0. 머하회


게임 프로그램을 만드는 회사이다.


애널리스트의 2019년 분석은 : https://www.samsungpop.com/common.do?cmd=down&saveKey=research.pdf&fileName=2010/2019071119405119K_01_01.pdf&contentType=application/pdf


1. 대중적인 선호도


게임 툴은 여러가지가 있는데 그 양대산맥은 에픽게임즈의 언리얼 엔진 / 유니티의 유니티 엔진  두개입니다


https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&ab_channel=UnrealEngine


https://www.youtube.com/watch?v=iQZobAhgayA&ab_channel=Unity



https://www.youtube.com/watch?v=zsL6LYVYU5c&t=19s&ab_channel=AwesomeTuts


게임개발자, 유투브 등 여러 경로로 조사해본결과 , 


최종 결과물이 고퀄이 되는 부분에서는 언리얼이 훨씬 좋지만,


소규모 개발, 일단 작동하는 적당한 게임을 만드는 것에서는 유니티가 좋다고 하네요


특히 오래된 커뮤니티 덕분에 수많은 참고자료를 쉽게 따 올 수 있고


시작부터 종결자 과정까지 정리해둔 유투버 Brackey덕분에 공부하기도 쉽습니다

https://www.youtube.com/results?search_query=brackeys+tutorial


전체 게임시장에서는 언리얼에 살짝 밀리는 감이 있지만,


장점 덕분에 유니티는 모바일게임에서 사용량이 압도적으로 높습니다.


또한 언리얼 엔진은 1200만원 이상 수익이 나면 수익의 일정 %를 로열티를 내는데,

유니티는 1억부터 내기 때문에 소규모 개발자나 학생들이 사용하기 좋죠

그리고 심지어 정액제 구독서비스라서 수익이 많이 난다고 많이 뜯기지도 않습니다


둘이 속성이 달라서 개발팀의 규모나 목적에 따라 사용하는 프로그램이 달라지는 편이라,


마치 한국의 카카오vs네이버 구도처럼 각자 영역으로 알아서 가지 않을까 하는 생각




2. 수익구조


수익은 세가지로 나옵니다


첫째는 당연하게도 게임개발 소프트웨어 구독료 - 이를 creative solution(창작) 이라고 합니다


두번째는 게임에 넣는 광고료 등 - 이를 operative solution(영업) 이라고 합니다

이것이 프로그램 구독료보다 비중이 두배쯤 높습니다

조금더 정확히는 게임 개발자들을 꼬셔서 인게임광고를 부담스럽지 않게 넣는 방법이나,

수익모델 개선을 도와주는 딥러닝 등을 총칭함


세번째는 에셋 스토어입니다

에셋스토어는 플러그인을 판매하는 자체적인 앱스토어라고 보시면 됩니다. 개발에 도움되는 편의기능을 이것저것 제공하죠







3. 재무제표


발행주식수 277,904,478

현재주가 93

시총 약 24b




현 매출 0.77B

연 매출 증가속도는 40%

매출액 중 영업이익의 비율은 무려 80%

이중 R&D 재투자비용 무려 80%


화끈한 성장주입니다


현 추세대로라면 2021년 매출이 1B를 찍을 예정입니다



현재 구글,마이크로소프트 같은 소프트웨어 회사들의 영업이익 비율은 매출의 60% 선상입니다


이는 회사가 동일 매출이라면 기존 회사들에 비해 30%의 수익률이 높다는 것입니다


R&D비중이 높은것은 독이 될수도, 해가 될수도 있겠으나 좋은 성장주의 특징이 개발비용 비중이 높다는 것인 만큼, 너무 걱정은 안해도 될듯 합니다

또한 이 비중을 코로나 사태에도 줄이지 않은 점이 경영진 개발철학을 보여주는게 아닌가 싶음


이번에 R&D인력도 더 뽑았다고 하고 작년 연말 기준 직원은 2236명으로 전체 직원의 50%가 넘는다고함




4. 10년뒤는 어떨까


4차산업혁명이 본격 태동한다는 2030년을 생각했을때.

40%의 성장률을 유지한다고 했을 때

10년뒤 매출은 약 23B

영업이익은 약18.5B


if 회사가 성장을 이제 포기하고 R&D를 20~30% 수준으로 줄이면, 당기순이익이 대충 8~10B 사이로 나오겠네요

then, PER=3


회사가 성장을 지속하기 위해 R&D를 80%으로 유지하면 당기순이익은 1B 나오면 다행, 그렇지만 흑자전환이 된 고성장주면 PER 25 용납은 가능하네요



중간에 회사가 꺾여서 절반은 30%의 성장률로 큰다고 하면,

10년뒤 매출은 약 15B

영업이익은 약 12B


지금처럼 R&D하면 흑자전환은 못하겠네요

R&D를 줄이면 당기순이익은 2~3B정도로 PER 8정도 될듯

그렇다고 하더라도 10년간 30%씩 크는 회사면 ㅅㅌㅊ



카카오가 연 40%가 넘는 성장을 10년가까이 했는데 그 근원은 "대체불가" 였다고 생각합니다

현재 유니티의 포지션도 "대체불가" 라고 생각합니다

즉 이 성장률이 크게 저해될 이유는 없을것으로 생각합니다



5. 장점


-후발주자의 대응이 거의 불가능한 시장의 선두주자


프로그래밍 언어로 유명한 C도 C++ C# 등 세부적으로 조금씩 다릅니다

게임 개발 엔진에서 요구하는 언어도 각 엔진마다 천차만별이라,

개발자 입장에서 여러 엔진에 모두 적응하기는 힘듭니다. 회사 입장에서도 비효율적이죠

따라서 어느 엔진이 표준으로 자리잡으면, 굳이 다른 엔진을 배울려고 할 필요가 없습니다.

