 마찬가지고요. 

서로 돕고 끌어주는 관계가 부럽게 느껴질 때가 많습니다. 작감님이 원화가에게 "작화는 너만 믿는다!" 하고 부탁하는 그런 모습 말이죠. 하지만 연출은 기본적으로 각자 다른 작업을 동시에 진행하다 보니 그런 교류가 거의 없어요.


토에이의 애니메이터들은 평소에도 작화 이론에 대해 열띤 토론을 벌이곤 해요. 

업계 전체를 봐도 토에이 애니메이터들은 사이가 특히 좋기로 유명한데, 옆에서 보면 참 부럽더라고요!(웃음) 

마치 학원 같은 분위기랄까요! 그래서 연출자들도 서로의 연출 이론에 대해 더 많이 대화해야 한다고 생각합니다. 

스스로 기회를 만들기 어려우면 주변에 부탁해서라도 다른 연출자들과 술자리를 가지려 노력하고 있어요.


나카메: 차라리 연출자들끼리 모임을 하나 만드는 게 어때요? (웃음)


이시타니: 아, 그러면 정말 감사하죠. 다양한 연출자분들을 만나서 교류하고 싶습니다. 실제로 몇 분을 만나보니 작화 출신 연출자들 사이에는 어느 정도 네트워크가 있더라고요. 아마 애니메이터 시절부터 쌓아온 인연이겠죠. 

하지만 저처럼 '연출 조수'라는 특수한 직군을 거쳐 연출자가 된 경우에는 그런 관계를 맺기가 쉽지 않습니다. 

회사 안에 동료나 선후배는 있지만, 서로의 연출 기술에 대해 대등하게 토론할 수 있는 깊은 관계까지는 가지 못한 것 같아요. 같은 화를 함께 작업해 본 경험이 없으면 속 깊은 이야기를 나누기 어려운 법이니까요.


더 일상적이고 대등하게 다른 연출자들과 연출에 관한 이야기를 나누고 싶습니다. 

학원처럼 서로 자극을 주고받으며 실력을 연마할 수 있는 연출 네트워크를 회사 안팎으로 만들고 싶어요. 

애니메이션 업계를 위한다는 거창한 명분보다는, 그냥 그렇게 된다면 개인적으로 정말 행복할 것 같다는 생각을 요즘 자주 합니다.



오노 히로시 상 인터뷰

OP에 대하여


- 이시타니 상과 작업하면서 특별히 기억에 남는 일이 있나요?


오노: 뭐가 있을까요. 가장 먼저 떠오르는 건 역시 '플로우 팬(Flow PAN, 흐르는 배경)'이네요.


나카메: (잠시 생각하다가) 아~ 마지막에 리테이크 요청하셨던 그 장면 말이죠. 

모리히토의 얼굴 뒤로 배경이 슥- 하고 빠르게 지나가는 긴 컷인데, 거기에 디지털 브러시 자국이 원형으로 남아있다고 이시타니 상이 수정을 요청하셨던 그 부분이요.


오노: 맞아요. 디지털 브러시 자국이 남았다는 이유로 리테이크를 받았던 컷이죠. 

'이런 곳까지 수정을?!' 싶어서 참 신기했습니다. 배경이 그렇게 빨리 지나가는데 사실 잘 안 보이거든요. 

그런데 나중에 저희 스튜디오의 경리 일을 담당하시는 분의 아이가 초등학생인데, 그 아이가 이 OP를 봤다고 하더라고요. 그러면서 그 OP가 정말 대단하다고 말해줬대요.


이시타니: 와~ 기쁘네요!


오노: 그 아이가 영상을 일시정지해가며 보더니, "어디서 멈춰도 화면이 완벽하게 그려져 있어!"라고 했다더군요(초등학생 말투로).


이시타니 · 나카메: (폭소)


오노: 요즘 초등학생들은 영상을 일시정지해서 본단 말입니까?!


이시타니: 동영상 세대니까요. 정말 그렇습니다.


오노: 세상에 그런 일이 다 있군요.


나카메: 결과적으로 리테이크의 의미가 시청자에게 확실히 전달된 셈이네요.


이시타니: 오노 상께는 죄송하지만, 역시 리테이크 요청을 하길 잘했네요(웃음).


나카메: 하지만 이건 신세대만의 새로운 영상 시청 방식이기도 하네요.


이시타니: OP 같은 영상은 수없이 반복해서 보게 되니까요. 시청자가 반드시 일시정지를 할 것이라는 전제하에 만드는 것이 요즘 추세입니다. 참 힘든 일이죠.


