장문주의
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1. 버그
초반에 반짝 했다
애미뒤진 서버렉, 투명버그, 관통버그, 벌떡버그, CC씹히는 버그 등등 별의 별 좆같은 버그들을 고치지 못해 멸망했다 사실 꼭 버그 때문에 망한건 아니다
나중에 결국 전부 다 고쳐지기는 했다, 유저 다 떠나고 난 다음에 ㅇㅇ
무슨 의미가 있단 말인가? 한판만 돌려도 바로바로 보이는 버그들인데 이 정도 버그를 내부에서 캐치하지 못한 채 출시했단 말인가?
2. p2w
얼리 출시 직후 신캐릭터 벤슬라가 출시됐다
로테이션이 열리긴 했지만 씹사기강캐였던 바달, 벤슬라는 잠겨있었다 신 캐릭터가 출시됐는데 돈 지른 사람이 아니면 해보지도 못했다
3만 실버로 캐릭을 뚫을 수 있었지만 방금 시작한 뉴비에게 3만실버 주고 시작하는것도 아니고 너무 높은 금액이었다
국밥캐릭 조르다인은 얼리 기념으로 공짜로 뿌렸다 조르다인'만'
돈 주고 캐릭 산 사람만이 첫주에 잠겨있던 캐릭들을 플레이 할 수 있었다
Pay to win 이라고 말해도 할 말이 없는 상황이다, 애초에 어떤 겜이 오픈하자마자 유료 캐릭터를 내고 시작한단 말인가?
밸런스가 씹창난건 둘째치더라도 모든 유저가 다양한 캐릭터를 체험해 볼 수 있는 기회를 줬어야 했다
조르다인만을 뿌릴 게 아니라 처음 게임을 시작하는 유저에게 3일이나 일주일짜리 기간제 모든 영웅 이용권을 지급했어야 했다
캐릭을 마음대로 연습하라고 열어둔 자유 연습장은 그 캐릭이 뚫려있는 사람만이 연습해볼 수 있었다, 장난하나? 캐릭 안 사도 체험 정도는 해볼 수 있어야지
이러한 두가지 이유로 클로즈베타 시절에 확보해두었던 20만 유저는 대부분 초반에 빠르게 증발했다
3. 과도기
그 이후로는 별 다른 이슈 없이 버그 개선, 캐릭터 출시, 대회 개최 등등의 사이클이 돌아갔다. 가장 평화로운 시기였다.
밸런스적인 조정이 대부분이었고 새로운 맵이라던가 획기적인 메인모드라던가 다른 즐길거리가 추가되진 않았다.
계속해서 세렌디아 동네에서 배틀로얄만 돌렸다. 어느순간 듀오모드는 매칭 자체가 안잡힐 지경이 되었고 솔로만 돌아갔다.
맨날 했던것만 계속해서 반복 지랄하니 이에 질린 유저들은 접고,
안질린 유저들은 맨날 보던 애들만 보니 지들끼리 물고빨고 좆목하고
좆목에 질린 유저는 또 접고
유저 수는 계속 줄었다
아득바득 남은 유저들끼리 트위치 섀아 방송의 불이 끊기지 않게 하려고 릴레이로 1명이라도 방송을 켜곤 했었다. '등대' 라고 불렀다
콤보 원툴이었던 게임의 구조 자체도 하자가 좀 있었다. 원본인 검은사막처럼 쳐맞으면서도 물약을 먹을 수 있었기 때문에
만약 상대방과의 공방 스팩 차이가 심해서 물약의 회복량을 뚫을 수 없다면 절대 이길 수가 없었다. (개인적으로 이 부분은 물약을 전투중에 빨 수 있는게 아니라 배틀그라운드 구급상자처럼 캐스팅으로 바꿨어야 한다고 생각한다)
전투의 방식도 문제가 있었다. 흑정령과 텔포를 같이 쓰면 확정적으로 도망갈 수 있었고, 그 이후에는 쫓고 쫓기는 끝없는 마라톤이 시작됐다.
