이번 업데이트는 주요 콘텐츠의 재미 개선, 캐릭터 성장에 따른 효과, 성장 효율과 성장에 따른 보상을 강화하는 방향으로 패치 한다고 공지되어있음

업데이트의 방향성은 매우 좋은거 같음


그런데 현재 괴유 패치에서 대체 어느 부분이 콘텐츠의 재미 개선인건지, 어떤 부분이 캐릭터 성장에 따른 효과인건지를 잘 모르겠음



1. 먼저 캐릭터의 성장이라면 '레벨업'에 중점을 둬야하는데 현재 괴유의 성장 방식은 수호환수나 장비연마등으로 전투력 뻥튀기 하는 방식의 성장임

캐릭터 성장에 따른 효과를 줄거면 먼저 신체강화부터 갈아엎고 '레벨업'에 중점을 두고 레벨업당 방어방관등의 능력치를 올리는 포인트를 주는 방식으로 성장하게 하고 수호환수도 투력보다는 레벨에 따라 마리수를 지정할수 있게끔 하는게 정상아닌가 싶음


신체강화 문제점(레벨 800-810까지 1달동안 손사냥해서 찍은 유저보다 레벨 800-805까지 3달동안 자사만 돌린 유저가 레벨이 더 낮은데 신체강화가 훨씬 높음)



2. 레이드 2인 입장

콘텐츠의 재미 개선이라고 했는데 2인입장이 과연 재밌을까?

바람의나라는 혼자 하는게임이 아니라 유저들이랑 같이 하는 게임이고, 문파의 중요도도 큰 게임이라 레이드같은 경우 문파원들이랑 그나마 소통하면서 같이 하는 재미가 있는건데 이런 재미요소도 없애버리게 되는거 같음

레이드가 난이도만 수정하고 산군 하나 추가가 됐는데 과연 재미있을지 의문임

개인적으로는 문파단위나 10-20명이 해야 클리어 할수 있는 레이드를 추가 해줬으면 어땠을까 싶음


또한 직업별 밸런스도 엉망인상태에서 2인입장으로 할경우 비격수인 도사도 잡을수 있게끔 만들어야할텐데 이러면 pvp에서도 밸런스가 더더욱 무너지게 됨

직업별 특성이 다 사라져버림


레이드 입장 인원은 늘려줘야함



3. 능력치의 조잡함

방어 방관 방무등 지금도 복잡하고 밸런스도 안맞는데 명중률/명중회피/피해흡수/피해흡수무시/마법치명무시 같은거에 왜 꽂혔는지 모르겠지만 너무 조잡해짐

기존 유저들조차도 적응이 쉽지 않은데 신규유저들이 적응할 수 있을지 의문임

이상한거 그만 만들고 능력치 단일화좀 해서 신규유저들도 쉽게 할수 있게 해야함



4. 연마로 인해 장비 밸런스가 깨짐

예를 들면 패자투구는 -30 / 상마투는 -26로 방어가 -4 차이가 나는데 충분히 의미있는 차이임

그런데 연마를 할 경우(올방어로 가정) 패자황금투구 -90 / 상마투-86으로 같은 -4차이지만 -30/-24에 비해 -90/-86는 %로 따지면 차이가 매우 낮아짐


장비연마의 비중이 매우 큰게 문제임

기존장비의 비중이 더 크고 장비연마는 서브로 능력치를 조금 더 올릴수 있게 해야하는데 장비연마 비중이 커서 기존 장비의 가치가 깨져버림

장비연마의 비중을 좀 낮추거나, 기존장비 수치 재조정이 필요함

장비연마가 과하게 주는 옵션들이 있고 옵션도 아이템마다 중구난방으로 되어있는데 아이템 특성에 맞게 수정이 필요함

특히 마법치명을 엄청나게 퍼주는데 그동안 방방마로 유저들 돈 다 빨아먹고 이제 다른걸로 돌리려는거 같은데 유저 농락하는거같음



5. 수호환수랑 장비연마로 인해 너무 오버스펙이 되어버림

그로인해 밸런스가 더 무너지고 내공강화나 가문등의 컨텐츠가 죽어버리게됨

기존 방어-500~800 , 방관 1500~2500일땐 내공강화로 방어 -20, 방관 100정도 찍으면 의미 있었는데 현재 괴유는 방어-1000~1500 , 방관3000~4000 이렇게 되어버리니 내공강화나 가문으로 올릴수 있는 능력치가 상대적으로 낮아져서 컨테츠가 죽어버림

