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集英社のマンガ誌アプリ『少年ジャンプ+』にて連載中の『マリッジトキシン』がTVアニメ化され、2026年4月7日(火)より毎週火曜23時(よる11時)からカンテレ・フジテレビ系全国ネット
gigazine.net
GIGAZINE(이하 G):
<메리지 톡신>은 연재 1화부터 챙겨보고 있던 작품이라, 처음 애니메이션화 소식을 들었을 때 "진짜로!?"라고 놀랐고, 제작사가 본즈(BONES)라는 걸 알았을 때는 "!!??" 상태가 되어버렸습니다.
호리 모토노부 감독(이하 호리):
평소 본즈가 하던 작품들과는 결이 조금 다른 느낌이긴 하죠(웃음).
G:
거기에 '감독: 호리 모토노부'라는 이름을 보고 대체 어떤 작품이 나올까 궁금해하며 PV를 봤는데, 무척 스타일리시해서 "정말 대단한 물건이 나올지도 모르겠다"고 생각하며 깜짝 놀랐습니다. 본작의 감독 제의는 언제쯤 받으신 건가요?
호리:
<메탈릭 루쥬>를 작업하던 도중, 한두 달 정도면 작업이 끝나겠다 싶을 때였던 것 같습니다. 그 전부터 저는 이곳저곳 스튜디오를 옮겨 다니기보다는, 주변에 제 뉘앙스가 잘 전달될 수 있는 스태프들이 있는 환경에서 경험을 쌓아가는 게 좋겠다고 생각했어요. 그래서 계속 본즈와 일하고 싶다는 마음이 있어서 미나미 마사히코 대표님께 "다음 일거리 있을까요?"라고 물어봤었죠. 그랬더니 얼마 뒤 사장실에서 원작 만화를 건네주시더라고요. 읽어보니 너무 재미있어서 "하겠습니다!"라고 바로 답했습니다.
G:
유튜브에 공개된 '메이킹 오브 메리지 톡신 Vol.1 캐릭터 디자인 편'에서 캐릭터 디자인 및 총작화감독인 토쿠오카 코헤이 씨가 "360도 움직여도 무너지지 않는 그림으로 조정한다"고 말씀하셨는데요. 호리 감독님께서도 "얼굴을 빙글 돌려봐도 모순이 없는 편이 애니메이터들도 그리기 쉽다"고 하셨죠. 듣고 보니 정말 그렇겠다 싶으면서도, 한편으로는 만화를 읽을 때 이미 360도 어디서 봐도 무너지지 않는 디자인이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 애니메이션을 만들 때는 어떤 점을 조정해서 '애니메이션용 캐릭터 디자인'으로 완성하는 건가요?
호리:
저도 작화 출신입니다만, 애니메이터가 되어보지 않으면 모르는 부분들이 꽤 많습니다. 예를 들어 '리얼한 화풍'이라고 할 때, 애니메이터가 말하는 '리얼'과 만화가나 일러스트레이터가 말하는 '리얼'은 조금 다릅니다. 애니메이터의 입장에서 보면 만화나 일러스트의 '리얼'은 화풍의 문제, 즉 "얼굴의 이쯤에 눈이 있고, 눈과 입의 거리는 이 정도"라는 식의 대비를 뜻하는 것 같아요. 하지만 애니메이터에게 '리얼'이란, 설령 아이들용으로 데포르메된 화풍일지라도 "360도 제대로 돌릴 수 있는가", 즉 입체를 파악하기 쉬운 그림인가를 의미하는 부분이 있습니다.
G:
입체를 떠올렸을 때 머릿속에서 빙글빙글 돌릴 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람이 있다고 들었습니다. 감독님은 뇌내에서 돌릴 수 있는 타입인가요?
호리:
그렇네요... 애니메이터는 조금 작업적이고 구체적인 프로세스로 생각하는 면이 있어서, 옆얼굴과 비스듬한 얼굴이 있으면 그 사이를 '나카와리' 하는 감각으로 생각합니다(웃음).
G:
에엣(웃음).
호리:
예를 들어 얼굴이 돌아가는 동안 귀가 쭈욱 하고 움직여버린다거나 하죠. 만화가분의 그림은 리얼해 보이는 화풍이라도 정면, 옆면, 비스듬한 면의 규칙이 각각 다른 경우가 있거든요.