나카메: 그러게요, 명색이 '애니메이션(움직이는 그림)'인데 소비 방식은 참... 격세지감이 느껴지네요.


이시타니: 뭐, 이번 작품은 화면이 워낙 선명하고 깔끔한 스타일이라 형태의 왜곡이 눈에 잘 띄는 면도 있었습니다. 수채화나 유화 스타일처럼 거친 질감 자체가 형태를 이루는 방식이라면 괜찮았겠지만, 이번에는 Flat color 느낌의 배경 질감을 요청드렸기 때문에 형태 수정을 더 꼼꼼히 부탁드렸던 거죠. 

하지만... '그렇게 빨리 지나가는 배경을 정리해서 뭐 하나' 싶은 마음은 저도 충분히 이해합니다(웃음). 

오노 상 말씀이 백번 맞아요. 하지만 역시 OP니까요...


나카메: 결과적으로 그 경험이 오노 상의 기억에 강하게 남았군요.


오노: 확실히 기억에 박혔죠. 배경 담당하는 스태프들에게 이 이야기를 해줬더니 다들 빵 터지더라고요(웃음).


이시타니 · 나카메: (폭소)


이시타니: 역시 충격적이었겠죠. "세상에 흐르는 배경을 일시정지해서 보는 사람이 있다고?!" 하는 느낌이었을 테니까요. 

보통 미술 분들에게 원화를 넘길 때 몇 초 분량인지 꼭 적잖아요. 그 초 수에 따라 배경에 쏟을 정성과 디테일을 조절하시고요.


오노: 그렇죠. 여기는 1초, 여기는 몇 프레임 하는 식으로요. 그런데 가끔은 단 몇 프레임인데도 기가 막히게 정교하게 그려진 경우가 있어요. 《아키라》 초반부에 초 수가 아주 짧은 장면이 있는데, 셀 층을 엄청나게 겹쳐 쌓은 데다 전부 빌딩 숲이라 그리는 데 정말 고생했겠구나 싶더라고요.


이시타니: 초반에 어떤 장면이었죠?


오노: 오토바이가 웅- 하고 지나가면 빌딩들이 좌르르- 하고 움직이는 장면이요.


이시타니: 아~! 그거 정말 멋있잖아요.


오노: 근데 실제 초 수는 아주 짧아요.


이시타니: 그럴지도 모르겠네요. 하지만 그 찰나의 순간에 마음을 뺏겨버리죠.


오노: 아마 그런 느낌이 아닐까 싶네요.


이시타니: 사실 저도 《아키라》 볼 때 일시정지해서 보거든요! "방금 그 장면 대박이다!" 외치면서 프레임 단위로 돌려봐요(웃음). 그러니까 그때 오노 상이 정교하게 그리신 게 정답이었던 겁니다(웃음).



작품 이외의 화제

- 지금까지 참여하신 작업 중 가장 기억에 남는 작품은 무엇인가요?


오노: 《달려라 메로스》요. 흥행에는 실패했고 DVD조차 나오지 않았지만요. 그 작품의 감독님은 처음에 설정 체크만 하시고, 그다음부터는 첫 미술 보드 한 장만 체크하셨어요. 

"이 방향으로 갑시다"라고 정해지면 그 뒤로 배경은 아예 체크를 안 하셨죠. 그래서 미술 컷의 최종 체크 권한이 미술 감독인 저에게 있었습니다.

(※ 해당 감독은 인형극 출신으로 실사 작품을 많이 연출한 분이라고 함)


오노: 감독님이 작감님과는 회의를 하시지만, 컷 하나하나를 일일이 확인하지는 않으셨어요. 나머지 작업은 바로 편집 단계로 넘기셨죠.


이시타니: 아아, 그렇군요. 세세하게 간섭하지 않고 각 분야의 전문가에게 전적으로 맡기는 스타일이셨네요.


나카메: 인상 깊었던 이유가 무엇인가요?


오노: 그냥 기분이 좋았어요. 작업이 정말 즐거웠거든요. 그리고 제가 직접 엄청나게 많이 그렸습니다. 화면 어디를 봐도 다 제가 그린 그림이었죠. 작품의 절반 정도를 제가 다 그렸을 겁니다. 전체 1,200컷 정도 되는데 제가 500컷 넘게 그렸으니까요.


이시타니 · 나카메: 그렇게나 많이요?!


