1. 게임 구조의 문제점
이 게임은 신규 유입이 사실상 불가능한 구조임.
엔드 컨텐츠가 결국 같은 사냥 반복으로 귀결되기 때문임.
원래 노역 컨텐츠는 상위 콘텐츠에 도달하기 위한 과정이어야 하는데,
이 게임은 더 효율적인 노역을 위해 노역을 반복하는 구조라 신규 유저 입장에선 “이 게임은 대체 무엇을 목표로 하는가?”라는 의문만 남고 흥미를 잃게 됨.
난 그래서 에다니아 패치가 긍정적이었음.
보스에 스펙 제한을 걸어서, 어느 정도 스펙업 목표를 만들어줬기 때문임.
앞으로 검은사막의 패치는 이렇게 스펙업을 했을 때 보상이 확실히 차별화되어야 한다고 생각함.
2. 순수 노잼
검은사막은 솔플을 좋아하는 사람들이 많다고 하지만,
사실 RPG는 파티 컨텐츠가 재밌고 인기가 많음.
혼자 하는 게임은 결국 반복 루틴이 되어버림.
거기다 모든 게임에서 스트리머가 굉장히 중요함.
스트리머들이 방송하는 자체가 사실상 게임 체험형 광고인데,
검은사막은 방송 소스가 너무 부족함.
사냥, 생활 콘텐츠는 방송 불가능 수준의 노잼이고,
강화 도파민 방송도 오래 끌지 못함.
강화 자체가 그냥 딸깍 끝이고, 그마저도 몇 번 못 누름.
근데 파티 콘텐츠가 존재했다면 반복 컨텐츠라도 모여서 하면서 변수가 많아지고, 자연스럽게 흥미가 생김.
스트리머들도 합방하거나 소통하며 방송 소스로 활용 가능함.
로아 산악회 같은 경우가 대표적임.
같은 레이드를 반복했지만, 이 스트리머들이 모여서 떠들고 노는거 자체로 인기가 많았음.
해외에서도 왜 파티 사냥터를 내지 않냐에 대해 궁금해함.
솔플 사냥터랑 효율 비슷하게 해서 강제성은 줄이되,
상위 파티 사냥터는 꾸준히 출시해야 함.
검은사당 같은 레이드도 빨리 상위 파티 컨텐츠 레이드를 내줬으면 좋겠음.
3. 유입에게 너무 불친절함
검은사막은 신규 유저에게 너무 어려움.
UI부터 어지럽고, 스킬창 열어보면 스킬도 많고, 무엇을 찍어야 할지 모르겠음. 커맨드를 외워야하는 자체가 진입장벽임.
특히 제일 빨리 접하게 되는 스킬 ui가 복잡해서, 뉴비 입장에선 그냥 헷갈림.
다른 오래된 게임들도 복잡하긴 하지만,
메이플이나 던파는 API 기반 사이트가 잘 만들어져 있어서 뉴비들이 보다 쉽게 적응할 수 있었음.
메이플은 환산주스탯 사이트 하나만으로도 복잡한 시스템을 바로 이해할 수 있었음.
근데 검은사막은 API 제공도 안 하고, 인게임 내 추천 시스템도 없어서 어려움이 배가됨.
스킬, 특화, 보석 정도는 데이터 집계해서 인게임에서 추천해줘야됨.
그리고 시즌 캐릭터 도전과제도 문제임.
1~60레벨 찍는 걸 목표로 잡아주는 게 이해가 안 됨.
솔직히 60레벨은 튜토리얼 수준인데 ㅋㅋ
뉴비 정착을 위해서는 자연스럽게 컨텐츠에 녹아들 수 있어야 하는데, 검은사막은 그런 게 없음.
멘티·멘토 이벤트는 삭제하고,
신규 유저 도전과제 이벤트로 새로 만들어야 함.
61레벨 점핑권을 주고, 도전과제를 따라가며
공방합 목표치와 사냥 퀘스트를 진행하게 해서 게임 목표를 점차 이해하게 만드는 구조가 필요함.
(예를 들어 공격력 270 방어력 360을 달성하는 도전과제를 주고, 도전과제에 홍림채 잡템 몇 개 가져오기)
마지막 목표를 검은사당 도전 난이도 클리어와 팔재시니 클리어로 설정하면,
자연스럽게 330공 달성 후 엔드컨텐츠인 검은사당 입문까지 연결됨.
이런 식으로 단계적 성장과 컨텐츠 연결이 필요함.
그리고 결국 검은사막은 노역 반복 구조라 성장 동기를 느끼려면 PVP를 즐겨야 하는데, PVP 진입장벽이 너무 높음.
길드 가입 필수로 시켜야되고, 뉴비가 안 맞으면 안 해도 되도록 선택권은 두는 정도로 이벤트나 보상으로 자연스럽게, 거점전에 참여하게 만들어야 함.