이런 트렌드때문에 현재도 회사의 자체 엔진을 쓰는 게임회사들은 점점 쇠퇴하고 있죠




-AR/VR 게임시장의 추가


모바일을 넘어서 새로운 트렌드가 이제 시작되고 있습니다

이쪽 마켓 특성이 상대적 저사양을 요구하며 소규모 개발로 다양한 시도가 이루어지고 있다는 점인데요,

언리얼보다는 유니티가 훨씬 적합합니다. 

VR에서 가장 유명한 히트작인 비트세이버가 유니티로 개발되었죠.

AR에서 가장 유명한 포켓몬 go가 유니티로 개발되었습니다

시장이 더 커지면 유니티 성장속도가 오히려 더 빨라질지도?


-VR,AR 업무시장의 가능성


가령 개인 업장에서 AR을 이용한 프로그램이 필요하다고 할때,

그 프로그램을 개발하는 데에는 유니티가 사용될 공산이 큽니다

다품종 소량생산에 언리얼을 쓰긴 힘들거거든요

사무용이기 때문에 게임용에 비해 훨씬 저사양의 장비를 다수 공급해야 하기도 할거고.


VR을 이용한 소방 훈련, 사격훈련도 언젠가는 실시될 것으로 생각합니다

이런건 각 국가별로 자기네 기업들 프로젝트 수주할텐데,

앵간하면 전부 유니티 쓰겠죠?




-미끼상품과 수익상품의 구별


쉬운 프로그램으로 소규모 팀을 계속 끌어들입니다.

그런데 이들은 재미있는 게임을 만들더라도 이걸 어떻게 팔아먹어야 할지는 감조차 안올 가능성이 높습니다

이때 유니티의 operative solution으로 꼬셔서 서로서로 본격적으로 수익화를 시키는 것이죠

특히 PC와 모바일 및 콘솔기기와의 호환이 되는 엔진 구성은 하나의 게임을 손쉽게 여기저기 출시가능하게 해주므로,

굳이 다른 전문 마케팅업체를 찾아갈 필요를 마비시켜서 유저층을 두텁게 하지 않을까 싶습니다.



-게임을 할줄 아는 잼민이들의 지갑전사화


지금 50대 이상은 뭐 당연하고

40대 이상 어르신들도 게임에 부정적인 경우가 많죠

그러나 30대만 해도 게임에 친숙합니다.

이제 게임이 일상 문화가 된 20대, 10대들이 10년뒤에 구매력이 생깁니다.

앱스토어에서 월정액 패키지 지르는게 당연한 문화가 될거구요.

이는 유니티 수익으로 전부 이어질거라고 생각합니다




6.불안요소


-역시 중국자본을 등에 지고있는 언리얼이 제일 문제죠.

모회사인 에픽게임즈가 진짜 양아치들인데, 중국 지원 등에 업고 게임을 무료로 뿌리는 공격적 마케팅을 하고 있습니다.

이놈들 게임 프로그램에 백도어 프로그램도 대놓고 심어져있고 아주 여러가지로 골치가 아파요

유니티하고 양대립각 잡고 열심히 치고받고 하는데 이게 경쟁을 통한 상승효과가 날지 아니면 자본싸움에서 유니티가 질지 모르죠


-두번째는 고성장이 멈추면 좀 애매해진다는 겁니다

가령 성장률이 20%로 떨어진 시기가 5년 지속된다면 최종 매출이 반토막나게 될 겁니다.

그러면 지금 주가가 너무 비싼게 되버리는거죠


-세번째는 신규상장이라는 점

재무제표가 모자라면 아무래도 예상치 못한 변수가 생겼을때 추이를 가늠하기가 좀 그렇죠.

또한 사람들의 관심이 쏠려있어서 버블이 좀 있고, 단기적으로는 하락이 왔을때 회복 못할 수도 있습니다.


-네번째는 구독료가 %개념이 아니라는점

그래서 소위 operative solution에 대한 수익에 의존도가 높고

기존 유저의 이탈이 발생하거나 신규유저의 사용이 줄면 수익성이 저해될수 있다는 점


-마지막은 당기순이익이 어떨지 나와봐야 안다는거죠

성장주에 R&D비중 높은 근본주라고 샀다가

나중에 중국자본 낀 언리얼하고 싸우느라 R&D지출을 무의미하게 계속 높게 유지해야하면 당기순이익이 줄어들거고,

다시 못볼 고점에 물릴 수 있음.

 


7. 결론


좋은 게임, 4차산업 관련 성장주이다

이대로만 잘 커준다면 큰다면 10년 내에 텐베거 쌉가능

그러나 현재 아주 싼 값은 아니고,

리스크가 있으니 투자를 한다면 연단위의 시간을 놓고 분할투자하자