코로나19의 재감염 덕분에 사회적 거리 두기 연장선으로 게임산업 매출 증가는 3분기까지 지속될 수 있지만, 2분기보다 트렌드가 더 크게 분열될 수 있다. 게임산업은 지금도 진화 중이며 여러 돌연변이가 코로나19 동안 이뤄졌다. 이제 모든 기업들이 사회적 격리의 혜택을 받기는커녕, 불균형적으로 영향을 미칠 것이다. 그리고 오히려 주가가 떨어지는 게임 기업도 등장하게 될 것이다.
미국, 일본 등 바이러스 감염 추세가 더 심한 지역은 코로나19가 덜 심각하고 사회적 거리를 덜 두고 있는 유럽, 중국 등 시장보다 3분기 게임 판매 확대를 이끌 가능성이 높다. 미국과 일본의 일일 감염률은 사상 최고치 또는 근접한 수준이며, 모바일 게임 판매와 같은 게임 지표는 기록적인 수준으로 플레이타임이 증가하고 있다. 그러나 감염률이 낮고 경제가 더 개방적인 시장에서 상승세는 희미해졌다.
센서타워에 따르면 지난 7월 iOS의 모바일 게임 순 판매량은 미국 35.6%, 일본 44% 급증한 반면 중국은 부진했고 EU는 19.5% 증가에 그쳤다. 이는 2분기에 48.9%, 28.9%, 6.1%, 41% 증가한 것과 비교된다.
광활하고 활동적인 사용자 기반을 갖춘 대형 스포츠와 멀티플레이어 게임은 지속적인 코로나19 순풍을 감안할 때 3분기에도 계속해서 우위를 점할 것으로 보인다. 그러나 싱글 플레이어, AAA 타이틀, 그리고 어드벤처 장르를 만드는 회사들은 더 큰 하락을 볼 수 있다.
EA의 FIFA과 Madden NFL, TAKE2의 NBA 2K와 같은 스포츠 게임은 3분기까지 강한 모멘텀이 지속되고 있다. 테이크투의 GTA 온라인과 액티비전 블리자드의 콜 오브 듀티(Call of Duty)는 온라인 멀티플레이어 게임에서 강세를 유지하고 있다.
유비소프트는 성장세가 다소 수그러들었으며 비교적 빠르게 추세가 기존으로 돌아갈 것으로 보인다. 이유는 다음과 같다. 유비소프트는 유럽에 대한 노출이 다소 크고 수익의 더 큰 몫은 어쌔신 크리드 같은 1인용 액션 어드벤처와 RPG 게임에서 나온다. 이런 부문에서 현재 새로운 신작이 없을 뿐만 아니라 유럽의 경우 코로나19가 점차 어느정도 통제가능한 범위에 들어서면서 게임 판매량 성장률도 한계에 이르고 있기 때문이다.
연간 프랜차이즈인 스포츠 게임과 기타 타이틀의 사용자들의 급증은 최근 타이틀에 진입했다가 탈퇴한 사용자들이 다시 복귀하면서 예상보다 빠른 리프레시를 유도하는 데 도움이 될 것이다. EA의 FIFA는 6월 분기에 700만 명 이상의 사용자를 추가했는데, 이는 1년 전에 추가된 숫자의 약 두 배인 반면, Madden NFL은 전년대비 140%의 사용자가 추가됐다. 그리고 Take-Two의 NBA 2K20은 일일 활동 사용자 수가 82% 증가했으며, 최근 타이틀의 판매는 18% 증가한 1,400만대를 기록하였다.
액티비전 콜오브듀티는 블랙옵스 프랜차이즈를 2020년 리부팅할 것으로 예상되며, 특히 7천5백만 명의 플레이어로 워존을 통해 유저들을 끌어들일 수 있는 만큼 해자를 더 강하게 만들 것으로 보인다.
액티비전의 콜 오브 듀티, 모던 워전, 워존에서 매우 성공적인 하이브리드 프리미엄/프리-투-플레이 모델은 향후 여러 게임에서 복제될 수 있으며, 본인은 액티비전의 제품군이 향후 유사한 전략을 고려할 수 있다고 생각한다.
액티비전은 지난 6월 분기에 콜 오브 듀티(Call of Duty)에 역대 최대 규모의 플레이어를 추가했으며, 구매자 대다수가 워존을 통해 들어오고 있다. 이는 사용자에게 프리-투-플레이 모드를 갖는 것이 프리미엄 AAA 게임의 성공적인 판매 깔때기 역할을 할 수 있고, 자사 게임의 수요를 빼았는 것에 대한 우려를 잠재울 수 있음을 보여준다.
액티비전 경영진은 디아블로, 워크래프트와 같은 다른 프랜차이즈의 향후 분할도 이와 유사한 전략을 채택할 수 있으며 EA, Take-Two, Ubisoft와 같은 업체들도 이에 따를 수 있다.