도망과 추노에 끝맺음이 없었다. 도망치는 쪽이든 쫓는 쪽이든 각이 좋지 않다면 포기할 수 있게 조정했어야 했다.
잡을 수 있을 것 같은데.... 가 계속 반복되니 하루종일 달리고 있는거다.
이 부분은 아주 먼 미래에 달리기에 가속도를 추가해서 개선이 되었다. 늦은 뒤지만.
정말 놀랄만큼 아무런 사건 사고도 안터졌다. 대회 관련으로 티밍 이슈가 약간 터졌으나 문제될 정도는 아니었다. 그저 참가한 유저들의 기분만 상했다.
조금 알려진 사건이라 해봐야 BTS 중국 이슈때 대회를 열었는데 짱깨 새끼들이 단체로 보이콧했는지
모든 중국유저가 대회 불참해서 10명도 안되는 참가자끼리 진행했던적이 있었다. 그리고 그 때 탈주한 새끼들은 황금방패에 걸렸는지 그 이후로도 돌아오지 않았다.
클베 이후로 사라졌던 트리오 모드가 듀오모드를 대체하게 다시 돌아오기도 했다. 그러나 치명적인 문제가 있었다.
한 팀이 킬을 먹고 독주하기 시작하면 도저히 막아낼 방법이 존재하지 않았다는것.
한명만 킬을 올려도 3명이 전부 킬버프를 공유하는게 컸다. 막타 먹은 1명만 킬버프를 얻도록 했어야했다.
이 점을 고치지 않아서 트리오 모드는 3:3 한타를 하기보다는 적팀 1명을 다굴쳐서 확실하게 죽일 수 있는 쪽으로 메타가 이어졌다.
그리고 보통 이런경우 상대방은 막지 못했다. 이 시기의 섀아는 아군을 지켜줄 방법이 많지 않았다.
4. 대회개최
트위치나 아프리카와 함께 방송인들 숙제 뿌리고 유저 멘토를 한명 붙여서 대회를 열고는 했다.
그렇게 열린 잭팟매치 대회
돈낭비였다. 시청자들 반응만 봐도 안다.
방송인들 원래 하던 컨텐츠나 보러 온 시청자들이 숙제 방송을 보겠는가?
철권 무릎은 섀아는 빡세게 했지만 연습할때 방송은 키지도 않았다. 본인도 아니까, 시청자들이 숙제 방송 싫어하는거
시청자 2000명짜리 방송들이 섀아 숙제 키니까 100명대로 줄어드는건 흔했다.
롤선생이 스시랑 듀오해서 1등을 하던가 말던가 롤선생의 시청자들은 관심이 없다. 롤토체스 언제 해주냐고 징징대지
홍구였던가? 대회 진행하는 도중에 지 캐릭터 스킬 뭔지 몰라서 물어봤다는 새끼
연습도 안했단거다
애초에 방송인 섭외 자체를 잘못했다는거다. 다양한 게임을 플레이하는 빅헤드같은 종합게임 스트리머들을 모았어야 했다.
컨텐츠 하나를 진득하게 붙잡고 플레이 하는 애들이 아니라.
중요한건 스트리머가 누구냐가 아니라, 그 스트리머를 보는 시청자들의 성향이었다.
아프리카 TV의 시청자들은 대부분 새로운 게임을 받아들일 준비가 되지 않았다.
그 이후에 진행된 방송인 대회인 헝거게임도 운영적으론 별반 다르지 않았다.
트리오 대회 끝나고 보너스로 기껏 열심히 만들어뒀던 데스매치 모드로 스트리머 내전 이벤트 매치라도 굴릴 생각도 안했지않나
멘토는 같이 대회를 참가할게 아니라 그저 멘토로서 방송인들을 가르쳐주기만 했어야 했다.
