시모네도 연계행동있고 물고 물리는 자원순환있는데,
빅터게임도 그렇고 걍 그런 특징은고웨이트 유로게임 전반의 트랜드 아님?
그리고 그 순환한다는 구조도 온마스랑 인벤션 말고는 사실 없음.
칸반 비뉴스 갤러리스트 웨더머신 이케플 CO2 모두 선형적인 구조임.
시모네도 연계행동있고 물고 물리는 자원순환있는데,
빅터게임도 그렇고 걍 그런 특징은고웨이트 유로게임 전반의 트랜드 아님?
그리고 그 순환한다는 구조도 온마스랑 인벤션 말고는 사실 없음.
칸반 비뉴스 갤러리스트 웨더머신 이케플 CO2 모두 선형적인 구조임.
갤러도 선형구조야?
갤러도 작가발굴 - 키우기 - 그림팔고 사고 컬렉션 - 명예올리기 니까 사실 선형구조지 기승전결 있고
틀린 얘긴 아닌데 abcd하고 게임끝~ 이게 아니라 abcd abcd 행동을 순환해서 하는 인상때문에 그렇게 얘기나오는거같어 - dc App
비딸게임들은 뭔가 프리액션이 적고, 대부분 게임에서 프리액션처럼 취급 되는 것마저 액션으로 넣어서 그런거 아닐까? 갤러리스트 작품 판매하려고 해도 미리 판매 카드 챙겨와야 하고 리스보아 상품 수출해서 돈 벌려고 해도 배가 먼저 있어야 하고 칸반 차 구매하려고 해도 디자인부터 확보했어야하고
솔직히 안그런 게임이 더 드물지않음? 가족 늘리려면 방지어야되고 방지으려면 나무 먹어야하고 나무 먹을라면 액션이랑 식량 넉넉해야되고 그럴라면 가족수 많아야되고 판매 하려면 기찻길 지어야되고 기찻길 지으려면 돈석탄 있어야되고 돈석탄 구하려면 석탄광산 지어야되고 광산 지을라면 기찻길 네트워크 있어야되고 수입 늘리려면 궤도선 띄워야되고 궤도선 띄울라면 발사해야되고 그럼 카드 크레딧 필요하고 그럴라면 수입 있어야되고
비딸게임 복잡해서 이것저것 요구하는게 많다보니 순환구조네~ 하는거지 솔직히 아닌 유로게임이 드뭄. 비딸 특징은 테마성의 아만보라고 생각함. 메커니즘보다는 테마를 먼저 생각하고 게임 룰을 거기에 맞춤 (비딸 오피셜). 그러다보니 매 게임마다 다 이래저래 달라짐. 어떻게든 액션에 의미 부여하고 자기복제가 덜한게 장점이라고 생각함. 솔직히 우베나 펠트 같은 작가 자기복제 너무 심한데 이런거랑 대비되지