세계 경제의 추가 악화와 소비자 예산에 미칠 영향은 차후 AAA 타이틀 비디오 게임 제작자들에게 가장 큰 하반기 리스크로 남아 있다. 비록 게임은 코로나 19와 사회적 격리에 의해 야기된 지금까지 짧은 불황 동안 회복력이 있는 것으로 증명되었지만, 점차 소비자들의 예산은 줄어들 것이다. 특히 오락과 같은 범주에 대한 비필수적인 지출을 줄여야만 할 때까지 갈 수도 있음을 잊지 말아야 한다.
만약 더이상의 경기 침체가 더 이상 없을 경우 게임업체들은 2021년 내내 매우 강력한 성장률을 연이어 내어야지만 지금의 주가를 유지할 수 있다. 게임의 불확실한 개발상황과 어드벤처나 RPG게임 등 AAA 타이틀 게임이 가지고 있는 투자 리스크는 굉장히 큰 편으로 투자적 관점으로 보았을 때, 더이상 타 게임 장르에 비해 매력적이지 않다.
2020년 말에 소니와 마이크로소프트는 새로운 콘솔 하드웨어를 출시할 계획으로 소비지출에 대한 압박으로 인해 초기 타이틀 판매량을 분명 감소시킬 것이기 때문에 앞으로의 경제상황을 생각해 보았을 때 유비소프트와 같이 주요 매출이 온라인 게임이 아닌 회사는 오히려 주가가 더 하락할 수도 있다.
게임은 진짜 겁나 어렵습니다ㄷㄷ. 미주갤에서 3월 초중에 닌텐도 사라고 했던 갤러 기억나긴하는데 닌텐도의 동물의 숲 처럼 확실하게 각인시키는 게임이 아닌이상... 임팩트가 없으면 지지부진 하더라고요ㄷㄷ
닌텐도 45만원부터 강추하고다녔는데 100주단위매수라 아무도 못사드라구요 - dc App
볼롬보그님 이 글과는 관련없긴 하지만,,,, 자율주행 3편은 혹시 안 쓰시나요 ㅠㅠ 목빠지게 기다렸는데 ㅠㅠ
쓰다가 엄청난 어그로 끌려서요. ㅠ. 만약 쓴다면 블룸버그갤러리에만 올릴 것 같네요. - dc App
써주세요 흑흑
Etf중에 espo 관심중입니다 espo는 어떠신거같나요?
etf 구성이 신기하네용. 중국에 최대한 투자를 하지 않으려고 노력하는 저로서는 그리 구미가 땡기지 않습니당 ㅋㅋ. - dc App
텐센트 핵우산이 너무 범위가 넓어서 어쩔 수 없는 것 같기도 하네요 ㅜㅜ 의견 감사합니다!
ea 닌텐도 2개 말곤 믿고갈만한 확고한 픽이 없는 느낌
예전에 게임 ETF 글 썼던 사람입니다. 그 후로 집중호우, 코로나 등으로 휴가가 싹다 통제 먹어서 도통 그 후 글을 못 쓰고 있네요.. 역시 스포츠 프랜차이즈와 GTA 온라인, GTA5 덕에 장기간 꾸준히 흑자를 내는 TTWO, 게임 산업이 흥하든 안하든 항상 시장의 실적 예측치 이상은 달성하는 EA, 그리고 액블까지 모두 들어가 있군요
저는 대충 현 시장의 적정 PER을 20 안팎 정도로 보는데(플랫폼 회사, 확장성이 큰 회사가 아니면) EA와 닌텐도, 넥슨 재팬을 제외하면 위에 소개된 회사들과 흔히 유명한 텐센트, NC, 넷마블 기타 등등도 모두 30 이상이라 아무래도 안정성과 실제 벌어들이는 매출 수익에 비해선 과대평가를 받고 있다고 생각합니다. 그만큼 투자하기 어려운 시장이구요
최근에 던파 모바일 만으로 넥슨 GT의 주가가 12000선에서 20000을 돌파한 사례에서 볼 때, 시장 전체적으로 장기적인 투자보다는 단발성 어닝 서프라이즈를 노리고 단타 투자를 하는 이들이 많아 보이는 것 역시 투자를 어렵게 만드는 요소입니다. 아무리 코스닥인걸 감안해도 며칠만에 50%가 넘게 오르는건 비정상적이라 생각합니다.
그 외에 게임 산업의 개발 환경과 재택근무와의 연관성, AAA게임, 싱글플레이 게임의 개발비와 개발 규모, 소비자의 지출 우선순위(위에 쓰인대로, 여가는 결국 생활에 지장이 오면 후순위가 될 수밖에 없다), 문화계에 커지는 PC의 영향력 등등 할 얘기가 정말 다양하게 많은데.. 다음 달에는 휴가 나갈 수 있을 거라고 믿고 나가게 되면 꼭 한 번 다루겠습니다
espo ㄱㄱ 근본주 다 있음 - dc App
꾸준히 캐시카우로 돈을 벌 수 있는 것들은 게이머들이 극혐하는 리니지 같은 온라인 게임이 아닐까 싶습니다...