겜 업계 지망생이라 그냥 유명인들 강연이나 리뷰, 의견 보는 수준이라

한 귀로 듣고 한 귀로 흘려도 됩니다.

요즘 이 섹터 저 섹터 다 올랐다보니 주로 신기술 관련 섹터에 이 갤 사람들도 관심을 가지는 것 같아서

그 중 VR 로, 아무래도 VR의 최근 대중화가 오큘러스, HTC, 플스 VR 등 게임 관련으로 됐었으니 그 쪽으로 써볼게요


게임 분야를 아는 사람들은 모바일 시장이 얼마나 커졌는지도 알 거라 생각합니다.

더 이상 모바일은 앵그리버드, 애니팡 이런 단일 IP 의 흥망성쇠만 관련된 시장이 아니라

국내 대부분의 게임사들부터, 해외 거대 게임사들까지도 뛰어드는, 회사의 흥망성쇠가 좌지우지 되는 플랫폼이 됐습니다.


라이엇이 리그오브레전드 IP 를 이용해 각종 모바일 게임들을 계속 내고 있고,

콜오브듀티 시리즈도 여전히 콘솔과 PC 판매량도 어마어마하지만, 콜오브듀티 모바일에서도 새로 출시되는 타이틀에 맞춰 꾸준히 업데이트 하고 있습니다.

국내에서 이례적으로 자체 기술력(게임 엔진)을 기반으로 콘솔에도 진출한 검은사막의 펄어비스 역시 검은사막 모바일도 출시를 했구요

넥슨의 작년 3조 매출은 PC 덕이 아니라 모바일 게임인 바람의 나라:연, 카트라이더 러쉬 플러스 덕분이었습니다.


모바일이 이렇게 뜰 수 있는 이유는 접근성 덕분이었습니다.

여태 있었던 플랫폼 중 접근성이 가장 높은 플랫폼입니다.


콘솔(플스, 엑박, 닌텐도)은 일단 해당 기기를 꺼내서 설치하고 코드부터 꽂아야 합니다.

PC는 대다수 가정에 기본으로 설치하고 코드가 꽂아져 있겠지만, 역시 PC 를 부팅하고 게임 플랫폼(스팀, 아님 게임의 로그인 페이지) 에 로그인 후 게임을 실행합니다.

반면, 스마트폰은 전세계인에게 보급됐고 + 이 사람들이 서로 다른 전화번호를 가지고 있기에 = 스마트폰은 잠금해제하고, 앱을 누르면 자동으로 로그인하고 게임이 실행됩니다.

콘솔, PC 게임에 비해 상대적으로 용량도 작기에 로딩, 설치 시간마저 덜 걸립니다. 모바일은 게임을 불러오는 시간이 거의 없이 바로 게임을 즐길 수 있어요.

스마트폰과 앱을 어느 정도 쓸줄만 아는 사람이라면 모바일 게임도 즐길 수 있는 것입니다.

이런 특성을 기반으로 모바일이 기기 성능의 상승에 힘 입어 사실상 콘솔, PC 와 별개의 독자적인 지위를 가질 수 있었고

모바일 게임의 경쟁자는 콘솔, PC 게임이 아니라 유튜브, 네이버, 카톡 등 다른 앱이 됐습니다. 사용자의 하루 시간에서 몇 %를 점유하느냐가 중요하게 된 거죠.

모바일 얘기는 다른 글에서 더 하고, 이제 본론으로 가겠습니다.


VR 이 게임 시장에서 밀리는 이유도 바로 이 '접근성' 때문입니다.

이제는 VR 기기만 있으면 되는 독립형 제품도 출시했지만, 여전히 기기를 PC 와 콘솔에 연결해야 하는 제품들도 많습니다.

이런 기기들은 어떻게 쓸까요? PC, 콘솔을 켜고, VR 기기를 연결하고, 해당 기기의 헤드셋을 착용하고 컨트롤러도 착용하고, 게임에 접속하고...

독립형이라도 헤드셋과 컨트롤러를 착용하고 '현실 공간과 나를 잠시 차단'='가상 공간으로 이동'해야 한다는 것은 모바일은 커녕 PC, 콘솔보다도 거부감이 들기 쉽습니다.

VR 게임들은 모두 소파에 앉아서 즐길 수 있을까요? 게임 내 눈높이, 앉기 기능 없음 등 다양한 이유로 서서 플레이해야만 사실상 100% 즐길 수 있는 게임들도 있습니다.

꼭 서서 하지 않더라도 VR 게임은 기본적으로 주변에 공간 확보를 해놓고 시작하는게 좋습니다.(물건 깨먹지 않으려면요..)


VR은 몰입의 수준 측면에서는 기존의 어떤 플랫폼도 따라올 수가 없지만, 이러한 이유로 코어 게이머 위주로만 사랑받는 상황입니다.

기존의 코어, 라이트 게이머 뿐만 아니라 일반 대중들도 모바일로 게임을 즐기는 고객으로 만들어 시장을 확장하려는 대부분의 게임 업계와

코어 게이머, 헤비 게이머에게만 사랑받는 VR 게임 시장

VR 게임 시장이 현재 게임 업계에서 사랑 받기 힘든 이유 중 하나입니다.


마지막으로 기사 하나를 첨부할게요.

https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/02/08/2021020802426.html?utm_source=naver&utm_medium=original&utm_campaign=biz


기사 제목만 보면 81조원 시장이고, 페북에 이어 삼성, 애플도 뛰어든다니 긍정적으로 보입니다만

기사 중간을 보면 "페북이 마진을 거의 남기지 않는 방식으로 중국산 VR 보다도 가성비가 앞서며 높은 판매량을 보여주고 있다" 라는 내용과

"글로벌 누적 판매량도 100만대를 넘어선 것으로 추정된다"는 내용이 보입니다.

페북+중국산보다도 가성비가 높은 기기+독립형 VR로 접근성도 최대한 높임 = 작년 10월부터 현재까지 100만대 이상 추정

조금 무리한 비교일 수도 있지만 가격도 299 / 399 달러인 기기의 글로벌 판매량이 아이폰 12 시리즈 대한민국 내 판매량과 비슷한 상황입니다.


때문에 사실 VR 은 게임과 관련한 분석은 한동안 보류하고, AR 과 마찬가지로 실용 산업에서 얼마나 쓰이고, 그걸로 얼마나 성장할지를 보는게 나을듯 합니다.

게임과 비슷한 이유로 단편적으로 활용될(해당 컨텐츠 즐기면 끝) 미디어 산업 등도 배제하고

지속적으로 활용할 가능성이 높은 의료, 공학, 교육 분야에서 얼마나 성장하는지가 VR 시장의 관건이라고 생각합니다.


다음에 또 게임 관련으로 글 쓰고 싶어지면 오겠습니다. 혹시 원하시는 주제 있으시면 댓글로 적어주세요