총 20라운드 동안 자기장빨 없이 자기장을 전부 뚫고 치킨뜯은 팀이 몇팀이나 있는지 분석해봄
*자기장을 뚫는다는 의미 = 연속해서 자기장이 한번도 걸치지 않은팀
= 다음 자기장때 무조건 인서클을 해야하는 상황에 놓인팀 (1서클~6서클까지를 기준으로 잡음)
*우선 자기장 운빨을 많이 받은 팀들부터 차례로 분석해봄
*검정박스 = 랜드마크 or 첫파밍지역
*파란박스 = 자리잡은곳
*박스안 숫자 = 자리잡았을때의 서클순서
1. 1서클때 자리잡은곳이 최소 6서클 또는 그이상 걸쳐서 우승한팀 = 1번 (젠지골드)
2. 2서클때 자리잡은곳이 최소 6서클때까지 걸쳐서 우승한팀 = 6번 ( OPTIC, OGN , TS , LIQUID ,METHOD , 바이탈리티)
3. 3서클떄 자리잡은곳이 5서클떄까지 걸쳐서 우승한팀 = 3팀 (바이탈리티, 나이츠, OGN )
4. 결과적으로 6서클까지 최단거리로 이동해서 우승한팀 = 5번 (바이탈리티 , C9 , MVP , 바이탈리티, FAZE)
5. 자기장을 두번이상 걸치지 않고 우승한팀 = 4번 ( 옵틱, 4AM , C9 , 젠지)
결론1 : 20라운드중 자기장 운빨을 받지 않고 우승한경우는 4번 뿐이다
나머지 16번은 자기장 운빨을 몰아받거나 운이 좋은팀(최단거리 이동)이 우승하였고
리퀴드 페이즈같은 최강팀들도 자기장을 뚫고 우승한 경우는 나오지 않았다
역으로 젠지.MVP ,TS 등 종합순위가 중하위권 혹은 하위권인 팀들도
자기장 운빨만 받는다면 치킨을 얼마든지 뜯을수 있었음
결론2 : 아래 두사진처럼. 대부분 초록색화살표(=최단거리)로 이동한 팀들이 치킨을 뜯었고
검정 화살표(최장거리)로 이동후 치킨을 뜯은팀은 20라운드 중 단 한경우도 없었다
위의 운빨없이 치킨뜯은 4번의 경우도. 자기장을 크게 돌아서 간 경우이며
그 주변에 다른팀들이 거의 없었음. 거기에 아다리가 잘맞아서 교전을 최소화해서 인서클을 계속 하는 상황이 나왔던 경우라
치킨이 가능했음
결론 3 : 최강이라 불리는 페이즈 리퀴드도 자기장을 극복하고 치킨을 뜯진 못하고. 기존룰에 적합하게 순위방어를 잘해서
순위를 올리는게 전부다. 모든대회에서 항상 순방을 잘하고 상위권에 들어가는 저 두팀은 어떻게보면 게임이해도가 높다고 볼 수 있지만
저런팀들조차 자기장을 극복하지 못하고 치킨을 못뜯는 배그의 현 시스템은 문제가 너무 심각하다고 보여진다
방패든 방탄차든 어떤 인게임 아이템요소나 시스템을 마련해서 자기장을 극복할수 있는 대책이 너무 시급해 보이는게 현실이다
끝으로
가장 근본적인 대책은 자기장 운빨의 최소화 또는 자기장 극복 가능한 시스템마련이지
OSM룰이냐 지보룰이냐 기존룰이냐는 그다음 문제다
물론 게임자체를 갈아엎지 않는이상 자기장운빨을 당장 극복할수는 없으니.. 룰이라도 바꿔서
재미를 찾아보는게 우선순위인건 반박불가 팩트..
자기장 간 크기 차이를 줄이고 랜덤성을 높여서 자기장을 튀게 만드는게 차라리 나아보임
사실상 자기장이 배그의 중요요소중 하나긴 한데 대회용은 아니고 그렇다고 바꾸기에는 일반유저의 게임와 대회가 다른 게임 되면 안되서
차리로 통수원 높히고 5번째원부터는 집 안걸치게 하는게 나을듯
정직하게 원 잡히면 ㄹㅇ 중꼬박 운빨겜
ㄴ 아무리 봐도 뭐가 맞는건진 모르겠음 ㅋ 자기장이 너무 튀면 . 뭐 통수원이라 치고. 통수원이 한쪾으로 계속 쏠리면 위의 최단거리 이동팀이 대부분 치킨뜯게 되더라고, 반대로 최장거리로 오는팀중에 치킨뜯는경우 거의없음. 뭐 통수의 통수원이 또나오면 상관없는데 자기장이 대부분 한쪽으로 쏠리는경우가 더 많았음
분석까지 안해도 다들 알고 있지만 추천~~~~ 지보나 펍지가 바보인게 원운빨 자체를 인정하고 순위 점수를 최소화하고 팀 딜량에 점수 주는게 유일한 방법인데 이걸 몰라요.
