붉은사막 관련해서 사람들 평가보고 있는데
솔직히 말해서 검은사막 초창기때 들었던 이야기 그대로 듣고 있는거 아님?
조작감 부분은 둘째치더라도,
정돈 안된 불친절한 설명, 스토리 몰입 안됨 -> 사용자 경험 박살
이거는 검은사막도 들어왔던 평가인데 이걸 그대로 듣고 있네
검은사막 하는 사람 입장에서, 그리고 게임 많이 했던 사람 입장에서는 펄어비스가 어떤 의도를
가지고 어떤 기조를 가지고 개발을 하는지 이해는 됨
결국 진짜 게임을 즐기면서, 몰입해서 하면 저런 부정적인것들은 단점이 안되지
그러니까 게임을 오래하거나 or 공부하거나 둘중 하나를 해야지 몰입이 되는 구조로 짜여있음
우리 게임 잘만들어요~ 우리 대단해요~ 이거를 알아주는 사람만 하는 게임임
난 솔직히 리스펙 하거든? 닌자 거북이 패미컴부터 게임하던 세대로 진짜 얘네들이 게임 만드는거 하나는 기가 막히게 만든다고 보는데 얘네들 기조가 자기네들 만든걸 알아주는 사람만 해. 이런 기조임
검사나 붉사도 겜 진짜 공부하고 오래해보면 방대한 이야기, 컨텐츠, 속시원한 오픈월드, 끝내주는 비주얼 걍 진짜로 요소 하나하나 따져봐야 개쩌는게 보이지
그리고 솔직히 예술병 소리가 이해가 되는게 결국 사용자 경험이 박살나 있는 상태로 게임을 만드니까 진짜 걍 예술품임. 걍 게임을 안하고 평가하기만 하면 굉장한 게임인데 직접 사용자가 돼서 게임을 하면 아니 이런 ㅈ같은 경험들이? 이렇게 된다니까. 물론 이런 ㅈ같음이 사실 하나하나 경험해나가면서 게임을 진행하고 파헤쳐보면 이런것도 있고 저런것도 있고 알아가는 즐거움이 될 수도 있지만 사실 걍 일상생활의 피로를 풀려고 게임 하는건데 초반부터 너무 피곤함 적어도 게임 초반부는 좀 뇌빼고 게임할 수 있게 해줘야지.
결국 요점은 이 게임을 미친듯이 좋아해서 공부하고 알아갈 사람만 몰입할 수 있게 만드는게 잘 이해가 안됨. 아니 솔직히 게임을 해보지도 않았는데 이 게임을 미친듯이 좋아하고 공부할 사람이 어디 있겠냐고... 걍 쉽게 만들면서 방대한 컨텐츠를 넣는게 어렵나? 개발자가 아니라 모름
내 생각에 걍 초반 1~2시간은 불필요한 이동 시간도 줄이고(다 그냥 자동으로 해당 지역 이동) 무조건 전투 위주 스토리 진행. 그리고 이 전투도 어려우면 안됨 걍 툭툭 치면 다 쓰러져 나가고 쓸어버리는 전투 위주.
걍 쉬운 전투 호쾌한 진행, 불필요한 이동시간 줄이기. + 스토리 설명하는 컷신 시네마틱 영상 이거만 해서 1~2시간 동안 뇌비우고 쉬운 전투로 전투시스템 익히고 스토리 진행해놓고 난 다음 걍 붉은 사막 세계에 던져놓으면 알아서들 할것 같은데, 게임 보면 초반에 불필요한 퍼즐요소, 오브젝트 상호작용 요소, 이동 요소 떡칠해놔서 피로감을 세게 느낌. 오브젝트 상호작용은 가뜩이나 캐릭터 이동 반경에 따라 자꾸 변하는 등 경험성도 ㅈ같은데, 맵도 넓은데 자꾸 걷거나 뛰게 만들고.. 이런 부분을 뒤로 빼라니까? 초반엔 뇌빼고 화면 보면서 걍 다 때려부수는 전투만 넣어도 일반인들 불만 다 들어갈것 같은데.. 아닌가? 뒤에 넣어도 그거 나오는 순간 취향 안맞는 애들은 런하려나?
어쨌든 나는 주식 사전에 팔아서 망정이지 후반에 진입해서 40% 떡락 맞은 사람들 정신 못차릴것 같음
재진입해야하는데 얘네들 개발 철학이나 기조가 안바뀌면 ㅈ될것 같아서 재진입도 못하는중
나는 너네가 잘하는거 아는데 다른 사람들은 모르잖아. 알게 좀 하라고
좋은 피지컬로 등산을 해야하는데 자꾸 땅을판다고 이새기들
그래픽도 좋다는 얘기많은데 솔직히 배경만 좋아보이는것뿐 별로임 해본사람은 뭔말인지알듯 얘네 엔진도 버려야댐
진짜 그래픽좋은건 데스스 데시마 엔진보고 해야할말이고 붉사 그래픽 그닥임 디테일 다뭉개짐
확실히 캐릭터, npc 머리카락이나 피부 등은 좀 더 빡세게 디테일 잡는게 좋을것 같음