거점전은 뉴비용 1단 거점전과 무제한 거점전으로 나누고,
1단 거점전은 보정에 세팅도 그냥 공격형, 밸런스형, 탱커형 딸깍으로 편하게 할 수 있게하고 도핑 불가능, 스킬 세팅은 데이터 집계해서 추천 세팅을 알려줘서 진입장벽을 확 낮춰야함.
그래서 1단 거점전으로 입문해서 즐기고 결국엔 무제한 거점전을 목표로 열심히 파밍 동기를 줘야함.
사실 근데 이미 10년 된 게임에 저번에 로난민 메난민 왔을 때 유입들을 정착 시켰어야 되는데 그걸 실패해서 이미 인식 ㅈ박아서 문제점을 해결해도 이미 늦음 ㅋㅋ
문제점이 너무 많은 검은사막이 지금 까지 이 정도라도 유지될 수 있었던 이유는 검은사막류 게임들이 싹다 좆망했기 때문임.
아이온2가 만약에라도 재밌게 출시되면 검은사막 좆망하겠지만 영상보니까 그럴리는 없을듯 ㅋ
반박시 니플기사단, 꿀송이, 사도, 병신카드, 좆아리좆기단, 요정, 우주, 무슨말로 간주함
한줄요약 : 게임 구조 자체가 순수 노잼이고 인식을 바꿀 수 있었던 시기에 기회를 놓쳐서 앞으로 좆망길 밖에 안 남음
무슨말 여자
병 ㅋㅋ
근데 무슨말 아는 애들 중에 여자 좀 있더라
@검갤러5(118.235) ㅈㄴ 개패버리고 싶던데
@검갤러5(118.235) 슨말이 몇년째 여대생 아니노 ㅋㅋ
3줄 요약좀
게임 구조 자체가 순수 노잼이고 인식을 바꿀 수 있었던 시기에 기회를 놓쳐서 앞으로 좆망길 밖에 안 남았던거임
@글쓴 검갤러(14.33) 사랑단은 아닌데 니 인생앞길같이 남았다 그런뜻이네 ㄹㅇㅋㅌㅌㅌㅌㅌㅋㅋㅋ
구구절절 맞는 말이노
다 맞말이노
애내들은 거래불가라는 겜을 내놨으면 순수한 구조적재미에 올인햇어야 했는데 현실은 사냥,쟁 둘다 말아먹음 ㅋㅋ 웃긴게 지금도 우틀않중 ㅋㅋ
개선의지 갖고 있는 게임사랑하는 기획자인력이 없어보임ㅋㅋㅋ 있었으면 게임 이렇게 안됐음
그놈의 로난민타령 씨발 메뚜기떼같은 새끼들 받은뒤 2개월동안 게임씹창나고 그뒤로 걍 지금 이지경까지온거구만 좆까고있네
이 새끼는 갈라치기가 그렇게 좋나ㅋㅋ 너는 지능이 진짜 낮은거임 유입이 문제였던 게 아니라 그 유입을 받을 준비도 운영도 패치도 똑바로 못 한 펄어비스 잘못이지ㅋ 메난민이든 로만민이든 검은사막이 꼭 잡아야했던 rpg 코어층인데 유입이 어떻게 문제가 되노
너같은 새끼들이 게임사 입장에선 운영하기 편함ㅋㅋ 아무리잘못해도 지들끼리 서로가 문제라고 싸워주니까 가만히 방관하면 되는거임
ㅇㅈ 쟁패치를 하려면 진즉에 해야했고 안하려면 안해야했음. 근데 이미 로난민 떠난 상황에 쟁패치하고, 기존 유저 반갈죽 시켜버리기. 이 역대급 병신 짓으로 걍 랭커들 다죽고 ㅈ밥끼리 솔라레가 몇등이네 하고 있ㄴ는게 지금 검사임ㅋㅋ 으앙, 분야 얘네가 당시에 이름도 없었는데 ㅋ
와 ㅋㅋ 글 존나 잘썼다 내가 지금 딱 복귀해서 계정 새로 키우는데 죤나 말도안되게 어렵더라 게임... 홍림채까지 가는 과정이 이 겜 아무도 모르는 뉴비가 하기엔 그것또 엄청난 진입장벽임.. 애초에 템이 너무너무너무 많아서 뭐가 뭔지도 모르겠고 너무 불친절함.. 61레벨 부터 시작하는 점핑캐 + 그 이후 단계별 가이드 보상을 만들어줘야 적응하지 않을까싶음
유저간 개인 거래시스템도없어 무현반복사냥에 스토리, 서사도 없는수준인데 대체 이런 게임을 왜 온라인으로하면서 돈까지 소비해야함 대체할수있는 게임이 조온나 많은 게임 결국 노잼으로 귀결 ㅇㅂ