ws: 무기술, bs: 사격술, m: 이동거리
s: 공격시 운드 굴림에 사용하는 수치(힘), t: 공격 당할시 운드 굴림에 사용하는 수치(튼튼함), w: 모델의 체력(생명력)
I: 근접공격시 선공권에 관련된 수치(민첩함), A: 근접 공격횟수
ld, cl, wp, in: 상태이상(제압, 도주 등) 판정시 사용되는 수치
sav, inv: 공격을 방어해낼 수 있는 수치(inv는 아무리 높은 ap의 무기를 가져와도 무시 불가)
무기 스펙
사격 무기
R: 사거리, fp: 발사 횟수, rs: 사격무장의 힘, ap: 방어구 관통력, d: 데미지
근접 무기
IM: 모델 i에 영향, am: 모델 a에 영향, sm: 모델 s에 영향, ap: 방어구 관통력, d: 데미지
갬빗이 뭔지 궁금하면 충성파1 편 참조
12군단: 앙그론
특룰
본인 특룰-bulky(4): 차량 4인분차지, eternal warrior(2): 데미지 2뎀 줄여서 받기(최소 데미지: 1), paragon type: 대충 프마들만 가진 타입(자세한건 위의 링크 참조), impact(s): 돌격시 그 턴 s+1
무기 특룰-critical hit(6+): 명중굴림 6뜨면 그 공격은 자동적으로 운드크리로 판정과 d+1, shred(5+): 운드굴림에서 5이상 뜨면 d+1
총평
2판에 비해 일장일단이 있는 프라이마크임. 2판에서 앙그론은 도살자의 대못으로 추가로 얻는 공격횟수, 높은 즉사율의 무기, 챌린지 시 1명이 아닌 여러명을 끌고 가는 특룰로 인해 보병들 학살에 특화되었고 나쁘지 않은 대차량 능력 또한 가지고 있었음. 허나 대못의 페널티로 인해 ws8임에도 불구하고 ws3인것처럼 맞아서 러스나 호루스에겐 원턴킬나고 로가랑 길리먼이랑 동귀어진하는 등, 1대1에선 영 맥을 못추었음.
3판에선 일단 원거리 무기 상향(2뎀, get hot 삭제), bs 상승등으로 인해 사격 능력이 올랐고, 도살자의 대못이 사라지며 양학 능력은 줄었어도 페널티도 없어져서 결투 능력은 더 올랐다. 차지 박으면 그 턴 s가 1올라가기도 하고, 명중굴림에서 6뜨면 그 공격이 무려 4뎀 공격임. 대신 s+1에서 s user로 무기 스펙이 떨어지고, 달려있던 아머베인도 사라져서 대전차 능력은 굉장히 떨어지게 되었음. 전용 갬빗은 이 갬빗 선택한 라운드에 챌린지가 어떤 방식으로라도 끝나면, 챌린지 페이즈를 끝내는 대신 상대 유닛의 다른 한 놈을 더 챌린지로 끌고와버리는 능력임. 2판에 있었던 비슷한 룰을 3판에서 재현한 것.
변이한 앙그론
특룰
본인 특룰-bulky(7), eternal warrior(2), paragon type: 대충 프마들만 가진 타입(자세한건 위의 링크 참조), fear(2): 상대가 근처에 있으면 그 상대의 ld, cl, wp, in을 전부 2감소, deep strike, antigrav sub-type: 비행 모델, malefic sub-type: 대충 악마들이 가지고 있는 룰(반역파1 편의 변이한 펄그림 참조)
무기 특룰-critical hit(6+), armourbane: 글랜싱 힛도 관통으로 판정, reaping blow(2): 내 유닛의 모델 수가 적 유닛의 모델 수보다 적으면 a+2
총평
변이한 펄그림과 비슷한 궤임. 군단에 뿌리던 버프 사라졌고 원거리 무기 사라졌고 전용 갬빗 사라졌고 포인트는 600pt로 올랐지만, 그만큼 전투력이 상승한 괴수처럼 변한 케이스임. 이동거리도 크게 오르고 스탯도 전체적으로 1씩 올랐음(얼마나 큰 버프인지는 글들 읽어봤으면 알거라 생각함). 대보병 무기 모드인 eviscerating slahes도 조건부로 공격횟수를 2회나 올려주는 좋은 모드이지만, 특히 대차량 무기 모드인 crushing blows는 펄그림의 대차량 무기 모드와 달리 4회를 때릴 수 있어 어지간한 전차도 원턴킬이 가능함.