방송인들과 함께 대회를 진행하는 멘토는 그저 일반인이다. 그들처럼 입담이 좋거나 말을 재밌게 하거나의 재주를 가진 사람들이 아니다.
바케모노처럼 시청자들을 만족시켜 줄 만큼 '재능있는' 멘토는 몇명 없었다.
어떤 방송의 시청자는 자기 방송인 멘토의 여러가지 결함을 맹렬하게 공격하곤 했다. 이러한 행위에 상처받은 유저들도 몇명 있었을거다.
끝나고 모여서 어몽어스나 해보자는 한 멘토의 말에 시청자 여럿이 뇌절하지 말고 꺼지라는 반응이 많았던것만 봐도 그들이 어떻게 생각하는지 알 수 있다.
선생은 그저 선생으로서 방송에 큰 비중을 참여하지 않게끔 대회를 짰어야 했다. 시청자들은 재미없는 게스트를 좋아하지 않는다.
대회 연습 기간에는 유저 유입이 많이 됐다. 당연히 시청자들인 경우가 많았다. 인게임에서 스트리머 저격을 때리려고 시작한 뉴비들의 비중이 컸다.
진지하게 콤보를 연습해서 실전에서 적용해보려고 자유연습장에 쳐박힌 유저들이 많았다.
이 시기에 속칭 '와사비', 무엇이든 도와드립니다 칭호를 가진 도우미들이 많이 활약했다.
벌칙인지 미션인지 섀아 24시간 방송을 진행한 사람도 있었다
오픈빨 이후 좆망한 섀아에 처음으로 활기가 돋았던 때였다
기습적인 이벤트로 자유 연습장에 GM 앞에서 100명이 줄 서 있던 장면은 가슴이 웅장했다
당연히 대회 버프는 대회가 끝나고 스트리머들이 섀아를 손절때리자 마자 멸망했다.
대회가 끝난 다음날의 자유 연습장은 썰렁하기 그지없었다.
5. 리메이크
안그래도 상금 걸고 대회라도 굴러갔던 속칭 '콤보배달' 시절의 마지막
헝거게임 대회가 끝나고 바로 직후.... 종말의 마녀 헥세 마리 출시와 함께 섀아는 나락의 길을 걸었고 섀아의 시작을 함께한 디렉터는 이미 런 때린 상황
광고를 콤보배달로 해놨으면서 콤보를 삭제하고 3인 배틀로얄 한타딜교겜으로 바꾼다는 초강수를 두게 된다
모든 캐릭터의 공통기술인 발차기를 삭제시키고
잘 쓰던 스킬까지 하나씩 삭제시키고
넓은 맵을 작게 좁히고
30명 게임을 15명으로 줄였다
유저와 오브젝트를 잡아서 아이템을 하나씩 구매해 맞춰가면서 성장하게 만든 구조는 이해하겠지만
적어도 게임을 루즈하게 하지 않고 싸움을 활발하게 일어나도록 하려고 했다면
상점을 어디서나 원격으로 열 수 있게 만들게 아니라 맵 곳곳에서 상점상인들이 스폰 되도록 했어야 했다
그리고 경쟁이 일어날 오브젝트를 더 늘리고 보상을 강화했어야 했고
영구적 버프같은 뒤집기 불가능한 요소를 삭제했어야 했다
사망시 패널티를 강화하고 매치 인구수를 늘렸어야 했다
부활 가능 시간이 쓸데없이 길었다
죽어봤자 패널티가 크지 않으니 싸움에 대한 긴장감이 없었다
배틀로얄의 핵심은 상대방을 잡아먹으면서 성장을 할 수 있어야 했다.
리메이크 이전의 섀아는 그게 가능했다. 스킬포인트 먹을만큼 최소한으로만 파밍을 하고, 계속 만나는 적을 죽이기만 해도 종결을 찍을 수 있었다.