G:
아아, 그렇군요.
호리:
눈을 그리는 방식만 해도 애니메이터는 일단 '눈은 구체'라는 전제를 깔고 갑니다. 그 토대 위에서 원작의 화풍을 계승해야 하므로, 캐릭터 설정표를 보고 "이 부분은 리얼함에서 조금 벗어난 화풍이지만, 그건 여기뿐이다"라는 규칙을 읽어냅니다. "눈 그리는 법은 원작을 따르기 때문에 다른 규칙은 무시하세요" 같은 경우도 있죠.
이번 <메리지 톡신>에서는 토쿠오카 코헤이 씨가 원작 그림과 똑같아 보이면서도, 사실은 원작 그림의 여러 규칙을 애니메이션에 적합하게 정리해서 애니메이터들이 그리기 쉽게 만들어 주셨습니다. 인상은 원작과 같은데 내용은 전혀 다른, 꽤 특수한 작업을 하고 계십니다. 캐릭터 디자인이라는 직책은 단순히 원작과 비슷하게 그릴 줄 아는 것만으로는 해내기 어려운 자리죠.
G:
그런 거였군요. 같은 영상에서 토쿠오카 씨가 "감독님으로부터 '사백안', '삼백안' 설정을 늘려달라는 요청이 있었다"고 말씀하셨는데요...
호리:
이건 애니메이터적인 규칙과는 또 다른 지점인데, 예를 들어 키노사키는 검은자 주변이 전부 흰자인, 깜짝 놀란 듯한 표정이 많아요. 요즘 대중적인 화풍은 위 눈꺼풀과 아래 눈꺼풀 사이에 검은자가 걸쳐져 있는데, 키노사키의 경우는 검은자가 위아래 눈꺼풀에서 다 떨어져 있죠. 그래서 '사백안'이 필요하겠구나 싶었습니다(웃음).
G:
그렇군요(웃음).
호리:
게로 군도 검은자가 아주 작아서 원작 시점부터 딱 봐도 어두워 보이는 캐릭터로 디자인되어 있어요. 검은자가 커지면 게로답지 않게 되니까 '삼백안'으로 설정했죠. 이건 단순히 원작의 특징을 잘 포착하려는 의도였습니다.
G:
메이킹 'Vol.2 색채 설계 편'에서 감독님이 "단행본 표지처럼 선명한 색감을 애니메이션에서도 지향했다"고 하시면서, "애니메이션이 되면 아무래도 리얼한 쪽으로 치우치게 되기 때문에"라고 말씀하셨습니다. '리얼한 쪽으로 치우치는 것'이 감독님이 우려하신 포인트였나요?
호리:
흔히 '작화 붕괴'라는 말을 하잖아요. "왜 사람은 작화가 붕괴되었다고 느끼는가?" 생각해보면, 어떤 정답이 있고 거기서 벗어났기 때문에 붕괴되었다고 느끼는 거라 봅니다.
G:
그렇군요.
호리:
그럼 그 정답과 기준이 무엇인가 하면, 평소에 보고 있는 현실 세계입니다. 손에 들고 있는 페트병을 떨어뜨리면 이 정도 속도로 떨어진다는 걸 수십 년 살면서 상상할 수 있게 되죠. 그 상식에서 벗어나면 붕괴되었다고 느끼는 겁니다. 그것이 바로 '작화 붕괴'라고 생각해요.
G:
오, 과연.
호리:
색의 관점에서도, 2000년대 초반 애니메이션이 셀화에서 디지털로 이행되던 시기에 갑자기 색이 아주 선명해졌던 시기가 있었다고 봅니다.
G:
네.
호리:
그건 "셀을 칠하고 촬영해서 필름으로 만든다"는 공정을 거칠 것을 전제로 정해진 색을 디지털에서도 그대로 칠했기 때문입니다. 일단 사진을 찍는 공정을 거치면 색이 필연적으로 탁해지거든요.