또한 3회를 때리기에 챌린지에서 쓰기엔 좀 미묘했던 펄그림과 달리, 4회를 때리기에 프마급과의 챌린지에서도 이거 써볼만 함. i-2페널티를 받기에 이런 상황은 잘 안나오겠지만, 만약 앙그론이 갬빗으로 finishing blows(focus roll에 페널티 받는 대신 그 턴 공격의 s+1, d+1)를 고르고, 이 모드로 공격했을 때 명중굴림에서 6뜨면 그 공격 데미지가 무려 6이다(!). 이터널 워리어 2를 가진 프마가 이 공격 세이브 실패하면 무려 4운드나 피해를 받는다는 말임. 이런 강력한 데프마 앙그론을 일기토로 이긴 생귀는 걍 주사위 사기를 친 거임. 정상적으로 싸우면 이길 가능성이 매우 낮다. 페투라보가 데프마 앙그론 일기토로 이겼다고? 그거 아워 선전부에서 페투라보가 쳐발렸는데 이겼다고 날조한 걸거임 ㅇㅇ.
14군단: 모타리온
특룰
본인 특룰-bulky(5), eternal warrior(3), paragon type, fear(1), preternatural resilience: 상대가 크리티컬 힛 있는 무기로 모타리온 공격시, 그 값과 상관없이 효과는 6이 떠야 발동함, death cloud: 이 모델 들어간 유닛이 근접 전투시, 매 근접 전투 페이즈 시작시 적 유닛의 모델수 만큼 s1, poisoned(3+)(적 t와 관계없이 운드굴림 3이상 뜨면 통과), ap5, d1의 공격을 추가로 가함, shadow of the reaper: 대충 모타리온 기동력에 버프
무기 특룰-panic(3): 이 무기로 운드굴림 통과하면 상대 유닛은 ld체크하고 실패시 패주 상태이상 부여(그 때 ld에 -3), blast(3"): 폭발 무기
총평
2판에 비해서도 더 강력해 졌다고 생각하는 모사장님이다. t7 w7 이터널 워리어 3 라는 압도적인 탱킹력에 그를 보조하는 특룰들로 인한 꽤 준수한 전투력, 새로 추가된 여러 특룰 때문에 2판과 비교해도 그리 꿇리지 않은 양학력, 새터나인 터미도 한방컷 내는 사격무기 까지, 개인적으론 버프를 크게 먹었다고 생각하는 프마임. 물론 적 근처로 말 그대로 순간이동하던 2판보다는 기동력이 줄긴 했어도 여전히 모타리온은 이미지에 맞지 않게 빠른 기동력을 보여줄 수 있음.
라이벌인 자가타이 칸과 붙이면 모타리온이 매우 높은 확률로 승리함. 챌린지에서 칸은 높은 i로 인해 거의 무조건 선공하지만 s6으로 t7을 때리면 운드굴림이 5+로 성공하기에, 사실상 finishing blows를 골라 s를 1올려주는게 절실함. 만약 그 경우 모타리온은 flurry of blows(데미지 1로 고정, d3만큼 추가로 공격)을 골라서 결투시, 칸은 한턴에 1운드 정도 피해를 모타리온에게 주는데, 모타리온은 2운드 정도를 칸에게 준다. 서로 죽을때까지 때리면 모타리온이 대부분 승리한다. 칸은 모사장님보다 전투력도 딸리고, 기동력도 비슷하고, 양학력도 딸리면서 포인트마저 더 비싼(440>425) 병신 새끼인거임 ㅇㅇ.