이시타니: 정말 손이 빠르시네요~ 게다가 그 작품 원화 스태프진이 정말 쟁쟁한 분들이잖아요.


오노: 콘 사토시 상도 참여하셨죠. LO만 담당하셨지만요. 콘 상은 정말 그림을 잘 그리셨어요. 

그분이 잡은 LO에 색만 입히면 그대로 완벽한 그림이 됐죠. 

그리고 당시 회사 형편이 어려웠는데, 구속료 외에 장당 단가를 따로 주신다고 해서 '무조건 많이 그려야겠다'고 생각하며 매달렸던 기억이 납니다.


이시타니: 그렇군요. 엄청난 양의 작업을 완수해냈다는 성취감이 크셨겠네요.


나카메: 감독님의 체크가 없었다는 건 오노 상이 진정한 의미에서 미술 작업을 총괄했다는 뜻이기도 하니까요.


오노: 대략 그런 느낌이었죠.


이시타니: 흔치 않은 경우네요.


오노: 하지만 안 팔렸어요(웃음). 그리고 그 회사는 파산했죠.


이시타니 · 나카메: (폭소)


이시타니: 아이고... 그래도 그 작품의 영향력은 지금의 애니메이션 업계에 깊이 남아있잖아요. 애니메이션을 만든다면 꼭 봐야 할 작품으로 꼽히니까요.


- 미술 제작에 있어서의 집념, 혹은 배경을 그릴 때 가장 중요하게 생각하는 점은 무엇인가요?


오노: 개그 만화든 뭐든 저는 반드시 참고 자료를 봅니다. 무언가를 보지 않으면 마음이 놓이지 않아요.


이시타니: 예를 들어 공민관을 그린다고 하면, 실제 공민관을 먼저 조사한 뒤에 그것을 바탕으로 어떻게 데포르메할지 고민하신다는 말씀인가요?


오노: 맞습니다. 자료가 없으면 왠지 불안해요.


이시타니: 음, 아주 훌륭한 마음가짐이라고 생각합니다.


오노: 그리고 애니메이션 배경은 절대 안 봅니다. 일러스트나 회화 등 온갖 그림을 다 보지만 애니메이션 배경만큼은 보고 싶지 않아요.


이시타니: 어떤 이유에서인가요?


오노: 뭐랄까, 영향을 받을 것 같아서요. 오가(카즈오) 상의 화집도 샀지만 처음 샀을 때 한두 번 훑어보기만 할 뿐, 그걸 보면서 그리지는 않습니다.


이시타니: 아, 그 마음 충분히 이해가 갑니다.


나카메: 요즘 젊은 친구들은 오히려 오가 상의 화집을 옆에 끼고 그리는 경우가 많을 텐데 말이죠.


이시타니: 하지만 미술 감독의 위치에 있다면 남의 영향을 받기보다는 자신만의 색깔을 보여줘야 하니까요.


오노: 게다가 연령대도 비슷하니까 왠지 지기 싫은 마음도 들고요(웃음).


이시타니: 아, 진짜 공감되네요~! 저도 콘티 짤 때 절대 애니메이션은 안 보거든요. 실사 영상이나 CG 애니메이션 위주로 봅니다.

 CG 애니메이션은 연출이나 카메라 워킹 방식이 완전히 다르니까요. 오노 상 마음을 너무 잘 알 것 같아요. 역시 다른 사람의 영향은 최대한 피하고 싶죠. 

나도 모르게 누군가의 것을 베끼게 되면 어쩌나 하는 공포도 있고요. 오노 상 같은 대가분도 그런 생각을 하시는군요.


나카메: 이것이야말로 본질적인 이야기네요. 정말 좋은 말씀입니다.


- 배경에서 리얼리즘과 데포르메 사이의 균형은 어떻게 잡으시나요?


오노: 작품에 따라 다릅니다. 처음부터 "무조건 이 스타일로 가겠다"고 정하기보다는, 작업하면서 "아, 이런 느낌이 좋겠네" 하고 찾아가는 편이에요.


나카메: 작품마다 요구되는 사항이 다르니까요.


이시타니: 그래도 본질적으로는 데포르메 스타일을 더 좋아하시죠?


오노: 네, 데포르메를 좋아합니다. 디자인적인 느낌이 가미된 스타일요.


이시타니: 저도요.




오노: 《미니언즈》 1편 오프닝에서 2D로 그려진 물고기가 바다에서 올라오는 장면을 참 좋아합니다. 예전부터 그런 풍의 그림을 좋아했던 것 같아요.