하지만 디지털은 칠한 색이 그대로 화면에 나오고, 녹색이 그대로 녹색으로 나오니 너무 선명해지죠. 나중에 색감이 차분해진 이유는 "이 색을 그대로 내보내면 너무 화려하다"는 걸 깨닫고, 일부러 탁하게 만든 자연스러운 색을 썼기 때문입니다. 이것도 일종의 '작화 붕괴'라고 볼 수 있어요.
"풀 색깔이 이렇게 선명할 리 없잖아?"라며 모두의 머릿속에 있는 기준에서 벗어나 버리니까 형광색 풀이 이상하다고 느끼는 거고, 어느 정도 색을 죽여야 자연스럽게 보입니다. 그런데 <메리지 톡신>의 표지는 엄청 선명하잖아요.
G:
확실히 그렇죠.
호리:
그 색 그대로의 사람이 현실 세계에 존재하면 붕 띄어버립니다. 마치 온몸에 형광색 옷을 입은 사람처럼요. 치아도 너무 화이트닝을 과하게 하면 부자연스러워 보이잖아요.
G:
(웃음).
호리:
그래서 색을 선명하게 한다는 건 꽤 어렵습니다. 캐릭터가 배경에서 겉돌지 않을까 하는 두려움도 좀 있고요... 하지만 이번 작품은 "만화를 읽었을 때의 인상이 그대로 애니메이션이 되었으면 좋겠다"는 목표를 세웠습니다. 만화는 기본적으로 흑백이고 소리도 없지만, 다들 나름대로 "여기는 이런 색이겠지", "이런 소리로 이 정도 기세로 점프하겠지"라며 스스로 보완하며 읽는다고 생각해요.
그때 의지가 되는 건 색이 입혀진 표지 그림일 테니, 표지에 가깝게 만들고 싶었습니다. 저 스스로가 그랬거든요. 읽었을 때 표지 같은 색채로 드라마가 그려진다고 생각했어요. 그런데 거기에 연한 색감을 가진 캐릭터가 나오면 "어라, 좀 다른데?" 싶겠죠. 분명 선명한 편이 <메리지 톡신>답다고 느껴주실 거라 믿습니다.
G:
색도 그렇지만, 원작에서는 움직임도 꽤 파격적이고 현실과 동떨어진 연출이 나오곤 합니다. 그 부분도 마찬가지로 조정하며 작업하시나요?
호리:
"역시 애니화될 정도로 히트하는 작품은 다르구나"라고 느낀 포인트가 있는데요. 원작 1화는 게로가 키노사키를 감금했던 야쿠자를 쓰러뜨리기까지의 과정이라 의외로 얌전합니다. 원작을 아시는 분들은 꽤 파격적인 액션을 하는 작품이라는 인상이 강하겠지만, 그건 단행본 2권, 3권으로 넘어가면서 점차 '리미터'가 해제된 결과거든요.
G:
그랬나요.
호리:
우발적으로 그렇게 된 면도 있겠지만, 읽다 보면 단계적으로 리미터가 풀리고 있다는 게 느껴집니다.
그래서 애니메이션 1화는 원작 1화와 2화를 하나의 이야기로 구성했는데, PV에도 등장했던 차를 반으로 가르는 묘사까지 똑같이 단계적으로 리미터를 풀어가고 있습니다. 이 단계를 30분 안에 그려낸 것이 1화라고 생각해주시면 좋을 것 같아요.
G:
그렇다는 건 이야기가 진행될수록 파격적인 연출이 더 늘어난다는 뜻인가요?
호리:
그런 부분에서는 되도록 리얼리티를 생각하지 않고, 원작 그대로 파격적으로 밀고 나가고 싶습니다(웃음).
G:
정말 기대되네요(웃음). 그나저나 호리 감독님은 작화 출신이신데, 애니메이션 업계를 목표로 하게 된 계기가 있었나요? 어릴 때부터 그림을 그리셨나요?
호리:
중학생 때쯤 만화 모사 같은 걸 하면서 재미있다고 느꼈어요. 점점 열중하게 되어서 고등학생 때는 어떤 수업 시간에도 낙서장에 계속 그림만 그렸죠. 당시에는 만화가나 일러스트레이터가 되고 싶었지만, 워낙 깡촌 출신이라 아무도 응원해주는 사람이 없어서...(웃음).
G:
어라라.