그런데 리메이크 이후에는 흑정령 파편이나 보스 버프 등등의 영구적 내실 요소가 추가되면서
싸움만 계속 한 유저가 파밍만 한 유저를 뒤집을 수 없었다.
새롭게 리메이크 된 섀아를 좋게 받아들이는 사람보다
열심히 연습해뒀던 기존의 플레이 방식이 쓸모없게 되었다는 점에서 상실감을 느끼는 사람이 더 많았다
정말 많은 유저들이 내가 하고싶은 배틀로얄은 이런게 아니었는데.... 하고 결국 적응하지 못하고 떨어져 나갔다
리메이크 이후에는 상금을 건 대회조차 한번도 열리지 않았다
섀아 디코의 버그 제보 채널은 강초한 전용 채널이 됐다
닫았던 데스매치를 다시 연다던가, 아이템 성능 조정이나 오브젝트 추가나 마스터리 추가, 삭제했던 스킬 복구 등등
여러가지 발악을 해봤지만 다 떠났는데 무슨 소용인가
근본부터 좆망할 각이었다고 하는데
분명 기회는 있었고, 펄어비스는 잡지 못했다
재밌거나 좆같았던 여러가지 추억들만 남긴 채
그렇게 섀아는 말라 죽었다
펄어비스는 상당히 경직된 회사다
소통을 하는 '듯' 하지만 신비주의를 고수한다
당장 시간이 상당히 지났음에도 도깨비나 붉은사막 등의 개발중 게임의 정보를 더 뿌리지도 않는데에서 알 수 있다
한국 게임회사의 희망이니 뭐니 빨아재끼는 반응들도 있지만
과거를 보면 미래를 알 수 있다고 생각한다
섀아는 현재가 아니라 과거가 되었다.
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한줄요약: 펄없은 pvp 컨텐츠를 만들 능력이 없는 회사다.
ㅅㅂ존나기네 뻔한 이야기구만
지금 딱 중간쯤 왔다는 생각이 들어서 퍼왔다 ㅅㅂㄹ아
가독성 존나없노
어렸을때 한 C9이 너무 옛날에 한 게임이라 미화된거같지만 PVP가 재미는 확실히 있었던거같은데 밸런스는 항상 ㅈ박았던걸로 기억함
맨날 괜찮아진다 싶으면 바로 뒤집어버리는 이상한 새끼들
나도 c9 딴건 기억안나는데 결투장 재밌게했던건 기억이나네
그러면 그렇지 ㅉㅉ
펄어비스가 진짜 고평가된 회사임 실상은 자체엔진 만들어서 그래픽딸 쳐봤자 결국 이펙트는 불꽃날리는거 원툴에 2014년에 나와서 2023년 약 9년동안 게임에 존재하던 게임 고질적 문제를 9년만에 쫄래쫄래 나와서 저희가!!!! 유저분들이 9년동안 불편해 하신 말 덜컥이는 현상을 수정했습니다!! ㅇㅈㄹ ㅋㅋ
심지어 의상은 겜 초창기에 깃털펄옷 좀 줄여주고 좀더 신경써서 내달라는 의견이 주류였는데 겜나온지 9년동안 의상에 깃털쳐달아놔서 지금까지도 깃털펄옷 까는데 절대 안바꿔줘
버그가 너무많아서 거의 판마다잇엇다고 말해도 될지경이엇음
섀도우아레나 동접 '피크'가 5천인데 걍 애초부터 안될겜이지 뭔 구구절절이유 ㅋㅋ 광고그렇게 뿌리고 5천명도 못뚫을정도면 개씹병신겜이란 소리임
개망해서 문닫은 슈퍼피플도 초기동접 5만은찍음 걍 한두판하고 다 삭제런해서 동접유지도 못한 오픈빨도 못받은 병신겜이란소리
잘썻네, 펄업 문제점은 경직된 경영진 <<< 존나 정답임
잘 읽었다
그저 자체개발엔진도르