자기장 간 크기 줄여야겠는데ㅇㅇ 첫번째원에서 두번째원으로 줄어드 는 비율이 너무 큼
실력(샷발,운영)이 상향 평준화 되면 결국 남는건 자기장운뿐이다 ㅋㅋㅋ
이 글은 펍지 관계자가 꼭 봤으면 좋겠다 주관적인 설명 걸러도 서클 표시한 지도만 보면 문제점이 확실히 보임
ㄴ 미안한데 2번쨰 원 크기는 내가 그림판으로 손으로 한거라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 최대한 맵방보고 비슷하게 한다곤 했는데 아마 저거보다 더 클수도 있음. 그리고. 중요한건 2번쨰 원이 작아보여도 안싸움 ㅋ 3서클 4서클때부터 싸우지;
간격을 일단 줄이는 게 답 일거 같기는 한데
자기장 간 크기 줄이는 게 필수적이고 중앙 주는 것보다 랜던성 높여서 통수원을 계속 주는 게 게임 내 판을 흔들고 계속 걸리는 집 줄어들꺼 같은데
자기장 간격 줄이면 게임시간이 늘어나는데 그건 어떻게 할거냐? 지금 30분도 길다고 ㅈㄹ하는 새끼들 ㅈㄴ 많은데 ㅋㅋㅋ
ㄴ 자기장 간격 줄이고 첫원 줄이면 시간 줄이면 맞출 수 있다. 오히려 더 줄일 수 있지. 지금 1,2원이 지나치게 느려서 잡아먹는 시간도 많음
수정할려했더니 개념글 가버렸네. 자기장 운이 저렇게 절대적인데. 첫서클은 아예 랜덤인점도 큰 문제임 스타래더에서 밀베원이 2번 떴는데 프리모스크 OGN이랑 밀베파밍 바이탈리티가 치킨 뜯었음, 만약에 밀베원이 3번떴으면 선수들 ㅈㄹ발광했을걸. 다시말해서. 첫서클도 동서남북 4구역으로 나누고 그안에서 또 존나 세분화시키고 해서 첫서클이 어느 한쪽에만 쏠리지 않게 설정해야됨. 막말로 지금 자기장 시스템에서 에란겔 10판했는데 5판 밀베원 걸리지 말라는법도 없음
자기장을 크게 구역별로 나누고 그 구역별로 한번씩 자기장이 걸리고 , 그 구역안에서 또 랜덤으로 자기장 걸리게 하는게 맞다고 봄
정성추 - dc App
방탄차가 답이다
20라운드중에 4라운드나 극복했다는게 더 놀라운데ㅐ
ㄴ 저번에 보니까 벤츠는 방탄차 있으면 무슨 방탄차로 다 밀고다닌다고 그러던데. 방탄차가 무적도아니고. 거기에 방탄차가 생각이상으로 사기적이면. 대도시에 하나씩만 100프로 확률로 젠시켜서 팀당 한대씩만 끌고다니게 만들어도 됨. 무엇보다 중요한건 일단 투입이라도 시켜보고 조금씩 수정해나가면 되는데 애스홀은 시도 자체를 안하는게 문제임. 솔직히 자기장운빨 못받은 팀들이 인서클하다가 차터져서 뒤지는게 진짜 개노잼중에 하나고 . 운빨겜 만드는데도 한몫함
자기장운빨 못받은팀들이 방탄차 써서 조금이라도 자기장 극복해보라고 쓰자는거지, . 인서클해서 조금이라도 총질 해보고 죽던 살던 해보라 이거임 . 걍 시청자 입장에서도 인서클하려고 차타고 들어가다가 차터져서 뒤지는거랑. 연막 없어서 뛰어가다 일방적으로 뚜까맞고 뒤지는거보다. 방탄차로 건물 옆에라도 붙어서 교전하다 뒤지는게 더 재밌는것도 팩트지
개추
이글 competitive pubg reddit에 올리고 싶다. 해외프로들 생각도 알아보게 - dc App
ㄴ 올려봐 난 거기 이용안해봐서 . 거기 망했다는애들도 있고 . 거기 아직도 활발함 ?
ㄴ 오늘 하고있는 지보룰도 올려봐. 마음같아선 영상자체를 올리고 싶다 ㅋ
배틀그라운드 게임 자체가 4 : 4 게임이 아니라 4 : 56~96 의 게임인데 자기장 안걸치면 이기기 굉장히 힘든게 당연한거긴함. 자기장 안걸치면 원 안에 들어가려면 대충 10명 가까이 되는 인원한테 견제받으니. 원래 이런 게임인데 어쩔수 없는거 아니냐
은폐엄폐와 지형을 까다롭게 구현하면 되는 것을.. - dc App
이건 게임이 원래 이래서..... 걍 1대1게임 아니라 답이없음 - dc App
ㄴ59.13 얘 말대로 귀찮아도 지형 지물 진짜 존나 수정해야 됨 .
어차피 배그가 원래 이런 거라 체념할게 아니라 pubg는 진작에 이런 대회 데이터를 만들어서 하다못해 대회에서만이라도 랜덤성을 최소화 시키려고 노력이라도 했어야 된다는 거, 프로들 죽어라 떠들어도 피드백 죽자고 없고,, 방송사가 떠들어도 그때서야 찔끔,, 애초에 물개 얘기는 대회 본격 시작되면서부터 떠들어도 시즌2나 돼서야 고쳐진 피드백 속도임,, 겜 자체가 프로대회와 맞지 않는것도 맞는데 그 이상으로 pubg 자체가 대회를 꾸리고 이끌어갈 역량 자체가 없음
자기장받고 광탈한팀을 찾는게 나음
밀베 자기장 걸렸을 땐 밀베에 지형지물이 너무 부족해서 선진입한 팀이 너무나도 유리하게 끌고 감. 밀베엔 지형지물적 요소를 좀 더 추가시켜줬으면 좋겠음
ㄴ ㅇㅇ 밀베 뿐만아니라 사녹 , 미라마도 엄폐물 없거나 지형도 그냥 평지인 노답지형이 은근 많은데. 이런거 다 수정해야 됨 진짜루
젠지 운빨우승이라고 선동당해서 까인거네