호리:
미대에 가고 싶어서 아버지께 상담했더니 결사반대하셔서 말대꾸도 못 했고... 그런 일이 있어서 만화가나 일러스트레이터가 되고 싶다는 말은 못 하고, 대학교는 경제학과에 갔지만 공부는 안 하고 만화 연습만 줄기차게 했죠(웃음).
G:
(웃음).
호리:
만화가가 되고 싶다는 마음은 있었지만 정말 공부를 안 한 탓에 결국 두 번 정도 유급을 당했고, 대학교를 그만두고 거의 가출하다시피 도쿄로 올라왔습니다. 그 뒤로는 아르바이트를 하며 살았는데, 녹초가 되어 집에 오면 그림도 그릴 수가 없더라고요. 그때 <모노노케 히메>를 봤습니다.
G:
오오.
호리:
"애니메이션 회사라면 일하면서 그림 연습도 할 수 있지 않을까?"라는 생각에 전화번호부로 조사해서 스튜디오 지브리에 전화를 걸었더니 "가을쯤에 '아니메쥬'에 모집 공고가 날 거다"라고 하더군요. 가을에 서점에서 확인해보니 정말 실려 있어서 응모했더니 1차 시험은 합격했는데 2차가 안 됐어요. "1차는 붙었는데!" 하는 생각에 억울해서 이듬해에도 도전했지만 또 떨어졌죠. 어느덧 25살 정도가 되어서 취직을 안 하면 안 되겠다 싶어, <모노노케 히메> 팜플렛에 적힌 다른 애니메이션 스튜디오 이름들을 확인하고 전화번호부에서 찾아 가나다순으로 전화를 걸었습니다.
G:
와... 대단하시네요...
호리:
그중 'OH 프로덕션'에 연락했을 때 "그럼 그림 가져와 봐"라고 해서 주소를 물어봤더니 "언제부터 올 수 있어?" 같은 분위기였어요.
OH 프로덕션은 유명한 회사였지만 제가 갔을 때는 아직 작은 회사였습니다. '애니메이션 회사'라고 하면 빌딩 한 층을 다 쓰는 곳일 줄 알았는데, 다다미가 깔린 맨션 방을 3개 정도 빌려서 쓰고 있었죠. 옆 사람이 화장실 가려고 일어서면 다다미가 쑥 꺼지면서 흔들렸어요(웃음).
G:
(웃음).
호리:
...같은 느낌의 장소에서 저는 시작해서, 차근차근 해온 느낌입니다.
G:
처음부터 애니메이션 감독이 되겠다는 게 아니라, 애니메이터로서 경험을 쌓으며 올라오신 거군요.
호리:
처음에는 애니메이터가 될 생각은 없었지만, 해보니 의외로 적성에 맞았는지 계속할 수 있었습니다. 적성에 맞았다기보다 그저 그만두지 않고 계속했다는 느낌이지만요(웃음). 원래 만화가가 되고 싶었던 점도 있어서, 작화로만 계속 가기보다는 연출도 하고 싶다고 생각하다 보니 이렇게 감독까지 맡게 되었습니다.
G:
그렇군요. 마지막으로 이번에 <메리지 톡신>을 TV 애니메이션화하면서, 원작을 읽었을 때의 인상과 달라진 부분이나 잘 풀린 부분이 있다면 말씀해 주세요.
호리:
점점 파격적으로 변해가는 작품이라, 처음에 읽었을 때의 인상보다 훨씬 더 '애니메이션화하기 좋은' 작품이라고 느꼈습니다. 캐릭터 화풍도 등신대가 높아서 비교적 리얼한 쪽인가 싶었지만, 애니메이터가 그리기에 즐겁고 제약이 적은 액션도 아주 잘 어울리는 작품이에요. 원작이 있는 작품은 애니메이션에서 너무 멀리 가면 원작의 분위기에서 벗어나 버리기도 하는데, 이 작품은 그런 것 없이 애니메이션 측이 즐겁게 마음껏 작업해도 다 받아주는 포용력이 있는 작품이라고 생각했습니다.
G:
화수가 거듭될수록 어떻게 가속해 나갈지 기대됩니다. 오늘 감사합니다.
호리:
감사합니다.
작화 좋더라