* PVE유저입니다. PVP안합니다 *
기존에도 바람 컨텐츠를 즐길려면 챙겨야하는게 많았는데
패치하고 나니까 챙겨야할게 더 많아졌다.
- 베이스템
템 밸런스 ㅈ망
2번 각인과 연관되는 내용이지만 템 기본방관과 템 기본방무의 밸런스는 무너졌고
모든게 방관 수치를 위한 템셋팅으로 획일화가 되었음.
또한 연마며 뭐며 뭔 잡다한 컨텐츠가 이렇게 늘어나는지.. 게임에 대한 피로도가 상당해졌음 - 각인
방관의 나라
기존에 극방무를 가던사람들은 의미가 없어짐. (본인 극방무)
애초에 공격의 기본 각인으로 방관/방무를 나눠놨지만 방관의 나라로 가고 있고 방무의 의미가 사라지고 있음.
밸런스/게임 내 재미를 생각하자면 각각 쌍이 되는 스탯 간 이점이 되는 부분을 명확히 하는게 좋을것같음
- 방관/방무
- 공증/마증
- 방어/피흡
- 타흡/마흡
방관 대신 방무를 챙겼을 때 메리트
공증 대신 마증을 챙겼을 때 메리트
이와 같이 하나의 스탯으로 몰빵했을 때, 각 유저가 가져가는 이점을 명확히 해야지
방관에 패치의 지향점이 쏠리고
방어에 패치의 지향점이 쏠리고 하면 어카냐.. - 황돋
방관/방무 이외 부가스탯에 대한 중요도가 상당히 올라감
타흡,명회,명중 등 챙길게 더 많아짐
아후 ㅅㅂ 피곤해.. - 환수
기존에는 대표환수, 방관시동 하나만 있어도 되던걸
이제는 환수 4개에.. 그 환수의 아이템에.. - 1품의
이번 패치 해당 사항 없음 - 신수셋
바린이는 555, 어느정도 각인맞췄다하면 777까지만 가도 충분했으나..
몹의 피흡무시 상향이며 뭐.. 777로 애매해진 느낌
그렇다고 888~999가 가격이 싸냐? 그것도아님
접근성은 개나줘버리고 몹 스펙만 잔뜩올린느낌 - 레이드
기존 레이드는 건들지말고 신규 레이드를 출시했어야지..
기존 레이드에서 레벨링으로 급을 나누고 보상을 나누고 하면
유저들은 기존에 받던 보상을 못받는 듯한 느낌을 받을수밖에 없잖아..
기존에 받던 보상을 그대로 받으려면
캐시템-각인/황돋/환수 등을 질러야하고
라이트 유저들은 어캄?
기존에도 탐쩔받을라고 자사 돌려서 호박/사길로 번 바돈을 쩔러한테 갖다받쳐야하는 상황이 있었는데
이게 더 심해지는거지 결국..
피곤하다 영자야..
나잇대가 최소 20대 후반부터 30~40대까지 포진해있는 이런 게임에
변화충격은 전혀 감안하지 않은 기획을 하면 유저들은 떠날수밖에 없음.
게임을 더 단순화 했어야했는데 감못잡고 복잡성만 늘려서 ㅈ망인듯
본인은 방무를 찬양하고자/방어하고자 쓴 글이 아님을 밝힙니다. 저지능이라서 방무한거 맞습니다.
극방무라 하셨는데 풀초월 방무 기준일까요
방무를 초월까지 할 저지능은 아니었습니다. 무기45 뚝45 갑36에 방무5돋 셋팅입니다 ㅠ
지극히 개인적인 의견이긴하네 개인적으로 불만있을수 있는 내용이긴하다만.. 딱 30대 변화 싫어하는 마인드 근데 이해는 감 나도 그런부분 있으니까
나 현직 시스템 프로그래머로서 일하고있는데 내가 담당하고 있는 시스템이 20대후반부터 많게는 50대까지도 쓰는 시스템임 그래서 기능 개발/개선 기획을 할 때, 변화에 대한 충격이 없게끔 최대한 기획하는걸 엄청 중요하게 생각하거든 근데 바람의나라 컨텐츠 기획팀은 그런게 없는거같어ㅠ 걍 기획을 엄청 그럴싸하게 해서 딱 위에 보고하기 위한 용도로 기획을 하는듯한 느낌임
난 프로그래머는 잘 모르는데 니가 맡은 시스템이랑 바람같은 게임 시스템이랑 비슷해? 모르긴 몰라도 게임은 저런 변화는 필요하다고 보는 입장이라.. 패치후에 ㅈ망할지 어캐될진 모르겟다만ㅋㅋ
시스템은 다르긴하지 근데 성향자체는 비슷하다고봄. 그니까 변화는 변화에 민감하지 않은 유저층이 있을 때, 지금 바람처럼 매니아층이 강하지 않은 시스템에 적합하다고 생각해 게임에 매니아층이 강하다는건 그 게임의 색깔이 강하고 그 색깔에 스며들어 있다는건데 그 색깔을 아예 바꿔버리면 유저들은 혼란스러울수밖에 없다고 생각함
일리있네 .. 나는 대규모패치 안한지 오래된 게임에 이런 개편은 매우 환영하는 입장인데 아마 넥슨은 변화에 민감한 유저보다 변화를 택하는게 더 이득이라고 보나봄
내생각엔, 넥슨에선 바람의나라 개발진이 신입 또는 입사 5년이하의 성장중인 개발자/기획자를 배치하고 어느정도 게임 개발에 경험과 연륜이 쌓이면 매출이 큰 팀으로 배정되는 그런 조직 프로세스를 갖추고 있는듯. 따라서 그런 개발자/기획자들은 위에 딱 보고하기 좋은 용도로 개발/기획을 할거임 자기가 한게 어마어마하게 포장되는것처럼 보이는게 좋거든 사실 저 개발자/기획자들은 개발된지 30년 가까이된 바람의나라에서 변화를 주기가 매우 까다로울거임 그렇다고 32BIT를 64BIT로 개발할 수 있는 개발 인원 리소스/능력이 있느냐? 그것도 아닐거임 연차가 얼마 안된 개발자들이기때문에
그냥 평범한 직장인인 내 생각에는 사회생활해보면 다들 알다시피 과정보다는 결과가 중요한데 포장되고 보고하기 좋은 개발보단 실적이 우선시 되는 개발을 하는게 맞지않나 싶음 결국 패치해버리고 게임 나락가버리면 그게 자기 실적이 되는거니까 .. 어느 회사든 에이스는 큰 팀으로 가는건 비일비재하다만 아무리 그래도 넥슨이 동네 구멍가게도 아니고 그런식으로 인원배치를 한다고?.. 근데 현직 프로그래머가 말하니까 거기 사정은 또 다른가 싶어서 모르겠다..
이번 패치의 가장 문제점은 7의 박탈감인듯 내가 이 게임에서 고점을 찍어서 이제는 새로운 컨텐츠들에 맞춰서 천천히 스펙업하면서 즐겨야지였는데 기존의 컨텐츠 하지마라고 뺏고 너 이제 새로운 바람에선 중간급이야 다시 시작해하고 레벨 다운 시켜버린 느낌이라 다시 할 여력이나 의지가 없음.
맞아... 박탈감이 너무크고 지금상태에서 새로나온 레이드나 이런걸 못돌면 인정이지 당연히 근데 돌던거 못돌고 또 환수 신수 맞춰야 기존꺼 하니깐 박탈감만 든다
할 컨텐츠들은 줄이고 성장 방식 추가로 인해 그냥 의미없이 피로도만 늘음