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지난 글인 『툴로 풀어보는 애니메이션 촬영 디지털화의 역사』에서는 필름 시대부터 풀 디지털 이행기까지의 이야기를 다루었습니다.




기술 혁신의 거센 파도를 넘어 After Effects(애프터 이펙트)를 이용한 촬영이 보편화되자, 우리에게 친숙한 바로 '그 툴'들이 등장하기 시작합니다.


이번 글에서는 풀 디지털 이행기 이후, 애니메이션 촬영 기술이 어떻게 진화했는지 『툴로 풀어보는 애니메이션 촬영 디지털화의 역사 ~플러그인 시대 편~』이라는 주제로 정리해 보고자 합니다.



          외부 플러그인을 통한 확장 (2000년경 ~ 2000년대 후반)


풀 디지털 이행기에 해당하는 2000년대에 들어서면 After Effects의 표준 기능뿐만 아니라, 그 확장성을 활용한 외부 플러그인들이 차례로 등장합니다.


파티클·공간 표현의 확장

2001년 페데르 노르비(Peder Norrby)가 개발한 Trapcode(현재 Maxon 제공)가 등장했습니다. Shine, Starglow 등의 발광 표현과 Form, Mir를 활용한 3D 공간 표현은 영상의 퀄리티를 높이는 강력한 플러그인군으로 주목받기 시작합니다.


특히 방대한 양의 입자를 제어할 수 있는 3D 파티클 시스템인 Particular는 연기, 불, 눈, 먼지 같은 자연스러운 표현부터 모션 그래픽에 이르기까지 폭넓은 표현을 만드는 데 사용되었습니다.


※ 현재는 세트 제품으로 판매되고 있지만, 출시 당시에는 개별 판매되었기에 각 제품의 등장 시기는 조금씩 다릅니다.




          광학 표현의 진화

존 크놀(John Knoll)이 설계한 Knoll Light Factory가 등장하면서 렌즈 플레어 등 실사 렌즈에 가까운 광학적인 플레어 표현이 가능해졌습니다.


2009년 J.J. 에이브람스 감독의 영화 <스타 트렉>이 개봉한 이후, 그 영향을 받아 아나모픽 렌즈를 모방한 옆으로 길게 늘어지는 빛(스트릭 필터) 표현이 많은 애니메이션 작품에 등장하게 됩니다.


이후 2010년 Video Copilot의 렌즈 플레어 제작 플러그인 Optical Flares가 출시되자, 높은 커스터마이징 성능을 갖춘 독자적인 UI의 편의성과 저렴한 가격 덕분에 순식간에 업계에 보급되었습니다.

(Video Copilot의 창설자 앤드류 크레이머(Andrew Kramer)를 필두로 유튜브를 활용한 튜토리얼 문화가 확산된 것도 플러그인 보급에 큰 기여를 했습니다.)





          애니메이션 전용 플러그인의 등장과 3DCG 소프트웨어 연계 (2000년대 후반 ~ 2015년경)

해외제 플러그인이 주류를 이루는 가운데, 일본 애니메이션 제작 현장에 특화된 국산(일본산) 툴들이 등장합니다.


P-Soft House(PSOFT)는 계단 현상이 있는 선을 부드럽게 만드는 PSOFT anti-aliasing, 색 경계에 블러를 넣거나 선을 렌더링하는 등 11가지 기능을 모은 PSOFT CelFX 등 셀 표현에 특화된 플러그인을 판매하기 시작합니다.


또한 애니메이션 제작사 OLM 디지털의 R&D 부서가 개발한 OLM Smoother나, bryful이 개인 개발한 F’s Plugins 등 무상 툴의 배포도 늘어났습니다.


이른바 '캐릭터 처리'라 불리는, 머리카락이나 눈동자에 그라데이션을 넣는 기법이 정착된 것도 이 무렵입니다. <Angel Beats!>, <공의 경계> 등 단순한 셀 채색에서 일러스트와 같은 질감이 더해진 작품들이 방영되기 시작했습니다.


          3DCG와의 연계

애니메이션 제작사 ufotable에서는 테라오 유이치를 중심으로 촬영과 3DCG 공정을 모두 담당하는 '디지털 영상부(설립 당시 촬영부)'가 재편되었습니다. 공정 간의 벽을 허문 제작 체제를 갖춘 기업들이 등장하기 시작한 것입니다.


훗날 <귀멸의 칼날>의 촬영 감독을 맡게 되는 테라오 감독의 3DCG와 VFX 표현을 도입하고 컴포지트(합성) 단계에서 화면 퀄리티를 조절하는 화풍은 애니메이션 촬영 업계에 큰 영향을 끼쳤습니다.

같은 시기, 단순히 플러그인에 머무르지 않고 Houdini를 사용한 해수면 제작, FumeFX나 TurbulenceFD를 사용한 입체적인 연기 시뮬레이션 등, 촬영 공정에서 자주적으로 3DCG 소프트웨어를 활용해 소재를 출력하고 After Effects에서 합성하는 방법들이 고안되었습니다.

After Effects 자체에서도 2012년 3D 모델을 불러올 수 있는 플러그인 Element 3D가 등장하는 등 3DCG 소프트웨어와의 연계가 가속화되었습니다.



          화면 전체의 질감 설계 (2015년경 ~ )

외부 플러그인의 보급과 PC 사양의 향상, 그리고 실사적인 VFX 표현을 추구하는 화풍의 영향으로 렌즈의 질감을 강조하는 등의 촬영 처리를 다용한 작품들이 늘어났습니다.


2015년 교토 애니메이션 제작의 <울려라! 유포니엄>이 방영되자 올드 렌즈의 느낌이 주목받았고, 색수차 표현은 이후 많은 애니메이션 작품에서 채택하게 됩니다.


2016년 신카이 마코토 감독의 <너의 이름은.>이 상영되자 렌즈 플레어와 피사계 심도(심도 표현)는 더욱 큰 관심을 받게 되었습니다.

(신카이 마코토 감독은 2002년 <별의 목소리>로 등장한 이후, 디지털 기술을 이용한 화면 만들기에 있어 감독으로서뿐만 아니라 촬영 기술자의 관점에서도 높은 평가를 받아왔습니다.)


또한 After Effects 표준 기능으로 Lumetri 컬러가 탑재되고, 기존부터 사용되던 Magic Bullet Looks와 함께 촬영 공정에서의 컬러 그레이딩 작업도 조금씩 확산되었습니다.


이렇게 셀 채색을 기조로 촬영 처리를 극도로 억제한 전통적인 스타일과, 플러그인 및 이펙트를 적극적으로 사용하여 시네마틱한 느낌을 주는 스타일로 애니메이션의 화풍은 다양화되었습니다.



마치며

이번에는 '툴로 풀어보는 애니메이션 촬영 디지털화의 역사 ~플러그인 시대 편~'을 정리해 보았습니다.


이렇게 다시 되짚어 보니, 애니메이션 제작에서의 표현이란 그 시대에 유행한 작품의 영향뿐만 아니라 툴의 보급과도 밀접하게 연관되어 있음을 실감하게 됩니다.


생성형 AI가 급격히 확산되고 있는 현재, 애니메이션 제작에는 어떤 미래가 기다리고 있을지 매우 흥미롭습니다. 부디 우리가 아직 만나보지 못한 새로운 표현들이 탄생하기를 기대해 봅니다.


끝까지 읽어주셔서 감사합니다!



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마나비 << 사실 ufo 스타일의 시발점