(※ 다 함께 해당 영상을 확인)


이시타니: 확실히 데포르메가 아주 강하게 들어갔네요.


나카메: 이건 배경뿐만 아니라 영상 전체를 말씀하시는 건가요?


오노: 네, 전체적으로요. 캐릭터와 배경의 필치가 일관되죠.


이시타니: 일본에서는 캐릭터와 배경의 스타일이 따로 노는 경우가 많은데, 그런 통일된 매칭은 정말 동경하게 되죠. 역시 데포르메 스타일은 매력적이에요.


오노: 리얼리즘만 추구하다 보면 결국 사진과 다를 바 없게 되니까요.


이시타니: 공감합니다. 우리 눈에 익숙한 일상적인 모습에 점점 가까워질 뿐이죠. 데포르메가 잘 된 그림은 정말 아름다워요.


오노: 바로 그겁니다!


이시타니: 흔히들 세밀하게 그릴수록 좋은 그림이라고 생각하기 쉽지만, 단순하게 변형된 화면을 잘 그려내기 위해서는 정말 엄청난 내공이 필요하거든요.


오노: 맞아요. 그런데 개그 풍의 디자인틱한 그림은 단순해 보인다는 이유로 단가를 낮게 책정하려는 경향이 있어요.


이시타니: 너무하시네!! 데포르메 스타일이야말로 고도의 기술이 필요한 영역인데 말이죠.


오노: 그러니까요. 고민해야 할 부분이 훨씬 많은데.


나카메: 요즘 리얼리즘 위주의 작품이 많아지다 보니, 데포르메를 잘 소화하는 분들의 가치가 더 높아질 것 같네요.


이시타니: 저희 세대는 정교하고 밀도 높은 작품들에 대한 반작용으로, 그와 반대되는 스타일을 추구하려는 경향이 있습니다. 어릴 때 퀄리티 높은 데포르메 애니메이션을 많이 보고 자란 영향도 있고, 최근의 고밀도 트렌드에 저항하고 싶은 의식도 강하거든요. 다만 데포르메가 정말 어려워서 그런지, 그런 스타일이 대중적으로 확 퍼지지는 않는 느낌입니다. 특수한 기술이 필요한 영역이라 소화할 수 있는 분들이 줄어드는 것 같아 아쉬워요.


나카메: 이건 머릿수로 밀어붙인다고 해결되는 문제가 아니니까요.


이시타니: 소수 정예만이 할 수 있는 작업이라고 생각합니다.


오노: 데포르메는 말로 설명할 수 없는 영역이거든요.


이시타니 · 나카메: 아아~ (깊이 공감) 확실히 그렇네요.


이시타니: 감각의 영역인 걸까요~


나카메: "이렇게 그려라"라고 말로 지시하기가 참 어려운 부분이 있죠.


오노: 저희 회사에서 작업할 때도 결국 말로 설명이 안 돼서 배경 원화는 제가 다 그렸습니다.


이시타니: 아아, 화풍을 통일하기 위해서라도 어쩔 수 없는 선택이었겠네요. 그런 경우가 종종 있죠.


- 앞으로 미술 감독이나 배경 아티스트를 꿈꾸는 젊은 세대에게 해주고 싶은 말씀이 있나요?


오노: 뭐라 대답해야 할지 참 어렵네요...


나카메: 죄송합니다, 질문이 좀 너무 거창했나요.


이시타니: 아주 거창한 테마죠. 예를 들어 제가 미술 감독 지망생으로서 조언을 구하러 왔다고 가정한다면, 어떤 말씀을 해주시겠어요?


오노: 즐겁게 하세요.


나카메: 아, 그렇군요.


이시타니: 이 일을 오래 지속할 수 있도록 말이죠?


오노: 뭐랄까, 괴롭게 그린 그림은 보는 사람에게도 그 괴로움이 전달되거든요.


이시타니: 와... 무슨 뜻인지 알 것 같아요.


오노: 즐겁게 그리면 그림에도 생기가 돕니다. 괴로움에만 매몰되다 보면 놓치는 것들이 정말 많아지거든요.


이시타니: 그렇군요. 시야가 좁아진다는 말씀이시죠.


나카메: 결국 모든 것은 '즐겁게 하라'는 한마디로 귀결되는군요.


이시타니: 넓은 시야를 유지하기 위해서라도 즐겁게 일해야 한다... 그게 진리일지도 모르겠네요.


오노: 다들 원래 그림 그리는 게 좋아서 시작한 일들이잖아요.


