착각물이 뭔가 하면,

만화, 애니메이션, 웹소설 등에서

주인공은 별 생각없이 한 행동으로 인해,

주변인들이 감격하고 감사하며 따르는 장르를 의미한다.


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목숨을 걸고 집단의 명예를 위해 노력하는 것에 지친

일본에서 먼저 유행한 장르이다.

유명한 작품으로 '캡틴테일러'가 있고

이 클리셰를 한국의 상황에 맞게 비튼 작품이

'쌉니다 천리마 마트'이다.


이 장르는 쉽게 말해 낙하산 판타지다.

삶에 의욕없이 되도록 쉬게 일하던 사람이,

(연차든 착오든)어쩌다 보니 중요보직에 올랏지만

의욕이 없으니 상부에 더 잘보이려고도 안하고,

실수해도 부하를 혼내지도 않고,

믿고 맡긴다며 감시도 퍽퍽하게 하지 않고,

어영부영 대충 했는데도 사람들이 알아서 감동해

좋은 성과를 낸다는 것이다.


그럼 양비론 아니냐,

사람 사는거 다 같은거 아니냐,

발전양상이 다르다.

일본은 전반부에 많이 꽂혔고

한국은 후반부에 많이 꽂힌 것이 큰 차이다.


일본은 일로 압박받아 힘들다고

주변을 똑같이 힘들게 하지 말자가

다양한 삶의 형태를 존중하면서

판타지처럼 엄청 큰 성과는 내지 않더라도

각자의 소박한 가능성을 허용하게 되어

주조연들의 만족이 강조되었다.


한국은 아무것도 모르는 사람이 와서

적당히 가오잡으면서 거들먹거리면

부하가 알아서 잘하는 부분에 꽂혀서

주인공만의 성공이 강조된다.


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그저 꾸며낸 창작물이지 않느냐?

별거아닌 억지 같으나 이는 양육에서도 드러난다.

반도의 부모들은 다 착각물의 주인공이다.

사랑으로 키우지 않아도 존경할줄 안다.

피멍이 들게 때려도 고마워 할 줄 안다.

야밤에 쫒아내면 정신차릴 줄 안다.

굶기면 자원의 소중함을 알 줄 안다.

돈을 안주면 돈을 벌어오는줄 안다.

약한 자를 비웃으면 기죽지 않고

그렇게 안되려고 강해지는줄 안다.

그렇게 대충 대하고도 성공해서 부모를 부양할 줄 안다.


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반도에서 좋아하는 이야기가

절벽에서 떨어트리는 새끼사자인데,

그게 보편적인 경우인지 절때 제대로 안찾아 본다.

또라이처럼 행동해야 멋진 맹수다 같이

이야기가 말이 안되고 이상할수록 좋아한다.

이미 거짓에 지나치게 도취되어 있는 것이다.



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게임없이 살았다지만 현실을 게임처럼 하고 있다.

어찌어찌 잘 될꺼라면서 현실감각이 없다.

자식이 쓰러지면 QTE (Quick Time Event)라서

절때 왜 그런 일이 일어났나 생각하지 말고

그저 빨리 해결되게 계속 연타하면 된다.


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자신의 행동에 고민과 부담이 없다.

어떤 행동을 해도 좋은 가능성을 상상한다.

현실이 아닌 기대로 인간을 대하면서,

잘 안풀리면 운이 없을 뿐이고

불효자인 망겜탓을 하면서ㅡ

자식키워봤자 다 소용이 없다.라고

이제까지의 악행은 어쩔수 없던 사연으로 반들어,

자신을 게임(사회)의 피해자로 둔갑시킨다.


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문화가 문제일까 향유자가 문제일까