검은사막 pvp의 근간은



상대방 결국 뒤잡아먹기, 잡기싸움임



상대방 화면을 앞뒤좌우로 찢어서 판단의 선수를 내가 가질수 있게 설계하고



선공권을 상대방에게 줘서 이동기의 자원소모를 유도하거나 



상대방 패턴과 구조적인 빈틈을 노려서 잡기 싸움하는 것도 



결국 근간에 비하면 곁가지에 해당될뿐이지 뒤를 잡아먹거나 잡는다는 최종목적지는 똑같음



딜빵의 경우도 지금의 슈아뎀감을 근거로 뒤를 잡아먹는 싸움이 일어나기전까진



특화, 스킬버프를 얼마나 잘활용하는지의 비중도 꽤 컸음



근데 지금은 뭐냐?



갈수록 캐릭터들의 활동반경 밸런스가 뒤죽박죽에다  슈아둘러매고 누가더 오래버티고 스탠딩딜 잘하는 싸움으로 바뀜



이런 언밸런스는 세이지 출시때부터 잘못됬음 



매구분신으로 이동기 교환의 의미가 없어져서 기존의 구도가 완전히 무너졌었고 



데아가 출시되면서 조금은 옅었던 '내캐릭터의 강점을 최대한 유리하게 휘두를수있으면 그게 pvp에서 장땡'



이 되는 그림자가 완전히 검은사막 메인판이 됨 



cc싸움같은 검은사막 초기의 시스템을 유저들이 활용해왔던 기간과 그 인식정도에 비해



김재희, 장재석이 원하는 방향성은 이런 시스템과는 좀 다른 모습인듯. 



세이지때부터 조금씩 설계해왔던 성능메타를, 온갖 변명을 들이대면서 완성시킬거라 생각함



뭐 어떻게든 깊이 있는 방식으로 바뀔테지만 지금은 글쎄 영 밍밍한 맛인거 같다