이시타니: 하지만 저도 좋아서 시작했는데 가끔은 너무 괴롭거든요. 오노 상도 괴로웠던 적이 있으신가요?


오노: 《마녀 배달부 키키》 때 압박감이 엄청났습니다. 처음 제안받았을 때는 별생각 없었어요. "이번엔 젊은 친구들 위주로 가보려고 한다"는 이야기를 들었거든요. 그런데 작업 중반쯤 되니 미야자키 하야오 상이 합류하시더라고요.


이시타니 · 나카메: (폭소)


오노: 그때 마침 극장에서 《이웃집 토토로》와 《반딧불이의 묘》를 상영 중이라 표를 주길래 보러 갔었죠. 그전까지 지브리 작품을 제대로 본 적이 없었거든요. 그런데 영화관을 나오는데 정말 뒤통수를 세게 얻어맞은 기분이었습니다.


이시타니 · 나카메: (폭소)


오노: "잠깐, 내가 지금 이런 걸 만들어야 한다고?!" 싶었죠.


이시타니: 당연히 그런 생각이 들 수밖에 없죠.


오노: 그 시절에 그런 정교함이라니, 정말 충격적이었습니다. "이건 말도 안 돼" 싶었죠.


나카메: 이미 작업은 맡기로 한 상태였죠?


오노: 이미 지브리 사무실에 들어가 있었을 때입니다.


이시타니: 엄청난 작업량과 퀄리티에 압도당해버린 거군요.


오노: 그렇죠. 어찌저찌 《마녀 배달부 키키》 작업을 마치고 시사회(초호 시사회)를 보러 갔습니다. 영화가 끝나고 아라이 유미의 노래가 흘러나오는데, 그제야 '아, 이제 진짜 끝났구나...' 하고 실감이 나더라고요.


이시타니: 아아, 그 순간에야 비로소 안도의 한숨을 내쉬신 거군요. 시사회가 끝나기 전까지는 계속 마음을 졸이셨을 테니까요.


나카메: 구체적으로 어떤 압박감이 가장 컸나요? 미야자키 상의 명성 때문이었나요, 아니면 《토토로》를 보고 느낀 화면 퀄리티에 대한 부담이었나요?


오노: 작품의 퀄리티도 그랬고, 미야자키 상이라는 거물의 존재감도 컸죠. 게다가 제 전임 미술 감독이 오가 상이었잖아요. 당연히 비교당할 수밖에 없는 상황이었으니까요.


이시타니: 비슷한 세대끼리 비교당하는 건 참 괴로운 일이죠. 원하든 원치 않든 남들이 멋대로 비교하곤 하니까요.


나카메: 확실히 평정심을 유지하기 힘든 환경이었겠네요. 그래도 작업을 무사히 마치고 훌륭한 평가를 받으셨으니 정말 다행입니다.


- 앞으로 도전해 보고 싶은 비주얼이나 테마가 있으신가요?


오노: 음, 특별히 없습니다. 예전부터 딱히 없었어요.


나카메: 만약 장르 불문, 예산 무제한에 완전히 자유로운 작업을 제안받으신다면요?


오노: 그게 가장, 가장 어렵습니다.


이시타니: 공감해요~ 자유로운 게 오히려 더 부자유스럽죠.


오노: 어느 정도 제약이 있는 편이 작업하기 훨씬 수월합니다.


이시타니: 제약이 있어야 그 안에서 창의성이 발휘된다는 말씀이시군요.


오노: "마음대로 하세요"라는 말을 들으면 "도대체 그 마음대로가 뭔데?"라는 생각부터 들거든요.


나카메: 맞습니다. "어떻게 하면 더 재미있게 만들까"를 고민하는 과정에서 오히려 더 좋은 아이디어가 나오기도 하니까요.


이시타니: 네, 창작에 있어서 제약은 정말 꼭 필요한 요소라고 생각합니다.


오노: 그렇죠. 그래서 저는 애니메이션 배경 일이 제 적성에 딱 맞는다고 생각해요. 제가 직접 구상하지 않아도 누군가가 "이걸 그려주세요"라고 말해주니까요.


나카메: 확실히 오더가 먼저 있고, 감독이 가이드라인을 주니까요.


오노: 게다가 구도(레이아웃)까지 다 잡혀서 나오잖아요.


나카메: 그렇다면 정말 천직이시네요.


오노: 이렇게 제게 잘 맞는 직업을 찾아서 참 다행이라고 생각합니다.


이시타니: 음, 정말 멋진 인생이네요.