안녕하세요 여러분!
Broken Arrow에 대한 소식을 전한 지 오래되었지만 팀이 열심히 노력하고 있으니 안심하십시오.
아마도 현재 개발 상태가 어떤지 궁금하실 것입니다. 팀은 베타 버전이 될 버전을 작업하고 있습니다. 이 버전의 게임에는 2월의 데모와 달리 멀티플레이어도 포함됩니다. 우리는 처음부터 세련되고 세련된 경험을 제공하기를 원하기 때문에 현재 많은 내부 테스트를 수행하고 있으며 몇 가지 세부 사항을 다듬고 서버 인프라를 통합하여 동시에 수천 명의 플레이어를 수용할 수 있습니다. .
의사소통 측면에서 우리는 Broken Arrow의 디자인 선택에 대해 이야기할 Steel Balalaika의 크리에이티브 디렉터 Félix Habert와의 인터뷰를 통해 침묵을 깨기로 결정했습니다. 인터뷰에는 새로운 스크린샷이 함께 제공됩니다. 이 스크린샷은 이전에 Patreon 회원에게 비공개로 공개되었으며 다른 모든 사람에게는 새로운 것입니다.
우리는 매우 뜨거운 가을을 고대하고 있습니다. Broken Arrow 뉴스가 많이 나올 것입니다. 계속 지켜봐주시고 인터뷰를 즐기세요.
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새로운 팀인 Steel Balalaika는 첫 번째 새 게임을 작업하고 있습니다. Broken Arrow를 만들기로 결정한 이유를 말씀해 주시겠습니까? 그 결정은 어떻게 내려졌으며 그 이유는 무엇입니까?
Félix Habert: Broken Arrow는 전략 게임에 대한 우리의 애정과 단순한 소비자가 아닌 우리 자신의 게임을 만들고 그것을 우리의 직업으로 삼고자 하는 꿈에서 나온 Steel Balalaika에서 태어났습니다.
이것은 자유의 꿈입니다. 창의적 자유, 경제적 자유, 우리가 원할 때 일할 수 있는 자유, 조립 라인 노동자를 좋아하지 않을 때 일할 수 있는 자유입니다.
물론 자유에는 책임이 따르며 '원할 때'가 '항상'이 되지만 우리의 노력이 헛되지 않고 결국에는 보답받게 되리라고 믿습니다. 그렇기 때문에 우리의 동기는 결코 실패하지 않았고 Steam Next Fest의 데모 이후에 받은 매우 긍정적인 피드백으로 더욱 강화되었습니다.
Broken Arrow로 달성하고자 하는 목표는 무엇입니까?
Félix Habert: 우리의 첫 번째 목표는 결국 게임을 100% 제공하는 것입니다. 야심차게 들리겠지만 이번이 팀으로서의 첫 경기이기 때문에 실패를 감당할 수 없습니다.
우리의 두 번째 목표는 더 야심찬 것입니다. 새로운 참조를 만드는 것입니다.
16년 전인 2007년에 출시된 World in Conflict는 우리에게 분위기 측면에서 큰 영감을 줍니다. 우리는 WiC 이후 어떤 게임도 전투의 규모를 희생하지 않고 그 정도의 몰입도에 도달한 적이 없다고 생각합니다.
그러나 World in Conflict의 게임 플레이는 제한된 수의 유닛과 명확한 카운터로 인해 너무 단순했습니다. 우리는 실제 특성에서 영감을 받은 통계와 이 제약 조건에 맞게 조정된 게임 플레이가 있는 수많은 유닛이 있는 전쟁 게임처럼 느껴지는 다른 것을 원했습니다.
World in Conflict의 또 다른 단점은 전장의 크기가 너무 작아 비행기를 조종할 수 없다는 점이었습니다. 전장의 규모는 조종 가능한 항공기를 원했기 때문에 결정되었습니다.
요약하자면 Broken Arrow는 World in Conflict와 전쟁 게임의 혼합입니다.
지금까지 Broken Arrow를 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
Félix Habert: 이것은 스튜디오의 첫 번째 게임이므로 아무 것도 없는 상태에서 시작했습니다. 몇 년 동안 매일 계속 올라야 하는 슬로프.
Broken Arrow에서 확실히 원했던 특정 기능이 있었나요?
Félix Habert: 확실히 우리가 원했던 세 가지 주요 사항이 있습니다.
1) 현존하거나 개발 중인 가장 인상적인 군사 장비와 기술을 모두 포함하고자 합니다. 우리가 따르는 논리는 "멋지면 원한다!"입니다.
공중 투하, 헬리콥터 중형 수송기, 순항 및 탄도 미사일 떼, 중폭격기, 핵을 포함한 모든 종류의 폭탄과 미사일, AC-130 건쉽, A-10 포격…
2) 장비의 커스터마이징. 우리는 플레이어가 비행기에 원하는 미사일과 폭탄을 선택하기를 원했고, 그 원칙을 모든 유닛으로 확장했습니다. 차량에는 갑옷 업그레이드, 다양한 무기 패키지, 보병 무기 교체가 가능합니다.
3) 플레이어에게 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 도구를 제공합니다. 우리는 임무를 생성하기 위해 자체 도구를 포함하여 처음부터 모든 것을 만들어야 했기 때문에 일석이조로 두 마리 토끼를 잡기로 결정했고 이러한 도구를 별도의 소프트웨어 대신 게임의 일부로 개발하기로 결정했습니다. 그렇게 하면 플레이어는 대화, 음악, 시네마틱 등으로 자신만의 시나리오를 만들 수 있습니다.
게임이 출시되면 새로운 파벌, 지도, 캠페인으로 게임을 확장할 생각이 있습니까?
Félix Habert: 물론이죠! 우리는 미국과 러시아가 게임에 대한 명백한 상대를 제공하는 가장 문서화된 군대이기 때문에 시작했지만 게임에 더 많은 파벌을 추가할 계획입니다.
또한 새로운 생물군계와 새로운 솔로 캠페인이 포함된 새로운 맵을 추가할 계획입니다.
또한 새로운 게임 메커니즘을 개발하고 자신만의 캠페인을 만들 수 있는 기능과 같은 플레이어를 위한 더 많은 도구를 제공할 계획입니다.
https://store.steampowered.com/news/app/1604270/view/3654160041529795766
Broken Arrow - Interview to Félix Habert, Creative Director at Steel Balalaika - Steam NewsHi everyone! It's been a while since we gave news about Broken Arrow, but rest assured, the team has been working hard. You're probably wondering what the current development status is: the team is working on the version that will become the beta; this version of the game will also contain multiplayer, unlike the demo back in February.store.steampowered.com구글 번역기로 돌렸음
원본은 아래 스팀 링크 타서 들어가서 보면됨
번역 고맙다