15군단: 마그누스 더 레드
특룰
본인 특룰-bulky(5), eternal warrior(2), paragon type, arch-sorcerer: 마그누스는 사썬 고유의 사이킥 학파(athanaean, corvidae, pavoni, pyrae, raptora) 전부 사용 가능, 추가로 기본 사이킥 학파 2개까지 포인트 추가 지불하고 사용 가능
무기 특룰-force(D): 사이킥 테스트 성공시 무기의 d를 2배 증가
총평
2판에 비해 더 강해졌다고 생각하는 마그누스임. 일단 기본 포인트가 50pt가량 싸졌고(여전히 프마들 중에선 높은 포인트), 2판과는 달리 싸선 사이킥 학파도 성능이 크게 향상되었음. 원거리 무기도 s6으로 바뀌었고, 근접 무기는 사이킥 테스트 성공시 데미지가 무려 4뎀이다. 또한 wp가 본래 11인데 싸선 군단 룰로 인해 wp가 1더 늘어서 사실상 wp가 12임. wp에 -2 이상의 페널티가 가해지지 않는 이상 마그누스의 사이킥 테스트 실패 확률은 1/36밖에 안됨.
또한 추가로 고를 수 있는 기본 사이킥 학파에 따라 전투력도 매우 상승함. 특히 divination 학파를 고르면 duellist's edge(2)와 챌린지 시 상대 ws와 관계없이 자기 공격이 2+로 명중하게 해 주는 갬빗까지 얻을 수 있기에 결투에서도 러스나 라이온, 페러스 등을 나름 이겨먹을 수 있는 최상위권에 속함. 만약 biomancy학파까지 고르고 자기가 먼저 선차지를 박으면 w6인 프마들은 원턴킬 내는것도 꿈이 아니다!(물론 이렇게 고르면 포인트가 510pt)
다만 2판과 달리 대차량 능력은 크게 낮아졌고, 상기한 전투력은 반드시 divination 학파를 골라야만 얻을 수 있는 능력이기에(전용 갬빗은 자신 기본wp와 상대 기본 wp의 차이만큼 보너스를 얻는, 프마급과 하면 +1정도만 얻는 저열한 능력임) 본인 전투력을 얻으려면 군단에 주는 버프 or 상대에게 주는 너프 등을 일부 포기해야 함. 만약 디비네이션을 안 고르면 본인 전투력은 중위권 수준밖에 안되고.
무엇보다 가장 큰 문제는 peril of the warp 룰이 2판과는 바뀌어서 이제 사이킥 성공/실패 여부와 상관없이, 구판처럼 주사위 2개가 서로 같은 값이 나오면(ex: 1&1, 3&3) 페릴 오브 더 워프에 걸린다는 거임(대충 사이킥 사용시 1/6 확률로 걸린다는 뜻). 이거에 걸리면 d6 굴려서 1,6 뜨면 warp rupture(13에서 본인 wp뺀 만큼의 데미지, 인불 세이브만 굴릴 수 있음), 2~5뜨면 aetheric feedback(stun 상태이상) 효과가 뜸. 워프 럽쳐가 뜨면 마그누스는 그래도 1/2확률로 1뎀 입는 거로 넘어가서 다행이지, 에테릭 피드백 뜨면 상태이상 기본 디버프(i1로 무조건 공격, 목표물 점령 불가, 무질서한 공격 등)+리액션 불가라는 엄청난 디버프를 받는다. 만약 챌린지에서 포스 웨폰 강화하다가 스턴 걸리면 이겨먹을 수 있었던 러스도 못 이길 거임.
내일 반역파 프마 마무리
앙그론 총쏘는거 아직도 상상이 안감 그래도 화력 신경쓰는건지 플라즈마 빵야네...
앙그론 갑자기 6뎀이 나오네ㅋㅋㅋㅋ 호루스 기대된다
아니 근데 프마들중 덩치 제일 큰 마그누스가 벌키5임? 페투라보 이새끼 벌키6 뭐야 도대체
모타리온도 세네 - dc App
모사장 강하다...
그러고보니 모사장은 헤러시 데프마 모델을 본 적이 없구나. 아직 안나왓나보네
그래도 반역파는 자존심 챙긴 애들이 많네 불칸이 천외천이라 그렇지 ㅋㅋㅋ - dc App
힘법사가 된 마그누스