이 모든건 슈무슈무때문임.

같은 피감이나 회피여도 특정직업들은 슈무슈무로 피해 최대한 적게 받으면서 우월한 이동기로 킬딸튀가 가능한데,

그게 안되는 직업들은 그냥 쳐맞기만 하다가 뒤지기 쉽상임.


밸패의 기준이 되는 솔라레에서 조차 새벽의수정이 없음에도 직업간 편차가 심한 편인데,

하물며 모든 수정, 도핑 등을 자유롭게 할 수 있는 거점이나 길리, 필드에서는 어떻겠음?


강피감너프? 강적중버프? 아무 의미 없음.

저런 식의 패치는 오히려 특정 직업군들만 이득을보고, 다른 직업군들은 손해를보는

악순환의 반복일 뿐임.


결론적으로 말하자면 대대적인 클래스 밸런스 패치가 시급한 상황임.

근데 얘네가 그게 가능할까?

10년넘게 지켜본 바로는 불가능함.


일차적으로 그 수많은 도핑, 수정, 광명석 등등의 세팅에서 발목이 잡힘.

인추든 피감이든 회피든 똑같은 수치가 올라도 느껴지는 체감은 직업마다 다름.


어떤 직업들은 피감이 50정도만 올라도 운영상 되게 단단하게 느껴지는 반면

어떤 직업들은 100이 올라도 스킬의 한계, 운영 스타일상 부족하다고 느끼는 직업들이 있음.

근데 도핑이나 수정, 광명석, 제련석 등등의 아이템들은

클래스 불문 모두 같은 수치가 부여됨. 이게 첫번째 이유임.


세팅을 너무 많이 만들어논 나머지 특정 아이템을 버프하거나 너프해도

또다시 새로운 사기템 혹은 도핑, 수정 등등이 등장함. 끝이 없음. 무한 반복임.

돌이키기엔 너무 많은 강을 건너와서 삭제같은 극단적인 조치도 사실상 지금 시점에선 불가능임.


두번째 이유는 밸패팀이 게임을 안함.

일전에 전사신 너프했을때도 스탠딩딜이 쎄서 문제가 되었던 부분인데

뜬금없이 에어어택 너프했던것만 봐도, 어떤 스킬이 불합리한지를 실제 따져보지 않고

수치 데이터만 보고서 마우스 딸깍 패치한다는 것이 밝혀짐.


클래스 이해도 1도 없는 외부인력 끌어와서 월급줄테니 밸런스 잡아라~~ 요지랄하고있으니까

지금 피빕 밸런스가 이모양 이꼴인거임.



그냥 처음부터 끝까지 싹다 방어판정이든 피감 회피 시스템이든

갈아엎지 않는 이상 밸런스 잡는건 사실상 로또 1등 2연속 당첨될 확률보다 낮다는게 내 의견임.