재미 개선을 위한다는 패치들이 기존컨텐츠를 죽여버리는 패치가 되고있음



6. 환수 방어돋보기 농락

본섭에서 환수돋보기 방어도 최대치는 갑옷부위 3% , 나머지 부위는 2%,1%가 최대치였음

괴유에서 방어돋이 상향되었는데 3%->6.25% , 2%->4.16% , 1%->2.08%로 변경이 됨

1%,2%가 최대 수치였는데 갑옷부위3%와 다르게 6.25%로 올려주지 않음

여기서 문제는 과거 넥슨 확률 조작? 오류? 사건으로 방어도복구비서(환수)를 보상해줬었음

이 비서로 환수장비에 최대수치 1%2%3%를 박을수 있었는데

최대수치였던 1%, 2%를 갑옷부위3%와 차별을 둔다면 넥슨 확률 조작으로 사과한다고 보상해줬던 행동들의 진정성이 의심됨


(참고로 전 방관명회돋이라 방어돋 거의 없습니다)



7. 연마돌파석

괴유에 패치 처음에는 연마돌파석이 공성전에 나왔다가 현재는 기타장비를 분해하는걸로 되어있는데, 이런것도 개인적으로는 문파컨텐츠를 통해 나왔으면 어땠을가 싶음

예를들어 옛날에 나왔던 문파대리인옆에 가문수련장,가문대련장(가문의검,가문의복 업글하는거) 같은 컨텐츠를 개선해서 한다던가, 문파승자전을 개선해준다던가, 문파원들이랑 다같이 할수있는 레이드나 임무같은걸로 연마돌파석을 얻을수 있게 해준다면 그게 진짜 재미 개선 패치 아니었을까 싶음

문파원들이랑 다같이 할수 있는 컨텐츠를 만들어줬으면 좋겠음. 할게 너무 없음


(문파본부는 npc도 안만들어 줄거 왜 만들어줬는지 아직까지 의문)



8. 밸런스

누군가는 pve를 살려야 바람의나라가 산다 라고 말하는데 맞는말임

그런데 바람의나라는 다른 rpg게임과는 달리 pvp가 매우 중요한 게임이라고 생각을함

지금까지의 큰손들도 불멸을 구매할때 pve를 하려고 사는게 아닌 pvp를 하려고 구매를 하고 고가템을 낀 많은 유저들이 pvp를 최종 컨텐츠로 생각하고 있을만큼 중요한 부분임


그런데 pvp밸런스는 계속해서 망가져만 가고있음

신체강화때 심각해졌으며 도사 작열이나 원거리 밸런스 등 문제점이 매우 많음

특히 도사 작열은 게임 자체를 망치고있음

유저들이 이거 관련해서 문의를 많이 보내고 있는걸로 아는데 계속해서 방치하고있음



또한 pvp컨텐츠를 살려야하는데 공성같은경우엔 시즌 종료가 된다는것 자체가 게임이 이상함

바람의나라 꽃이 공성전이고 이런 컨텐츠는 끊임없이 즐겨야하는데 운영자가 이걸 제대로 잡질 못함

공성전 특명을 세분화 하거나해서 독점이 아닌 문파도 일부 특명정도는 먹을가능성이 있게 하고 보상이나 혜택을 가져갈수 있게 해야함

분쟁도 지금보다 옛날이 훨씬 재밌어서 대부분의 유저들이 롤백해달라고 원하고있는데 계속 방치만 하고 있음

pvp컨텐츠를 즐기는 유저들 하는말이 현재 바람은 북방의패자 15분하고나면 할게 없다. 문파컨텐츠도 거의 없는데 문파라는건 왜 있는지 모르겠다

라고함



수호환수나 장비연마로 인해 앞으로 밸런스는 더 망가질거고 pvp컨텐츠도 다 죽어가고있는데 이걸 바로잡지 못하면 게임 수명은 매우 단축될거라고 봄




요약

성장은 레벨업에 중점을 두자

레이드 2인 입장은 재미를 반감시키니까 입장인원 늘리자

능력치 조잡한데 단순하게 만들자

장비연마가 기존장비보다 비중이 높으면 안된다

장비연마 옵션을 장비에 맞게, 아이템 특성에 맞게 수정

수호환수 장비연마로 인해 오버스펙 되는 부분 밸런스 조정해야한다

문파컨텐츠를 만들어줘서 진짜 재미 개선 패치를 해달라

pvp밸런스 잡고 컨텐츠 살려주자



패치의 방향성은 매우 좋고 장점도 분명 많은데 세부적인 내용들이나 현 바람의나라에 문제점도 너무 많아서 문제점만 적어봄